Realitas virtual: bahaya atau manfaat. Apakah kacamata realitas virtual berbahaya bagi penglihatan?

Perangkat teknologi apa pun, terutama yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari, dinilai dari beberapa sudut pandang, yang penting adalah seberapa berbahayanya bagi manusia. Pendekatan terhadap inovasi teknis ini memiliki sejarah yang panjang. Bahkan pada saat kelahiran mobil yang sama, orang-orang khawatir tentang keselamatan mereka, karena mereka takut dengan gerbong berisik tanpa kuda.

Dengan perangkat modern, semuanya jauh lebih sederhana - mereka tidak menimbulkan bahaya bagi kehidupan manusia, namun dapat mengancam kesehatannya. Misalnya, duduk terlalu lama di depan monitor komputer menyebabkan gangguan penglihatan. Apa bahaya kacamata realitas virtual, yang pada dasarnya adalah monitor yang dipasang di kepala? Apakah penggunaan jangka panjang menyebabkan penurunan penglihatan? Apakah ada bahaya lain dari perangkat tersebut? Mari kita coba menjawab pertanyaan-pertanyaan ini.

Penggunaan kacamata Oculus Rift diyakini tidak menyebabkan hilangnya penglihatan dan, terlebih lagi, hanya menyebabkan sedikit kelelahan mata. Tidak, mata menjadi lelah, tetapi tidak sebanyak saat menggunakan monitor komputer, karena apa yang disebut tatapan tetap. Melihat monitor berarti berada pada jarak yang sama dari objek penglihatan, yang dihindari di Oculus Rift. Memfokuskan penglihatan dengan bantuan kacamata jenis ini ditandai dengan variabilitas, karena gambar yang ditampilkan terus-menerus mengubah jaraknya, yang memberikan pergerakan yang diperlukan murid, yang sebanding dengan apa yang terjadi di Kehidupan sehari-hari tanpa menggunakan berbagai perangkat.

Dalam hal ini, kita dapat berbicara tentang tidak adanya ancaman langsung dari Oculus Rift. Bahaya masuk pada kasus ini timbul dari sesuatu yang lain. Perendaman di dunia maya menyebabkan pengguna kehilangan kesadaran akan realitas. Akibatnya, mungkin ada masalah dengan alat vestibular. Oleh karena itu, disarankan untuk istirahat secara teratur permainan, yang akan mengembalikan fungsi tubuh yang “hilang” dan mengistirahatkan mata. Yang juga penting adalah perabotan ruangan yang digunakan di ruang virtual. Cobalah untuk menyingkirkan barang-barang interior yang tidak diperlukan yang dapat menyebabkan Anda tersandung dan jatuh. Dan konfigurasi ruangan itu sendiri bisa agak berbahaya jika, misalnya, ada sudut tajam di dinding.

Ringkasnya, kita dapat menyatakan keamanan lengkap kacamata Oculus Rift sehubungan dengan kesehatan pemain, jika ukuran penggunaannya diperhatikan, karena isolasi berjam-jam dari dunia nyata sulit untuk dianggap sebagai sesuatu yang masuk akal dan berguna.

“Tidak nyaman dan tidak sehat jika terus-menerus menggunakan monitor tepat di depan mata Anda.”

Solusi ini memberikan penggunaan teknologi realitas virtual yang ramah mata. Bagi mata manusia, kita seolah-olah sedang melihat suatu gambar yang berada pada jarak yang cukup. Panjang celah virtual ini mungkin berbeda-beda untuk setiap perangkat. Misalnya, di Oculus Keretakan DK1 gambar optiknya sangat jauh. Dan masuk Oculus Keretakan DK2 menciptakan ilusi bahwa letaknya kira-kira 1,4 meter.

Artikel ini menjelaskan pengoperasian lensa di kondisi ideal. Tidak semua perangkat realitas virtual dapat menyediakannya. Oleh karena itu, terkadang terjadi semacam gangguan. Misalnya distorsi geometrik dan penyimpangan kromatik. Kami akan membicarakannya lain kali.

Catatan:

Telah bekerja selama hampir satu tahun sekarang pasar Rusia realitas virtual di klub kami mengunjungi lebih dari 3000 orang, yang untuk pertama kalinya mencoba membenamkan diri dan merasakan semua sensasi dari helm, pengontrol, simulator, dan game realitas virtual. Kami melakukan survei dan pengujian headset VR dalam kelompok fokus, mencari tahu pendapat dan menganalisis hasilnya jumlah besar Pengunjung Klub Virtualitas. Berdasarkan praktik kami, kami menyimpulkan bahwa sebagian besar pemain yang mencoba realitas virtual mendapatkan kesan positif. Hanya 15% dari total responden yang melaporkan sedikit ketidaknyamanan setelah menggunakan produk Oculus Keretakan DK2. Sebagian besar perasaan negatif melekat pada pemain yang berkacamata dan menderita masalah penglihatan. DI DALAM saat ini DK2 hadir dengan lensa tambahan untuk penderita miopia ringan, namun kami berharap pengembang helm di versi mendatang akan menghadirkan mekanisme lensa yang menyesuaikan dengan penyandang disabilitas penglihatan.

Pada tanggal 28 Maret, era realitas virtual resmi dimulai. Helm Oculus Rift generasi baru pertama telah mulai dijual.

Kemungkinan untuk terjun secara maksimal ke dalam dunia fiksi tiga dimensi telah lama menarik perhatian para petinggi di sektor hiburan dan TI, namun belum ada yang berhasil membuat perangkat realitas virtual yang diproduksi secara massal. Berkat helm Oculus Rift, 28 Maret mungkin menjadi tanggal kemunculan perangkat tersebut.

Namun, tidak peduli seberapa barunya atau pesaingnya berupa HTC Vive, Samsung Gear VR dan Sony Playstation Apakah VR akan berhasil atau gagal, fakta yang jelas adalah bahwa headset ini dapat menciptakan ilusi yang kuat dunia virtual, tidak seperti perangkat sebelumnya. Tentu saja, kami tidak mempertimbangkan kompleks realitas virtual khusus dalam pelayanan militer dan layanan sipil khusus.

Selama bertahun-tahun, realitas virtual berada di luar pasar massal, dan peserta dalam eksperimen laboratorium, secara default, diamati oleh banyak spesialis, jika hanya karena mahalnya biaya peralatan tersebut. Memasuki pasar massal perangkat VR ( singkatan umum untukRealitas Virtual - secara harfiah berarti "realitas virtual") menimbulkan pertanyaan kepada masyarakat yang tidak terburu-buru dijawab oleh produsen perangkat ini: seberapa aman, apa aturan penggunaannya, dan apakah mayoritas konsumen benar-benar dapat menggunakan helm realitas virtual tanpa membahayakan kesehatan mereka.

“Kesembronoan” ini dapat dijelaskan oleh dua alasan utama. Hal yang paling membosankan dan utama adalah mengejar keuntungan komersial, karena semakin cepat suatu produk dirilis, semakin banyak uang yang diperoleh produsen dan semakin besar pangsa pasar yang dapat dimenangkannya. Tampaknya otoritas pengatur harus membatasi keinginan untuk mendapatkan keuntungan, namun di sini produsen helm VR telah menyiapkan alasan yang menyelamatkan: secara formal, helm realitas virtual telah diproduksi selama beberapa dekade dan tidak menimbulkan masalah berarti bagi pengguna.

Baru atau sudah lama terlupakan?

Namun di sini, ada dua keadaan yang perlu diklarifikasi. Tanpa kecuali, semua helm generasi sebelumnya gagal di pasar massal dan didistribusikan dalam sirkulasi maksimum beberapa ribu, yang berarti tidak ada pembicaraan tentang pengalaman penggunaan massal. Dan kedua: mereka tidak dapat membanggakan dampak yang ditimbulkan pada manusia seperti perangkat generasi baru.

Pada umumnya, upaya sebelumnya untuk memindahkan pemain ke ruang virtual bermuara pada fakta bahwa layar monitor statis dikurangi dan diubah menjadi layar helm berkualitas rendah di depan mata pemain, terkadang dengan efek stereoskopi (penglihatan volume) . Perbedaan mendasar antara perangkat generasi baru ini adalah perangkat tersebut menyampaikan pergerakan kepala di ruang virtual dengan cukup akurat, dan beberapa model bahkan mengenali pergerakan pemain di dalam ruangan, termasuk tangannya, dan menghubungkannya dengan karakter permainan.

Detail yang tampaknya kecil ini secara radikal mengubah persepsi pengguna: otak dengan cepat mulai mengasosiasikan dirinya dengan tubuh virtual (protagonis), dan asosiasi ini pada dasarnya lebih lengkap dibandingkan saat membaca gambar dari monitor atau TV. Namun hal ini juga menyiratkan serangkaian potensi masalah dan ancaman, mulai dari pusing dan mual yang dialami hampir semua pemilik produk baru, hingga kemungkinan gangguan mental setelah penggunaan jangka panjang dalam game yang terkait, misalnya dengan kekerasan. Untuk mengetahui kemungkinan bahaya dan manfaat helm virtual reality, kami berbicara dengan para ahli di bidang psikologi dan psikoterapi, dan juga melakukan beberapa percobaan.

Bisakah helm realitas virtual generasi baru membahayakan jiwa?

Olga Dobrushina, ahli saraf, CEO Institut Internasional kesehatan psikosomatis:

- Bisakah permainan komputer, film, atau buku membahayakan jiwa? Ada banyak faktor di sini - semuanya tergantung pada tipe kepribadian, seberapa banyak seseorang tenggelam dalam lingkungan virtual. Helm realitas virtual mungkin memberikan efek perendaman yang lebih besar dibandingkan dengan komputer, namun masalah ini tetap diperlukan bukti ilmiah. Di antara efek samping helm VR, yang ditunjukkan oleh produsennya sendiri, adalah pusing dan mual, dan dalam kasus yang sangat jarang (1 dari 4000) - kejang dan serangan epilepsi.

Namun, kami sudah dapat menyatakan bahwa penyandang disabilitas harus menggunakan helm dengan hati-hati. gangguan psikologis seperti gangguan persepsi, masalah dalam perkembangan mental dll. Mereka yang mengalami depresi atau memiliki gangguan kecemasan juga sebaiknya menghindari penggunaan helm.

Kami dapat menarik kesimpulan tersebut berkat pengalaman kami yang luas dalam bekerja dengan perangkat ini: lembaga kami telah bekerja sama selama beberapa tahun dengan Fakultas Psikologi Universitas Negeri Moskow, di mana penelitian tentang realitas virtual dan dampaknya terhadap manusia sedang dilakukan.

Ahli saraf secara khusus mencatat bahwa, seperti dalam kasus permainan komputer, perlu untuk membedakan dengan jelas antara kehidupan nyata dan kehidupan virtual: jangan lari ke dunia virtual yang indah untuk memecahkan masalah. Dan kelompok risiko utama di sini adalah anak-anak dan remaja, serta orang-orang yang memiliki kecenderungan perilaku adiktif. Namun, untuk mengkonfirmasi tesis bahwa helm lebih berbahaya daripada alat rekreasi komputer yang lebih dikenal, tidak ada cukup statistik mengenai penggunaannya dan penelitian khusus.

Sergey Martynov, psikoterapis, direktur umum pusat bantuan psikologis Prosvet :

Saran saya kepada siapapun yang ragu sebelum menggunakan headset VR adalah jangan bermalas-malasan dan konsultasikan dengan psikoterapis yang familiar dampak negatif VR Terlepas dari kenyataan bahwa teknologi ini benar-benar baru dan belum ada praktik medis, seorang psikoterapis mungkin dapat mengarahkan Anda ke sana. kemungkinan komplikasi atau efek negatif yang mungkin terjadi khusus pada Anda.

Peringatan universalnya adalah sebagai berikut: wanita hamil, orang lanjut usia dan orang yang menderita penyakit kardiovaskular, epilepsi dan penyakit mental berat lainnya, serta gangguan penglihatan harus menghindari realitas virtual. Anak-anak di bawah usia 13 tahun tidak boleh bermain-main dengan helm, atau menggunakannya di bawah pengawasan orang dewasa. Bermain dalam jangka waktu lama bukanlah ide yang baik bagi siapa pun, apa pun jenis kelamin atau usianya, karena dapat berdampak negatif pada koordinasi tangan-mata, keseimbangan, dan kemampuan melakukan banyak tugas.

Institut Internasional Kesehatan Psikosomatik adalah salah satu yang pertama di Rusia yang mulai menangani gangguan mental tertentu dengan membenamkan pasien dalam realitas virtual. Kami tidak lupa memanfaatkan pengalaman para spesialis di institut tersebut dan melakukan beberapa eksperimen. Yang pertama dikhususkan untuk sesi terapi dengan partisipasi pasien yang menderita arachnofobia (ketakutan patologis terhadap laba-laba).

Ternyata, selain berbagai fobia, helm VR juga digunakan untuk mengatasi gangguan kecemasan, depresi, gangguan stres pasca trauma, serta untuk mendiagnosis dan melatih fungsi kognitif (memori, perhatian, pemikiran spasial, dll). Yang paling efektif adalah pengobatan aerofobia, kelainan umum di mana seseorang takut menggunakan pesawat terbang.

Dalam kasus yang paling parah, serangan panik terjadi bahkan saat melihat beberapa bagian interior kabin pesawat. Berkat teknologi realitas virtual, pasien pertama-tama diperlihatkan model mainan pesawat terbang, kemudian semakin mirip pesawat sungguhan, undang seseorang untuk masuk ke dalam pesawat, lepas landas, dan secara bertahap menambah waktu penerbangan virtual. Jika dikombinasikan dengan psikoterapi, Anda bisa mendapatkan hasil yang sangat baik dan cepat.

Namun, di sinilah letak salah satu hal yang paling penting bahaya besar- Menurut statistik resmi saja, saat ini terdapat lebih dari 10 juta pasien di dunia yang menderita berbagai fobia. Mengingat sebagian besar orang tidak mengenalinya gangguan jiwa, jumlah sebenarnya mungkin meningkat beberapa kali lipat. Dan karena helm realitas virtual modern membenamkan Anda dalam situasi dengan sangat baik sehingga dapat menjadi obat, maka penggunaannya yang tidak terkendali dapat menyebabkan bahaya yang serupa.

Seseorang yang memiliki, katakanlah, ketakutan tersembunyi terhadap ruang terbuka (agorafobia) tiba-tiba menemukan dirinya berada dalam situasi permainan di tengah-tengah lapangan yang sangat besar dan menjadi panik. Seperti situasi stres tergantung pada kekuatan dampaknya, hal itu dapat memprovokasi efek samping- dari gangguan persepsi jangka pendek dan kesehatan yang buruk hingga serangan jantung.

Sayangnya, sisi “terang” paling baik dipelajari teknologi baru- yaitu penggunaannya dalam psikoterapi. Semua ahli sepakat bahwa tidak ada statistik atau studi klinis yang memadai untuk memperkenalkan peraturan apa pun. Namun, kami dapat memberikan rekomendasi yang dapat melindungi Anda dan orang yang Anda cintai.

Pertama-tama, Anda harus jujur ​​​​pada diri sendiri, jika Anda mengetahui adanya masalah, meskipun Anda sendiri tidak menganggapnya serius, pelajari dengan cermat produk multimedia (game, film) yang akan Anda tonton di helm. Siapkan tempat untuk permainan: singkirkan benda tajam dan rapuh, sebagian besar pengguna, di bawah pengaruh gambar, mulai bergerak, seperti dalam permainan, dan bahkan menghindari pukulan. Jika permainan mungkin berisi adegan yang tampaknya tidak menyenangkan bagi Anda, mintalah orang lain untuk tinggal bersama Anda, sama sekali tidak perlu memberi tahu dia alasannya - dia tidak mungkin menolak untuk berkenalan dengan hal baru teknis.

Semua game yang masuk ke pasar tunduk pada sertifikasi wajib menunjukkan usia dan mencantumkan adegan, baik itu kekerasan, penggunaan narkoba, bahasa cabul, dll. Tentu saja, jika teknologi realitas virtual benar-benar tersebar luas, sertifikasi tambahan akan diperlukan untuk menunjukkan potensi adegan traumatis saat menggunakan headset VR. Namun sampai hal ini terjadi, menjaga kesehatan sepenuhnya ada di tangan Anda.

Seperti teknologi baru lainnya, headset VR membutuhkan waktu. Siapa tahu, mungkin dalam waktu dekat di klinik-klinik kota kita, sesi terapi menggunakan virtual reality akan menjadi hal yang lumrah seperti fisioterapi, misalnya, dan konten hiburan di rumah dijamin aman.

Kenyataan lainnya: apakah VR cocok untuk anak-anak?

Salah satu film paling terkenal yang tayang perdana musim semi ini adalah film Ready Player One karya Steven Spielberg, berdasarkan novel dengan judul yang sama. Aksi tersebut terjadi dalam waktu dekat, dimana krisis ekonomi telah menyebabkan penurunan tajam standar hidup. Satu-satunya tempat, di mana orang bisa melupakan kesulitan dalam kenyataan, menjadi Oasis - permainan realitas virtual berskala besar.

Filmnya memang fantastis, tapi apakah jauh dari kenyataan? Penelitian menunjukkan bahwa di Amerika Serikat, lebih dari 20% rumah tangga memiliki perangkat virtual reality (VR) di rumah mereka. Jumlah perangkat di pasaran semakin bertambah, dan perangkat itu sendiri menjadi lebih canggih: saat ini jangkauannya berkisar dari headset karton murah, seperti Google Cardboard, yang penggunaannya harus dilengkapi dengan desain karton sederhana dan dua lensa yang dilengkapi dengan smartphone. , hingga helm VR mahal, tempat Anda bisa bermain paling banyak permainan modern pada komputer dan konsol. Jumlah kontennya juga bertambah: di VR Anda dapat menonton “The Simpsons”, berjalan-jalan taman alam dan museum, mengobrol dengan orang-orang dalam obrolan virtual atau bertarung dengan musuh virtual dalam penembak.

Mungkin putra atau putri Anda juga menginginkan headset VR, dan Anda bertanya-tanya apakah teknologi ini cocok untuk anak-anak.

Bagi anak-anak yang masih sangat kecil (sampai usia tujuh tahun), membeli headset VR tampaknya tidak dapat dibenarkan: anak-anak ini masih harus banyak belajar tentang dunia nyata, dan kami yakin bahwa terjun ke dunia maya bisa menunggu. Sedangkan untuk anak-anak yang sedikit lebih tua, tidak ada konsensus di antara para peneliti: VR adalah teknologi yang terlalu baru, dan fakta ilmiah Tidak ada pernyataan tentang bahaya atau ketidakhadiran VR. Ada dua argumen yang menentang pembelian perangkat VR pada usia ini: pertama, produsen perangkat terkemuka (Samsung Gear, Oculus Rift, PlayStation VR) menetapkan tingkat usia minimum pada 12-13 tahun. Kedua, jumlah konten yang dirancang untuk pemirsa muda masih sedikit, dan anak-anak yang menyukai VR mungkin secara tidak sengaja menemukan konten yang lebih dewasa.

Risiko VR

Jadi, Anda telah memutuskan bahwa anak Anda, yang ingin bermain game VR, sudah cukup umur untuk mengenal realitas virtual. Apa yang dapat Anda lakukan agar kenyataan baru ini bermanfaat dan aman baginya?

Pertama, penelitian menunjukkan bahwa segala sesuatu yang terjadi di VR dianggap oleh anak-anak (dan orang dewasa juga) sebagai sesuatu yang lebih “nyata” dibandingkan apa yang terjadi di buku, film, dan hal-hal biasa. permainan komputer. Peneliti Common Sense Media menawarkan saran ini: Jangan biarkan anak-anak Anda memiliki pengalaman dalam VR yang Anda tidak ingin mereka dapatkan dalam VR. kehidupan nyata. Apakah Anda ingin anak Anda mengambil bagian dalam pertempuran berdarah? Atau pahlawan film pendek horor yang menjadi korban pembunuhan? Jadi sebaiknya hindari game perang fotorealistik modern dan video dengan rating usia tinggi di VR. Sebelum membiarkan anak Anda bermain, cobalah sendiri dan putuskan apakah permainan itu cocok untuknya. Omong-omong, ini juga berlaku untuk permainan biasa.

Game multipemain dan obrolan VR memiliki risiko yang lebih besar - melibatkan ancaman cyberbullying dari peserta lain. Seperti yang telah kami katakan, anak-anak merasakan apa yang terjadi di VR jauh lebih tajam daripada apa yang terjadi di game biasa. Permainan pemain tunggal jauh lebih cocok untuk anak-anak. Ingatlah bahwa jika dalam kasus komputer Anda setidaknya dapat melihat monitor anak, dalam VR dia berhadapan langsung dengan layar.

Terakhir, banyak orang tua yang bertanya-tanya bagaimana VR dapat memengaruhi kesehatan. Mari kita mulai dengan hal yang paling sederhana: cedera biasa. Saat kami menguji game VR, kami terjatuh beberapa kali dan menyentuh benda di sekitar kami pada saat yang tidak terduga. Pastikan anak Anda bermain sambil duduk, tidak ada benda berat di sekitarnya dan berada di bawah Anda permanen pengawasan.

Mengenai efek lain terhadap kesehatan dan kesejahteraan, kekhawatiran yang paling umum adalah dampak VR pada penglihatan: dalam hal ini, kita berhadapan dengan teknologi yang layarnya terletak beberapa sentimeter dari mata, dan penglihatan tidak terpengaruh. terfokus pada satu titik. Meskipun penelitian di bidang ini berbeda-beda, saran kami adalah jangan menghabiskan banyak waktu di VR dalam satu hari dan istirahatlah secara teratur. Masalah lainnya adalah pusing dan sakit kepala. Sumbernya adalah fakta bahwa dalam kasus VR, sensasi dari mata kita sangat berbeda dengan sensasi dari alat vestibular dan posisi bagian tubuh kita di luar angkasa. Untuk meminimalkan sensasi tidak menyenangkan tersebut, sebaiknya pilih permainan dan aplikasi di mana Anda berada pada satu titik di luar angkasa dan menjelajahi ruang di sekitar Anda (misalnya, menangkis serangan musuh dari stasiun luar angkasa atau berdiri di tengah aula museum), dan kami juga menyarankan untuk istirahat.

Di mana memulainya?

Bagi yang memiliki helm tipe Cardboard dan smartphone Android atau iOS, kami telah menyusun mini pilihan aplikasi menarik untuk mengenal VR:

  1. Resmi aplikasi Google Karton ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.samples.apps.cardboarddemo , https://itunes.apple.com/app/id987962261) akan memperkenalkan konsep dasar VR melalui demonstrasi yang indah dan menarik dengan hewan-hewan lucu.
  2. Dalam Sel( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nivalvr.incell, ) dan Dalam Pikiran ( https://itunes.apple.com/app/incell-vr-cardboard/id1044805956 , https://itunes.apple.com/ru/app/inmind-vr-cardboard/id971720127) dari perusahaan Nival akan memperkenalkan Anda pada struktur sel dan sistem saraf orang.
  3. Permainan kami Pemburu Virus Kaspersky ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kaspersky.virushunters.cbrd) akan memungkinkan Anda melawan virus yang menyerang ponsel Anda.
  4. Google Seni & Budaya VR ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.cultural&hl=ru , https://itunes.apple.com/ru/app/google-arts-culture/id1050970557?mt=8) akan memungkinkan Anda menjelajahi bagian terbaik dari museum (perhatikan peringkat 12+ - terkadang karya seni mengandung unsur "dewasa").
  5. Cerita Sorotan Google ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.spotlightstories , https://itunes.apple.com/ru/app/google-spotlight-stories/id974739483?mt=8) - kartun dan film pendek VR terbaik (lihat juga kontennya sendiri terlebih dahulu - mungkin tidak selalu cocok untuk anak-anak).

Dan untuk melindungi anak-anak dari konten VR yang berbahaya dan tidak menyenangkan di ponsel cerdas, seperti situs dewasa dengan video VR dan permainan yang tidak pantas untuk anak-anak, Anda dapat menggunakan program kontrol orang tua dengan fungsi pemantauan aplikasi, misalnya Kaspersky Safe Kids.

Realitas virtual memang memikat lebih banyak orang, khususnya muda. Permainan ini memikat dengan keaslian peristiwa dan sensasi. Dan untuk menyelaminya dunia misterius Yang Anda butuhkan hanyalah smartphone dan kacamata untuk menyampaikan cerita. Namun, betapapun menariknya permainan ini, pertanyaan yang masuk akal muncul: apakah kacamata berbahaya untuk realitas virtual? Untuk menjawabnya, Anda harus mempertimbangkan karakteristik utama perangkat.

Apakah kacamata realitas virtual berbahaya bagi penglihatan?

Berat perangkat

Selain kabelnya, bobot perangkatnya sendiri sekilas terbilang kecil, sekitar 300 gram. Ini hampir sama dengan berat headphone monitor. Dan di sini kita harus menggambar paralel dan mengingat seperti apa rasanya headphone setelah diletakkan di dalamnya selama satu jam. Tidak hanya telinga yang mulai terasa sakit, tetapi juga kepala, ubun-ubun, dan leher. Hal ini terjadi akibat ketegangan pada otot leher. Gejala yang sama juga terjadi setelah memakai kacamata dalam waktu lama.

Selain itu, helm dipasang di kepala dan menutupi seluruh volumenya. Meski terdapat tali elastis yang dirancang untuk mengurangi tekanan, helm tidak hanya memberikan tekanan pada kepala, tetapi juga pada pangkal hidung. Akibatnya, selain sakit kepala, muncul pula rasa nyeri di area hidung.

Tentu saja, tidak mungkin menilai bahaya kacamata berdasarkan parameter ini. Bagaimanapun, itu semua tergantung pada waktu yang dihabiskan di dalamnya.

Menarik! Dalam waktu setengah jam, ketidaknyamanan tidak akan terlihat, tetapi dalam waktu satu jam tanda-tanda kelelahan pertama akan muncul.

Detasemen dari dunia nyata

Semakin banyak cerita yang bermunculan di berita tentang anak-anak muda yang benar-benar terlepas dari kenyataan saat bermain dalam realitas virtual. Mereka lupa makan, minum, tidur. Kehilangan waktu mempunyai konsekuensi kesehatan yang serius. Hal ini diwujudkan tidak hanya dalam kelelahan moral dan fisik, tetapi juga dalam kelelahan. Dalam beberapa kasus, tidak mungkin menyelamatkan orang yang bermain sampai dia kehilangan denyut nadinya. Dia meninggal karena dehidrasi atau kelaparan.

Tetapi juga tidak mungkin untuk membicarakan bahaya spesifik kacamata dalam kasus ini. Lagi pula, bukan perangkat itu sendiri yang harus disalahkan, tetapi alur permainan yang menarik, sifat reseptif dan menawan dari pemainnya.

Efek berbahaya

Kembali ke tahun 80-an abad terakhir, setelah bermain-main kacamata maya, tidak hanya sakit kepala yang muncul, tapi juga pusing, mual, bahkan muntah. Meskipun ada terobosan teknologi dan peningkatan kacamata, masalah ini masih relevan hingga saat ini. Semua ini adalah akibat dari tekanan psikologis dan fisik.

Selain itu, disorientasi sering terjadi setelah bermain dalam waktu lama. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa otak sebenarnya menerima sinyal berbagai tindakan dari beberapa pengertian. Semuanya konsisten satu sama lain, sehingga tidak terjadi kegagalan. Dalam realitas maya, indera tidak bekerja secara serempak, sehingga terjadi perselisihan. Ada kasus yang tercatat ketika, selama atau setelah permainan yang panjang, seseorang menuangkan minuman bukan ke mulutnya, tetapi, misalnya, ke matanya.

Dari sudut pandang para ilmuwan, hal ini disebabkan oleh resolusi yang rendah dan seringnya perubahan bingkai dalam game.

Penting! Para ilmuwan dan dokter tidak menganjurkan penggunaan kacamata untuk anak di bawah usia 13 tahun.

Kerusakan pada penglihatan

Tapi juga yang paling banyak pertanyaan utama: Apakah kacamata berbahaya bagi penglihatan Anda? Di sini, pendapat tidak hanya para pemain, tetapi juga banyak ahli berbeda. Kebanyakan orang percaya bahwa helm tidak lebih berbahaya bagi mata dibandingkan monitor komputer berukuran sedang.

Separuh lainnya yakin bahwa kacamata memberi banyak tekanan pada penglihatan, sehingga memperburuk penglihatannya. Dan ada data yang mengkonfirmasi fakta ini. Duduk dalam jangka waktu lama dan sering helm maya, seperti halnya di depan komputer, pada akhirnya akan menyebabkan penurunan ketajaman penglihatan.

Menghabiskan waktu lama di dunia maya juga dapat menyebabkan kelainan refraksi. Dalam hal ini, terjadi penyakit mata di mana gambar terfokus di depan retina, dan bukan di atasnya.

Tidak mungkin untuk mengatakan dengan tegas apakah kacamata realitas virtual berbahaya bagi kesehatan dan penglihatan. Itu semua tergantung pada banyak faktor: lamanya tinggal di dunia fiksi, jiwa dan keadaan emosional pemutar, kualitas perangkat.

Satu hal yang pasti: yang utama adalah mengetahui kapan harus berhenti, dan kemudian Anda dapat menikmati alur ceritanya tanpa membahayakan kesehatan Anda.

Tampilan