Návod na všetky úlohy v The Elder Scrolls V: Dawnguard a prehľad doplnku. Dawnguard

Popis:
Zmeny modov.
-Vampiric Drain - Absorbuje 5/10/15/20 bodov zdravia (namiesto 2/3/4/5). Magic - 10 bodov za sekundu vo všetkých fázach.
-Zvádzanie upírov - upokojuje stvorenia a ľudí až do úrovne 43 (namiesto 10).
-Pohľad upíra je nepretržitý, kým je zapnutý (namiesto 60 sekúnd).
-Sila upíra na blízko zvyšuje poškodenie o 20% a poškodenie spôsobené neozbrojenými údermi o 15 bodov.
-Objatie tieňov dáva efekt neviditeľnosti namiesto zlepšenia nočného videnia.
-Servant of the Vampire - konštantné trvanie (namiesto 60 sekúnd). Umožňuje oživiť mŕtvych až do úrovne 8/16/25/35 (namiesto 6/13/21/30).
-The Cloak of Terror je sila dostupná vo všetkých fázach.
-Opravená regenerácia mágie, zdravia a výdrže v slnečnom svetle v štádiu 3. (Bolo nastavené o 75 % pomalšie namiesto 100 %).
-Kroky nočného lovca - dajte 25% na stealth (predvolene to bolo 20%).
-Upíri môžu dýchať pod vodou.
-Rýchlosť pohybu zvýšená o 10/15/20/25%. (V závislosti od nainštalovanej verzie).
-Slnečné svetlo, pôsobí na upírov od 6:00 do 19:00 (namiesto od 5:00 do 19:00).
- Kreslenie z mŕtvoly je k dispozícii v etapách 3 a 4, do 1 hodiny v hre po zabití. Vypúšťanie z nemŕtvych je zakázané.
-Upíri a ich otroci už nie sú voči hráčovi nepriateľskí.
-Upírky majú správne upírske oči.
-Kúzlo "Detect Life" je dostupné v oboch verziách v 4. štádiu. Zistenie života vonku na 300 metrov a vo vnútri na 200 metrov po dobu 60 sekúnd. Cena many 25
-Po smrti sa GG zmení na popol.

Upgrade zmení sily a schopnosti upíra. Vo fáze 1 je odolnosť proti chladu 100% a „Servant of the Vampire“ oživuje veľmi silnú mŕtvolu, „Seduction of the Vampire“ je k dispozícii v prvých 3 fázach a „Embrace of Shadows“ je k dispozícii iba v 1. Slabosť pre slnečné svetlo a oheň zostáva rovnaká.

Poznámka: Tieto zmeny sa týkajú iba hráčov, nie upírskych NPC.

Inštalácia:
Skopírujte priečinok Údaje a aktivujte ho v spúšťači. V hre, ak ste už upírom, musíte jesť, aby skripty fungovali správne.

Odstránenie:
Vymažte všetky mod súbory, otvorte svoju konzolu a zadajte nasledovné: player.removespell 000ED0A9, player.removespell 000ED0A1 a player.setav speedmult 100. Ak používate inú možnosť, zadajte svoj predmet alebo magický inventár, aby ste získali predvolený pohyb a rýchlosť podávania.

Kompatibilita: Tento mod nie je kompatibilný s modmi, ktoré menia tieto atribúty inými ako The Vampire FX Project.

Poďakovanie:
Obrovská vďaka kieranh7 za implementáciu efektu popola po smrti GG a povolenie použiť ho v móde.
Veľká vďaka Amarutuovi za konzultáciu ohľadom skriptovania.
Veľká vďaka autorovi za vývoj modifikácie!
Publikované s písomným súhlasom autora - undomira

Toto je konečná verzia modu, nebudú žiadne aktualizácie ani doplnky!

Návod a popis doplnku The Elder Scrolls 5: Dawnguard, ako aj kódy questov a snímky obrazovky z najdôležitejších momentov úloh.

The Elder Scrolls V: Dawnguard je prvé rozsiahle rozšírenie pre The Elder Scrolls 5: Skyrim. Mimochodom, v preklade do ruštiny znie názov DLC ako The Elder Scrolls 5: Guardian of the Dawn. Z nejakého dôvodu ani slovo o upíroch.

Oznámenie dodatky prebehli 1.5.2012, o dva mesiace neskôr - 26.6. DLC von na konzole Xbox 360. Hráči, ktorí radšej dobývajú herné svety na PC, sa mohli zúčastniť bitky upírov a Guardians of the Dawn až 26. júla.

Lokalizácia dodatky vykonala spoločnosť 1C-SoftKlab a bol vydaný 23. novembra 2012.

Zápletka Dawnguard

Dej sa odvíja okolo konfrontácií upírov z klanu Volkihar a Guardians of the Dawn. Výber jednej alebo druhej strany však výrazne neovplyvní prechod hlavného sprisahania Dawnguard, pretože frakcie majú iba dve jedinečné úlohy. Po ich splnení sa questová vetva zlúči do jednej. Tiež dostupný nepatrný rozdiel v záverečnej úlohe.

Nové miesta

Vo svojich dobrodružstvách budú môcť hráči navštíviť štyri nové miesta.

  • - pevnosť rovnomenného klanu upírov, ktorý vedie lord Hakon;
  • Mohyla duší- plán Oblivionu, patriaci jednému z pánov Daedry;
  • Stráž Fort Dawn- pevnosť obývaná bojovníkmi proti nemŕtvym a všemožným tvorom temnoty;
  • Zabudnuté údolie- biotop jedného z posledných snežných elfov, ktorý nejakým zázrakom unikol prefíkanosti Dwemera a nezmutoval na Falmera.

Nové výkriky a kúzla

kričí Dawnguard

  • Durnevirova výzva Je to výkrik, ktorý vám umožňuje privolať na pomoc nemŕtveho draka menom Durnevir. Hlavná postava sa bude môcť naučiť toto Slovo moci až od samotného Durnevira po jeho porážke v Cairn of Souls (úloha „Beyond Death“).
  • Životný únik umožňuje absorbovať rezervu sily, magickej energie a vitality nepriateľov.
  • Zlom duše, pozostávajúci zo všetkých troch slov moci, spôsobí obrovské poškodenie a ak nepriateľ zomrie, vzkriesi ho ako spoločníka hrdinu.

Kúzla zaklínania

  • Vyvolanie tvorby kostí- Vyvolá kostného bojovníka na diaľku, ktorý bojuje na strane hrdinu. Kúzlo možno nájsť v Soul Cairn.
  • Volanie hmlisté stvorenie- Vyvolá hmlistého bojovníka, ktorý bojuje na strane hlavnej postavy. Kúzlo možno nájsť v Soul Cairn.
  • Vyvolanie zúrivého stvorenia- Vyvolá zúrivého bojovníka, ktorý bojuje na strane hrdinu. Kúzlo možno nájsť v Soul Cairn.
  • Vyvolanie Arvaka- privoláva krásneho koňa na 60 sekúnd. Toto kúzlo je možné získať po nájdení lebky Arvaka v Cairn of Souls.

Obnovovacie kúzla

  • Uzdravenie nemŕtvych- obnovuje 75 jednotiek zdravia neživým tvorom okrem strojov.
  • Nekromantické liečenie- obnoví 10 jednotiek zdravia nemŕtvych za sekundu.
  • Aura Stendarr- po dobu jednej minúty dostanú všetci nemŕtvi v krátkej vzdialenosti od zosielateľa 10 bodov poškodenia svätým ohňom.
  • Úpal- guľa posvätného ohňa, spôsobujúca 25 bodov poškodenia nemŕtvym.
  • Upírska pohroma- posvätná explózia, ktorá spôsobí poškodenie 40 bodov nemŕtvym tvorom, okrem áut, zvyšok utrpí 50 percent poškodenia.

Funkcie DLC Dawnguard

Spolu s doplnkom má hra príležitosť premeny na pána upírov a nové schopnosti vlkolaka.

Zručnosti upírskeho pána:


názovIDPopis
Sila hrobuXX005998Keď je hrdina v stave Pána upírov, dostane 50 jednotiek mágie, sily a zdravia.
Liečba krviXX005994Keď hrdina, ktorý je v stave upírskeho pána, zabije obeť násilným útokom, úplne obnoví svoje zdravie.
Nadpozemské túžbyXX005995Castingové schopnosti z vetiev Night Force a Blood Magic stoja o 33 percent menej.
Jedovaté pazúryXX005996Hrdina v stave Vampire Lord spôsobí v boji zblízka 20 bodov poškodenia jedom.
Plášť nociXX005997Vytvorí plášť netopierov pre Vampire Lorda, ktorý poškodí všetkých okolitých nepriateľov.
Objav všetkých tvorovXX00599BPán upírov dokáže odhaliť všetky stvorenia.
Zahmlená formaXX00599CHrdina, ktorý je v stave pána upírov, sa mení na hmlistú substanciu, pričom sa zvyšuje regenerácia zdravia, výdrže a mágie.
Nadprirodzené reflexyXX00599EČas okolo Vampire Lord sa spomalí, no rýchlosť pohybu zosielateľa zostáva rovnaká.
Prevzatie upírovXX00599APán upírov pritiahne cieľ k sebe a uškrtí ho.
Volanie GargoylaXX016908Pán upírov privolá chrlič do cieľového bodu.
Kliatba mŕtvolyXX008A70Pán upírov dokáže paralyzovať svojich nepriateľov.

Vlkodlačie schopnosti alias vlkolak


názovIDPopis
Živočíšna sila
  • 1 lvl - XX0059A4
  • 2 lvl - XX007A3F
  • 3 lvl - XX011CFA
  • 4 lvl - XX011CFB
Hrdina v maske vlkolaka spôsobí o 25, 50, 75, 100 percent väčšie poškodenie.
Živočíšna energiaXX0059A5Keď je hrdina v maske vlkolaka, jeho výdrž a zdravie sa zvýšia o 100 bodov.
Chamtivosť v jedleXX0059A7Keď hrdina v maske vlkolaka požiera nepriateľov, obnovuje dvakrát toľko vitality.
Nevyberané jedloXX0059A6Umožňuje zjesť takmer všetky mŕtve tvory. Požieranie neľudských NPC má však len polovičný efekt. Ak chcete rýchlo napumpovať strom zručností vlkolaka, mali by ste túto zručnosť získať čo najrýchlejšie.
Totem ľadových bratovXX0059AATotem, ktorý privoláva snehových vlkov.
Mesačný totemXX0059ABTotem vyvolávania vlkolakov.
Dread TotemXX0059A8Strašné vytie postihuje takmer všetky tvory.
Predátorov totemXX0059A9Lovecký totem pokrýva väčšiu plochu a ukazuje stav nepriateľov.

Priebežné úlohy hlavnej zápletky Dawnguard


Strážca úsvitu

Potom, čo hrdina dosiahne úroveň 10, sa s ním porozpráva náhodný strážca, prípadne ho poctí svojou prítomnosťou jeden z členov Stráže úsvitu, ork Dorak. Dialóg sa zredukuje na ponuku pripojiť sa k Guardian of the Dawn, po ktorej táto úloha začína.

Z Riftenu musíte ísť na západ a nájsť vchod do Morning Dawn Gulch, cez ktorý sa dostanete na nové miesto pevnosti Dawnguard. Po vstupe do hlavnej brány uvidíte dve NPC ako sa rozprávajú. Porozprávajte sa s Izranom a vyjadrite svoju ochotu pripojiť sa k Guardian of the Dawn. Fiend Hunter Commander nebude prekážať a prijme hrdinu do svojich radov a aj odmenou kuša a 45 svorníkov.

Ak máte žiadna túžba čakať na úroveň 10 a chcete sa rýchlo vrhnúť do pasáže Dawnguard, môžete nezávisle ísť do Fort Dawnguard a pripojiť sa k ich radom. Príslušná úroveň je potrebná len na to, aby hrdina pripomenul nový obsah NPC.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
settage DLC1VQ01MiscCieľ 10Začalo: Porozprávajte sa s veliteľom Dawnguard
settage DLC1VQ01MiscCieľ 180Dokončite úlohu

Prebudenie

Hľadanie sa začne po prvom rozhovore s veliteľom Dawnguardu Izranom. Ten požiada hlavného hrdinu, aby zisťoval Krypta noci Nether a zistite, čo tam upíri hľadajú.

Krypta nočnej prázdnoty sa nachádza východne od Morthalu. Keď ste vo vnútri, ocitnete sa vo veľkej jaskyni; musíte ísť do malej vežičky napravo od vchodu a potiahnite krúžok... Potom sa mreža v severnej časti jaskyne zdvihne a môžete postupovať ďalej.

Veľmi skoro vás cesta zavedie do miestnosti, kde osamelý upír bojuje s dvoma draugrmi. Po porazení celej tejto kampane zistíte, že existuje štyri východy, okrem tej, cez ktorú ste sa sem dostali.

  • Prvý priechod naľavo od vchodu vás zavedie k truhlici;
  • Druhý priechod naľavo od vchodu je východ z miestnosti;
  • Tretí priechod naľavo od vchodu vás zavedie k dvom elixírom;
  • Štvrtý priechod naľavo od vchodu dovedie hrdinu k draugrovi.

V ďalšej zóne Crypt of the Night Nether nájdete upírov, tentoraz bojových pavúkov. Nie je tu nič zaujímavé, takže sa pokojne vysporiadajte s oboma a potom prejdite drevenými dverami k Jaskyňa nočnej prázdnoty.

Vo vnútri budete svedkami toho, ako upíri zabíjajú Bdelého Adalwalda, na ktorého tele nájdete z cenného: Amulet Stendar(Blok + 10 %), Recept na lektvar odolnosti proti elixírom... Po porážke upírov, ktorí popravili Adavalda, kliknite na tlačidlo v strede veľkej kruhovej štruktúry. Potom bude hrdina bolestivo pichnutý do dlane a okolo tlačidla sa objaví fialový opar. Ďalej musíte posunúť grily s nepochopiteľným plnivom tak, aby aby sa rozsvietili... Keď budete mať všetkých päť v správnej polohe, podlaha klesne a odkryje kamenný monolit.

Po otvorení monolitu hrdina nájde upírske dievča menom Serana, ktoré presvedčí nešťastného Strážcu úsvitu, aby ju zabil. Po výbere témy "Kam ťa vziať", úloha je dokončená. Mimochodom, pri rozhovore so Seranou pochopíte, že je to veľmi staroveký upír ktorý sa narodil dávno predtým, ako sa Cyrodiil stal Impériom.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
nastavenie DLC1VQ01 10Začalo: Zistite, čo upíri hľadajú
súprava DLC1VQ01 200Dokončite úlohu

Krvná línia

Úloha sa začne po hlavnej postave porozprávaj sa so Seranou v Jaskyni noci Nether. Upírska dievčina vás požiada, aby ste ju vzali domov – do hradu Volkihar.

Hneď ako sa rozhovor skončí, Serana sa stane spoločníkom hrdina. Iný vývoj udalostí sa neočakáva, preto buďte trpezliví a vydajte sa do severnej časti haly s monolitom. Značka ukazuje cestu, takže bude ťažké sa stratiť.

Keď sa hrdina blíži k dvom kamenné chrliče, prestanú byť kameňom a napadnú ho. Po prekonaní šoku z odvedenia sa s nimi musí vysporiadať a pokračovať v ceste cez drevené oblúkové dvere, ktoré za nimi skrývajú chodbu pokrytú mrežami. Aby ste ju otvorili, musíte potiahnuť páku umiestnenú v malom kamennom kruhu pred chodbou. Kruh osvetlené tromi sviečkami tak to je ťažké minúť.

Neznáme čarodejníctvo po aktivácii páky oživí dvoch draugrov a kostlivca, ktorí sa ponáhľajú vysporiadať sa s nepozvanými hosťami, v podobe hlavného hrdinu a jeho roztomilého spoločníka - upíra. Porazte vzbúrených nemŕtvych a presuňte sa do haly vytvorenej v podobe Kolosea. Tu bude malé oddelenie hrdinu čakať na ďalšieho vážneho nepriateľa, ktorým bude Draugr - hlavný vojenský vodca.

Po porážke ďalšieho nepriateľa a pohľade do jeho hrude musí hrdina prejsť cez železné dvere v severnej časti haly do priechodu, vedúci von.

Po opustení otravných dungeonov musí hlavný hrdina ísť do severozápadnej časti Skyrimu a vziať Serana na hrad Volkihar. Aby to urobil, bude sa musieť dostať do Prístavisko ľadovej vody nachádza ďaleko na západ od Solitude. A potom pomocou lode, ktorá sa tam nachádza, prejdite cez záliv, ktorý oddeľuje pevninu a malý ostrov. Na tomto ostrove hrdina objaví vlastníctvo upírov z klanu Volkihar.

Keď sa Serana priblíži k hlavnej bráne hradu Volkihar, poďakuje hlavnému hrdinovi a požiada ho, aby sa nezľakol a neponáhľal sa na upírov, keď sa dostanú dovnútra. Hovoria, že pôjdeme dnu, porozprávam sa s otcom a všetko bude v poriadku.

Pri vstupe do hradu Volkihar musí hlavný hrdina porozprávaj sa so Seraniným otcom- Lord Harkon. Ako odmenu za sprevádzanie Serany ponúkne Harkon, že podstúpi obrad prechodu a stane sa upírom. V tejto fáze je zápletka rozdelí na prechod pre Upírov alebo Strážcu úsvitu.

  • Adopciou ako odmena od lorda Harkona a keď sa hrdina stane upírom, splní ďalšie dve úlohy pre klan Volkihar.
  • Odmietanie Ak sa stanete upírmi, hrdina vykoná ďalšie dve úlohy pre Strážcu úsvitu.

V každom prípade, po splnení dvoch úloh pre konkrétnu frakciu sa zápletka opäť zjednotí v jednej pobočke.

Úloha je splnená potom, čo si hlavný hrdina vyberie jednu z možností s odmenou.

Heliotropná misa (ako upíri)

Po prijatí daru pána upírov z Harkonu hrdina potrebuje trochu zaškoliť, ktorá spočíva vo využívaní nových zručností.

Vyberte si talent "Vampire Lord" a aktivujte ho (predvolený kláves C). Po transformácii má hrdina prístup k režimom boja na blízko a na diaľku, pričom prepínanie medzi nimi sa vykonáva pomocou klávesu Ctrl. V režime na blízko môže hrdina mávať labkami a piť krv svojich nepriateľov. O niečo zaujímavejšie vyzerá boj na diaľku, v ktorom hlavný hrdina pravou rukou nasáva zdravie a ľavou môže využívať variabilnú zručnosť (naučená v strome upírskych schopností). Okrem iného budú v ponuke „Obľúbené“ dostupné nasledujúce schopnosti (štandardne kláves Q): Netopier (teleport vpred), Vampiric vision a Reconstruction; tu budú uložené aj naučené zručnosti vetvy Vampire Lord.

Po uistení sa, že hlavný hrdina ovláda Bankai a je o krok bližšie k osvieteniu, ho lord Harkon poučí porozprávajte sa s Garanom Maretim... Nájdete ho na balkóne, v miestnosti naľavo od hlavného vchodu. Povedz to Garanovi čas nadišiel a zavedie vás ku Kalichu heliotropu. Podľa Garana Maretiho tento artefakt pri správnom použití znásobuje sily upírov. Lord Harkon to však nikdy nepoužil, vždy sa spoliehal na svoje vlastné schopnosti. A keďže sa teraz rozhodol uchýliť sa k pomoci kalichu heliotropu, potom prichádzajú skvelé veci.

Okrem špekulácií o nadchádzajúcich udalostiach Garan povie hlavnému hrdinovi, čo je potrebné urobiť s miskou, aby ju aktivoval. Slovami, všetko sa ukáže ako jednoduché, nevyhnutné prejdite k zdroju v Redwater Lair a naplňte artefakt jeho vodami, a potom pridať krv silný upír podľa chuti.

The Redwater Lair sa nachádza severozápadne od Riften. Našťastie pre hlavného hrdinu úkryt obývajú drogoví díleri a nepriateľskí ghulovia, takže si môžete napumpovať svoje vlastné zručnosti pána upírov... Dokonca, pravdepodobne, ďalšie plus ku karme možno získať za podvodníka.

Na ceste k zdroju narazíte na dvoje dverí s úrovňou hradu „Majster“. Kľúč k prvému je na asistent, kľúč k druhému r Upírski majstri... Obe tieto NPC stoja vedľa ich dverí, takže ich nájdenie nebude jednoduchšie.


Potom, čo hlavný hrdina naplní misku látkou zo zdroja, zrazu objavia sa dvaja sluhovia patriaci Harkonovým poradcom a pokúsi sa vziať artefakt. Porazte tento sladký pár a pridajte poslednú ingredienciu do misky Heliotrope - krv mocného upíra... Teraz môžete bezpečne ísť do Garan Mareti a podať správu o úspešnom dokončení úlohy.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
scéna DLC1Vampirebaseintro 0Začiatok: Porozprávajte sa s Garanom Maretim;
scéna DLC1Vampirebaseintro 15Dokončené: Porozprávajte sa s Garanom Maretim;
Začiatok: Sledujte Garana;
scéna DLC1Vampirebaseintro 20Dokončené: Nasledujte Garana;
Začiatok: Vezmite Heliotrope Cup do Redwater Spring;
scéna DLC1Vampirebaseintro 30Dokončené: Prineste Heliotrope Cup do Redwater Spring;
Začiatok: Naplňte pohár zo zdroja;
scéna DLC1Vampirebaseintro 40Začiatok: Porazte Steel a Salonia;
scéna DLC1Vampirebaseintro 50Dokončené: Defeat Steel and Salon;
Začiatok: Pridajte upíriu krv do kalicha;
scéna DLC1Vampirebaseintro 60Dokončené: Pridajte upíriu krv do kalicha;
Začiatok: Návrat do Garan Mareti;
scéna DLC1Vampirebaseintro 200Dokončite úlohu.

New Order (For The Guardian of the Dawn)

Hľadanie začína po hlavnej postave odmietne ponuku lorda Harkona stať sa upírom, po čom ho vyhodia z hradu Volkrihat.

Najprv sa musíte vrátiť za Izranom a povedať mu, čo sa stalo. Po prijatí správy, že upíri teraz majú Elder Scroll a Serana, bude Izran veľmi rozrušený a dokonca navrhne, že čoskoro príde k Guardians of the Dawn čln. Keď sa však dal dokopy, pošle hlavného hrdinu presvedčiť dvoch silných tulákov pripojte sa k vašej objednávke.

  • Mohutný severný gunmar nachádza sa vedľa pasáže Skvoznyakovy. Súhlasí, že sa pridá k Izranovi, ak mu hrdina pomôže poraziť jaskynného medveďa.
  • Bretónska Sorin Jurar nachádza sa vedľa pevnosti Druadach. Súhlasí, že sa pripojí k Izranu, ak jej hrdina prinesie dwemerský gyroskop. Veľa z nich leží v Sorinovej kabelke na brehu rieky neďaleko tábora bádateľov Bretonka.

Hneď ako sa hlavnému hrdinovi podarí presvedčiť Gunmara a Sorina Zhurara, aby sa pridali k Stráži úsvitu, musí sa vrátiť do Izranu. Posledný skontrolovať nových kolegov byť upírom a dávať im pokyny. Tým je úloha dokončená.

Prorok (pre upírov)

Potom, čo hlavný hrdina vráti Kalich z heliotropu na hrad Volkihar, lord Harkon ho povolá na ďalší rozhovor.

Z rozhovoru je jasné, že lord Harkon nejako plánoval prekonať slnečné žiarenie na upíroch. Malo by byť napísané, ako to urobiť staroveký zvitok, ktorá sa nachádza v Serane. Po načrtnutí svojich plánov pôjde Harkon predniesť ohnivý prejav k svojim klanovým kolegom a zároveň ich zmiasť; hrdina ho musí nasledovať.

Keďže čítanie starovekého zvitku je neoddeliteľnou súčasťou Harkonových myšlienok, zúfalo je potrebný jeden z Moth Priests... Pretože iba títo jednotlivci sú schopní čítať práve tento zvitok. Pán, ktorý si myslel, že je zákerný, zámerne šíril klebety, že na hrade Volkihar sa objavil staroveký zvitok. Podľa Hakona by mal jeden z kňazov Moty určite vziať túto návnadu a objaviť sa v Skyrime. Členovia klanu Volkihar teraz zistiťči jeho trik fungoval.

Po dokončení Hakonovho verejného prejavu bude denník hlavného hrdinu obsahovať tri nové úlohy... Jedna hlavná - Nájdite kňaza Motha a tiež dve ďalšie - spýtajte sa na kňaza povozníkov a majiteľov hotelov. Okrem toho sa Serana okamžite porozpráva s hlavným hrdinom a odporučí mu ďalší zdroj informácií – Kolégium mágov Winterholdu.

V každom prípade všetci informátori uvedú miesto Dračí most, kam sa hrdina musí dostať. Po príchode na miesto musí hlavný hrdina nájsť akýkoľvek strážca a spýtaj sa ho, či kňaz z mory niekedy bol na týchto miestach. Strážcovia zákona sa nebudú biť a povedia vám, že po ceste na juh sa nedávno pohyboval človek podobného popisu.

Podľa rady stráží musí hrdina ísť za kňazom. Ak sa hlavný hrdina odsťahuje z mesta, nájde obrátený vozík a niekoľko mŕtvol vedľa nej. Zrejme tu bol pomerne nedávno nepokoj. Hlavný hrdina musí skontrolovať miesto boja. Na tele jedného z upírov on nájde poznámku, po prečítaní ktorého je jasné, že Kňaz z Moty bol odvezený do útulku starších.

Úkryt Elders sa nachádza mierne na východ od bitky alebo severovýchodne od Dračieho mosta. Tvorí ho iba jedna zóna, v ktorej východnej časti nájdete zamknutú v nepochopiteľnej bariére. Kňaz Moth... Z protivníkov sa hrdina stretne len s členmi Stráže úsvitu a ich vernými psami.

Poraziť odporujúcich priaznivcov svetlej strany, odobrať Waystone Focus pri Malka a aktivovať Web Weystone umiestnený na podstavci nad bariérou. Potom to zmizne. Oslobodený Moth Priest však nebude ďakovať za záchranu. Namiesto toho on zaútočiť na hrdinu... Nevyhnutné prekonať ho, a potom uplatniť na ňom talent„Zvádzanie upírov“ a sústo, aby ste sa stali poddaným. Hneď ako sa to stane, prikážte kňazovi ísť na hrad Volkihar. Tam leží aj cesta hlavného hrdinu.


Keď budete na hrade, porozprávajte sa s Harkonom a oznámte mu úspešné zajatie Priest Moth. Harkon, ktorý nie je prekvapený úspechom hlavného hrdinu, prikáže prinútiť kňaza prečítajte si proroctvo zo starovekého zvitku.

Po prečítaní starovekých textov, ktoré hovoria o Lukovi Aurielovi, strašných vládcoch noci a miešaní temnoty s nocou, kňaz Mohy dospel k záveru, že zvyšok informácií by mal obsiahnuté v ďalších dvoch zvitkoch... Ich hrdinu treba nájsť v priebehu nasledujúcich questov, ten istý končí po ďalšom rozhovore s lordom Harkonom.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
scéna DLC1VQ03Vampire 5Začalo: Porozprávajte sa s Harkonom;
scéna DLC1VQ03Vampire 10Dokončené: Porozprávajte sa s Harkonom;
Začiatok: Vypočujte si Harkonov prejav;
scéna DLC1VQ03Vampire 20Dokončené: Vypočujte si Harkonovu reč;
Začiatok: Nájdite kňaza Motha;
Začiatok: (Voliteľné) Opýtajte sa povozníkov na kňaza Motha;
Spustené: (Voliteľné) Opýtajte sa majiteľov mestských hotelov na kňaza Motha;
scéna DLC1VQ03Vampire 30Začiatok: (Voliteľné) Navštívte College of Winterhold a spýtajte sa na Priest Moth;
scéna DLC1VQ03Vampire 40Vyplnené: (Voliteľné) Opýtajte sa nosičov na kňaza Motha;
Vyplnené: (Voliteľné) Opýtajte sa majiteľov mestských hotelov na kňaza Motha;
scéna DLC1VQ03Vampire 50
Začiatok: Nasledujte cestu južne od Dračieho mosta a hľadajte kňaza;
scéna DLC1VQ03Vampire 55Dokončené: Choďte po ceste južne od Dračieho mosta a hľadajte kňaza;
Začaté: Skontrolujte miesto boja;
scéna DLC1VQ03Vampire 57Začalo: Prečítajte si poznámku upíra;
scéna DLC1VQ03Vampire 60Dokončené: Nájdite kňaza Motha;
Dokončené: Skontrolujte miesto boja;
Dokončené: Prečítajte si poznámku upíra;
Začalo: Zajať kňaza Motha;
scéna DLC1VQ03Vampire 66Začalo: Porazte očarovaného kňaza Motha;
scéna DLC1VQ03Vampire 67Dokončené: Porazte očarovaného kňaza Motha;
Začiatok: Použite kúzlo upírskeho zvádzania na kňaza Motha;
scéna DLC1VQ03Vampire 70Začiatok: Prikážte kňazovi Mothovi, aby ho nasledoval do hradu Volkihar;
scéna DLC1VQ03Vampire 80Dokončené: Prikážte kňazovi Mothovi, aby nasledoval do hradu Volkihar;
Dokončené: Zajať kňaza Motha;
Začalo: Oznámte svoj úspech Harkonovi;
scéna DLC1VQ03Vampire 100Dokončené: Oznámte svoj úspech Harkonovi;
Začiatok: Prikáž kňazovi Mothovi, aby prečítal Staroveký zvitok;
scéna DLC1VQ03Vampire 200Dokončite úlohu.

Prorok (Za strážcu úsvitu)

Úloha sa začne po tom, čo Izran prijme Gunmara a Sorina Zhurara do radov Guard of Dawn. Ukazuje sa, že počas neprítomnosti hlavnej postavy dorazila Serana do pevnosti a chce sa o niečom porozprávať.

Serana v pravý čas povie, že jej otec lord Harkon posadnutý starodávnym proroctvom, ktorý hovorí o tom, že upíri sa za určitých okolností budú môcť prestať báť slnka. Keďže splnenie proroctva by nevyhnutne viedlo k vojne klanu Volkihar s celým Tamrielom, Serana a jej matka sa rozhodli zasahovať do hlavy rodiny. Očividne sa niečo pokazilo a Serana bola zamknutá v monolite a jej matka Valerika bola nútená utiecť neznámym smerom.

Potom, čo hlavný hrdina oslobodil Serana, lord Harkon sa opäť priblížil k naplneniu proroctva. Vo všeobecnosti je upírska dievčina taká zúfalá, že je nútená požiadať o pomoc Strážcu úsvitu. Pomôžte Serane presvedčiť Izrana dôverovať jej.


Akonáhle sa Izran vzdá a súhlasí so spoluprácou so Seranou, pripomenie to Staroveký zvitok visí za ňou. Keďže práve v tomto zvitku je ukryté proroctvo, ktoré chce Harkon naplniť, Serana sa ponúkne, že si ho prečíta a zistí, či je možné nejako zasiahnuť do Harkonových plánov.

Keďže Elder Scroll nie je ľahká vec, môžu to čítať len kňazi Moty... Našťastie, Izran práve videl jedného z nich v Skyrime. Aktuálnu polohu kňaza možno nájsť z troch zdrojov: z College of Winterhold, taxikárov a správcov hotela.

Kdekoľvek dostane hlavná postava informácie, všetko sa skončí cestou Dračí most... Tam sa musí hlavný hrdina spýtať akéhokoľvek strážcu na kňaza Motha. Odvážni strážcovia zákona nebudú skúpi na rozhovory a poradia vám ísť po ceste na juh.

Hrdina a Serana podľa rady strážcu a kráčania po ceste nájdu miesto boja. Je potrebné prehľadať telo upíra, ktorý padol v boji a vziať si od neho poznámku(papier). Po prečítaní je jasné, že kňaz Moth je držaný v útulku starších.

Keď sa protagonista dostane na miesto uväznenia kňaza, musí zabiť upíra Malka a odobrať mu z tela ohnisko Waystone, ktoré musí byť vložené do podstavca nad bariérou. Akonáhle je bariéra deaktivovaná, zdrogovaný kňaz Moth zaútočiť na hrdinu.


Ochlaďte zápal bláznivého starca a porozprávajte sa s ním. Dexion Irvik z vďačnosti súhlasí s tým, že odcestuje do Fort Dawnguard a prečíta si Elder Scroll. Len čo Dexion Irvik splní svoj sľub, úloha bude splnená.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
scéna DLC1VQ03Hunter 5Začiatok: Sledujte Izrana;
scéna DLC1VQ03Hunter 10Dokončené: Sledujte Izrana;
Začalo: Porozprávajte sa s Izranom;
scéna DLC1VQ03Hunter 20Dokončené: Porozprávajte sa s Izranom;
Začiatok: Nájdite kňaza Motha;
scéna DLC1VQ03Hunter 50Začiatok: Opýtajte sa obyvateľov Dračieho mosta, či nevideli kňaza Motha;
scéna DLC1VQ03Hunter 70Dokončené: Opýtajte sa obyvateľov Dračieho mosta, či nevideli kňaza Motha;
Začiatok: Osloboďte motýľa kňaza;
scéna DLC1VQ03Hunter 80Dokončené: Osloboďte kňaza Motha;
Začalo: Oznámte svoj úspech Izranovi;
scéna DLC1VQ03Hunter 200Dokončite úlohu.

Zvitok lov

Po tom, čo kňaz prečíta Ancient Scroll Moth, bude každému jasné, že proroctvo možno pochopiť len tak, že budú mať dva ďalšie zvitky. Jedným z nich je Elder Scroll (Dragon).

V prípade, že Hlavná postava postúpila v hlavnej dejovej línii k úlohe „Curse of Alduin“, potom musí mať zvitok v inventári alebo u orkského knihovníka z kolégia mágov Winterholdu. Ten vám umožní vykúpiť ho za 5 000 zlatých mincí.

Ak hlavný hrdina ešte nesplnil hlavnú úlohu, potom si po rozhovore s Uragom gro-fur (College of Winterhold) musí prečítať knihu "Meditácia o starších zvitkoch"... Ihneď potom sa aktivuje úloha „“, po dokončení ktorej hrdina dostane potrebný staroveký zvitok.

Prenasledovanie minulosti

Úloha začína po tom, čo hrdina zajme kňaza Motha a dostane informácie z prvého Elder Scroll. Začiatok pátrania bude poznačený výzvou k hlavnej hrdinke Serane. Upírska žena pozýva vyskúšať nájsť jej mamu Valeriku ktorý môže mať Staroveký zvitok (krv).

Hrdina musí pozvať Serana, aby hľadala matku priamo na hrade Volkrihar... Akokoľvek paradoxne to môže znieť, Serane sa tento nápad bude páčiť. Aby nevzbudila v lordovi Hakonovi prílišnú zvedavosť, upírska žena ponúkne, že sa vkradne do hradné nádvorie cez nájdenú tajnú chodbu pri zálive, v severovýchodnej časti ostrova.


Po porážke nemŕtvych, ktorí strážia tieto miesta, prejdite dverami do Dungeonov hradu Volkihar. V prvej miestnosti narazíte na odpor v podobe Smrteľné psy na čele s divokým upírom. Mimochodom, z odkazu, ktorý sa našiel v jeho vlastníctve, je jasné, že tento chudák bude bývať na hrade neboli povolené, preto sa usadil v katakombách.

Aby ste mohli ísť hlboko do žalára, potrebujete spustiť most blokovanie východu z miestnosti s divokým upírom. Robí sa to pomocou páky umiestnenej na balkóne nad mostom.


Po spustení mosta vám Serana láskavo poradí, aby ste odbočili doľava. Podľa rady svojho spoločníka, hrdinu nájde páku... Otočením sa aktivuje mechanizmus, ktorý spustí ďalší drevený mostík. Na ňom sa hrdina a Serana budú môcť dostať ku schodom vedúcim do dvora Volkihar.


Na nádvorí hradu sú veľké mesačné hodiny. Serana si okamžite všimne, že s nimi niečo nie je v poriadku. Hrdina musí skontrolovať, či hodinky nefungujú správne. Ukazuje sa, že v nich chýba niekoľko mesačných kameňov, presnejšie - tri.

  • Prvý mesačný kameň je vo Valerikinej záhrade;
  • Druhý mesačný kameň na balkóne nad Valerikinou záhradou;
  • Tretí mesačný kameň v bazéne vedľa lunárnych hodín.

Hneď ako hlavný hrdina vloží chýbajúce kamene v hodinách sa títo otočia a otvoria priechod k ruinám Volkiharu. Aby hrdina prekonal davy vzbúrených nemŕtvych, musí sa vlámať do malej miestnosti s chrličom a mriežkou, ktorá blokuje ďalšiu cestu. Náročné oči si to všimnú za chrličom je krúžok zodpovedný za otvorenie mriežky. Potiahnite ho a pokračujte v hľadaní Valeriky.


Potom, čo si odpočinie pár ďalších troch kostlivcov, hrdina narazí na veľké klenuté dvere V miestnosti so štyrmi kamennými chrličmi nájdete Kráľovské brnenie upírov. do ktorej sa dá vojsť do miestnosti so štyrmi chrličmi. Táto miestnosť má tajnú chodbu. Otvoríte ho potiahnutím svietnika pri krbe.


Po prekonaní tunela za tajnou chodbou sa hrdina a Serana ocitnú vo veľkej hale. V jej strede sa vychvaľuje nepochopiteľný kruh, ktorý zaujme Serana. Keď sa hlavný hrdina rozhliadne, nájde v južnej časti haly police s knihami, na jednej z nich musí vyzdvihnúť Denník Valeriky.

Po prečítaní matkinho denníka si Serana spomenie na Valeriku pokúsil preskúmať Mohylu duší a pravdepodobne by som mohol nájsť spôsob, ako sa tam dostať. Kamenný kruh sa však môže ukázať ako portál do tohto tajomného miesta. Avšak, vyskúšať otvorený portál, musíte zbierať rafinovanú prázdnu soľ, jemne mletú kostnú múčku a úlomky kameňov duší. Našťastie sa dajú nájsť všetky potrebné ingrediencie priamo v hale s portálom... Navyše ležia v veľké misky takže je ťažké ich minúť.

  • Soul Gem Shards sú na šatníku pri schodoch;
  • Vyčistená soľ prázdnoty je na balkóne nad tajnou chodbou;
  • Jemne mletá kostná múčka je na stole, pod lebkou mamuta.

Keď nájdete všetky ingrediencie, vložte ich misa nad portálom a potom sa porozprávaj so Seranou. Upírska žena pridá svoju krv do kalicha a otvorí sa portál do Mohyly duší. Ak hlavný hrdina nie je upírom, na prechod cez portál sa ním bude musieť stať (pomôže Serana), resp. darovať časť svojej duše... V druhom prípade, v Cairn of Souls, hrdina stratí 45 jednotiek many, výdrže a zdravia. Hlavnou vecou pri návrate je nezabudnúť sa opýtať Serany, ako vrátiť stratené vlastnosti.


Úloha je splnená hneď, ako hlavná postava a Serana vstúpi na portál a ocitnú sa v Mohyle duší.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
nastavenie DLC1VQ04 10
nastavenie DLC1VQ04 20Dokončené: Porozprávajte sa so Seranou
Začiatok: Preskúmajte nádvorie hradu Volkihar;
nastavenie DLC1VQ04 30Dokončené: Prehliadka nádvoria hradu Volkihar;
Začaté: Skontrolujte lunárne hodiny;
nastavenie DLC1VQ04 35Dokončené: Skontrolujte lunárne hodiny;
Začiatok: Prehliadka zničenej veže hradu Volkihar;
súprava DLC1VQ04 50Dokončené: Skontrolujte zničenú vežu hradu Volkihar;
Začiatok: Nájdite Valerikin denník;
nastavenie DLC1VQ04 55Dokončené: Nájdite Valerikin denník;
Začalo: Porozprávajte sa so Seranou;
súprava DLC1VQ04 60Dokončené: Porozprávajte sa so Seranou;
Začiatok: Nájdite úlomky kameňov duší;
Začiatok: Nájdite kostnú múčku;
Začiatok: Find Purified Void Salt;
súprava DLC1VQ04 70Dokončené: Nájdite prísady;
Začiatok: Vložte ingrediencie do misy;
súprava DLC1VQ04 90Začiatok: Vstúpte do Soul Cairn;
súprava DLC1VQ04 200Dokončite úlohu.

Za smrťou

Potom, čo v Cairn of Souls, nasledujte do hradu s dve svetelné veže, značka questu vám nedovolí stratiť sa. Je dôležité byť so Seranou pred hradom, pretože Valerika začne dialóg len s mojou dcérou.

Len čo Valerika skončí napomenutie Serany za nedbalosť, prehovorí k hlavnej postave. Seranina matka vám povie, že ona a jej dcéra boli služobníkmi Molag Bal a prešli rituálom venovaným na jeho počesť. Tento rituál je taký prísny, že po jeho skončení len málokto prežije. Preživší však dostanú krv skutočného upíra. Valerika sa tiež podelí o informácie, že pre stelesnenie proroctva skrytého v Starovekých zvitkoch, potrebuje Seraninu krv... Keď zhrnieme získané informácie, nie je ťažké dospieť k záveru, že lord Harkon plánoval zabiť svoju vlastnú dcéru. Zrejme práve z tohto dôvodu ju Valerika zamkla do hrobky.

Dialóg s Valerikou sa skončí slovami nedôvery voči hlavnému hrdinovi. Potom to Serana nevydrží a nadáva svojej matke za minulé hriechy. Hovorí sa, že ty a otec ma využili a tento frajer pre mňa urobil veľa za krátky čas známosti. Valerika, ktorá sa pod tlakom svojej dcéry vzdáva, súhlasí daj svoj Elder Scroll... Nie všetko je však také jednoduché. Faktom je, že Valerika je zamknutá za nejakou nepochopiteľnou bariérou, ktorá sa dá zničiť zabil troch správcov nachádza sa v najvyšších vežiach Cairn of Souls (značky úloh vám nedovolia stratiť sa).


Po vysporiadaní sa so správcami sa vráťte k Valerike a požiadajte ho, aby dal Ancient Scroll. Upírka vás pozve, aby ste ju nasledovali do hradu. Na ceste k zvitku do skupiny hrdinu Durnevir zaútočí- dračí strážca Mohyly duší. Poraziť toho druhého, porozprávaj sa s Valerikou, ktorý bude žasnúť nad víťazstvom nad fyzickou podobou Durnevira a bude pokračovať vo vedení hrdinu do Elder Scroll.

Po prijatí zvitku sa vráťte späť do Skyrimu. Pri východe z hradu sa hlavný hrdina opäť stretne s Durnevirom, no tentoraz s ním netreba bojovať. Naopak, drak obdarí hrdinu znalosťou kriku, čo vám umožní privolať ho v správnom čase.

Úloha je splnená hneď, ako hlavná postava a Serana opustia Cairn of Souls.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
nastavenie DLC1VQ05 10Začiatok: Nájdite Valeriku;
scéna DLC1VQ05 20Dokončené: Nájdite Valeriku;
súprava DLC1VQ05 30Začiatok: Zabite správcov cintorína (0/3);
súprava DLC1VQ05 40Dokončené: Zabite správcov cintorína (0/3);
súprava DLC1VQ05 50
súprava DLC1VQ05 70Dokončené: Sledujte Valeriku;
Začiatok: Poraziť Durnevir;
súprava DLC1VQ05 80Dokončené: Porazte Durnevira;
Začalo: Porozprávajte sa s Valerikou;
súprava DLC1VQ05 110Dokončené: Porozprávajte sa s Valerikou;
Začiatok: Sledujte Valeriku;
súprava DLC1VQ05 200Dokončite úlohu.

Pri hľadaní pravdy

Pátranie sa začína po tom, čo si kňaz motýľa prečíta Seranin Elder Scroll. Ak chcete dokončiť úlohu, musíte nájsť dva ďalšie zvitky.

Hneď ako hrdina pozbiera všetky zvitky, je potrebné porozprávať sa s kňazom Moty a požiadať ho, aby ich prečítal. Bohužiaľ, kňaz hlavného hrdinu odmietne, pretože už oslepol po tom, čo videl v prvom Elder Scroll. Nemali by ste však zúfať, pretože kňaz Moly naznačí, čo je potrebné urobiť samočítanie zvitky.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
scéna DLC1VQELDER 10Spustiť úlohu;
scéna DLC1VQELDER 200Dokončite úlohu.

Neviditeľné vízie

Od zajatého kňaza Múľa Dexion oslepol a už nevie čítať zvitky, čo potrebuje hlavná postava prečítajte si ich sami, najlepšie bez následkov na zrak. Aby to mohol urobiť, bude musieť vykonať tajomný obrad, ktorý predtým praktizovali kňazi Mora. Viac sa o ňom dozviete v lokalite Glade of the Ancestors, ktorá sa nachádza východne od Falkreathu.

V hlbinách Glade of the Ancestors musí hlavný hrdina nájsť Stierací nôž a odrezať ním kôru spievajúceho stromu. Potom bude musieť hrdina prilákať kŕdle motýľov po predkoch- motýle lietajúce v skupinách po troch alebo štyroch. Nachádzajú sa v hojnosti v oblasti Glade of the Ancestors, takže je ťažké to nazvať problémom.


Po zhromaždení svorky motýľov okolo seba musí hrdina vstúpiť kruh slnka a prečítajte si tri staršie zvitky. Hneď ako sa to stane, mali by ste ísť za svojou spoločníčkou Seranou a povedať, čo sa vám podarilo vidieť vo zvitkoch. Keď sa priblížite k Serane, hrdina to zistí zaútočila nepriateľská čata(ak sa mriežka neotvorí, kliknite na ňu a do konzoly napíšte vypnúť). Porazte neprajníkov a zdieľajte zhromaždené informácie so Seranou.

Úloha je splnená hneď, ako hlavná postava povie Serane, kde možno nájsť Auriel's Bow.

Dotýkať sa neba

Z Elder Scrolls sa to hlavný hrdina dozvie Aurielov luk možno nájsť vo Večernej jaskyni, ktorá sa nachádza juhozápadne od Samoty a severne od hradu Volkihar.

Keď sa hlavný hrdina dostane do Večernej jaskyne, musí sa posunúť hlbšie, kým na ňu nenarazí visutý most... Ak sa ním pokúsite prejsť, most neobstojí a hrdina a Serana skončia v prúdoch kypiacej podzemnej rieky, ktorá ich zanesie do ramena jaskyne. zamorené pavúkmi.

Po vysporiadaní sa s hmyzom sa hrdina a jeho spoločník musia presunúť do severovýchodnej časti miesta (chodba, ktorá vedie na východ pri tábore s mŕtvym Bretonom). Tam, medzi cestnými svätyňami Auriel, sa hlavný hrdina stretne s rytierom a veliteľom Geleborom. Ktorý, mimochodom, je jedným z snehových elfov ktorý sa nezmenil na falmera.

Gelebor vám povie, že jediný spôsob, ako získať Aurielov luk Je vykonať starodávny rituál ťahania vody v džbáne. Keďže je to jediný spôsob, ako otvoriť priechod do chrámu, kde je uložený požadovaný artefakt, hrdina bude musieť pracovať ako nosič vody.

Keď protagonista súhlasí s účasťou na rituále, otvorí sa Gelebor portál do Večernej pasáže... Po vyhladení davu Falmera a prekonaní prechodu hrdina a Serana narazia na cestnú svätyňu Svetla a ducha snežného elfa menom Prelát Sedanis... Protagonista musí požiadať ducha, aby otvoril svätyňu, naplnil džbán a prešiel ďalším portálom, ktorý sa otvorí a vedie do Forgotten Valley. Tu hráčovi pomôžu značky questov, ktoré ukazujú na zvyšok svätyne.


Po hrdinovi naplní džbán zo všetkých piatich svätýň ju potrebuje vyprázdniť do misky pri uličke k Vnútornej svätyni Aurielovho chrámu. Len čo sa tak stane, brány sa otvoria a hlavného hrdinu nebude nič rušiť. pokračovať do chrámu.


Na pohyb po Aurielovom chráme budú hráči potrebovať džbán, ktorý naplnia vo svätyniach. Položte džbán na oltár - priechod sa otvorí, vyjdite von dverami, potom vezmite džbán.

Cez Vnútornú svätyňu vstúpi hrdina a Serana Kaplnka Auriel... Tu nájdu sediaci na tróne Virtur- brat rytiera-veliteľa Gelebora, pred ktorým mimochodom varoval.

Virtur sa ukáže ako veľmi nepríjemná osoba na testovanie. Potom zmrazené Falmer ožije potom sa strop zrúti. Len čo hrdina a jeho spoločník prekonajú všetky nešťastia Wirtha, konečne stratí nervy a zničí pozostatky Aurielovho chrámu... Výbuch zhodí hlavného hrdinu na zem. Našťastie tam bude Serana a morálne rozveselí hrdinu.

Po výbuchu sa Wirth sám utiahne na malý balkón, kde sa s ním môže hlavná postava a Serana pokojne porozprávať. Ukázalo sa, že Wirth býval prvým Aurielovým dôverníkom a mal tú česť s ním hovoriť. Ale potom, čo jeden z kŕdľa nakazil Virta vampirizmom, Auriel sa mu otočil chrbtom. Cnosti sa tento obrat udalostí nepáčil a rozhodol sa pomstiť tomu, koho predtým uctieval. Keďže mu nebolo dané zabiť Auriela, Wirth sa rozhodol zatmiť slnko, aby sa znížil vplyv Auriel na svet smrteľníkov.

Wirthove slová urobia na Serana negatívny dojem a zaútočí na neho. Hrdina by sa mal zapojiť do bitky a zničiť Virtu... Hneď nato sa vedľa balkóna objaví svätyňa pri ceste spolu s rytierom-veliteľom Geleborom, ktorý pokloniť sa hlavnému hrdinovi Aurielovi... Tým je úloha dokončená.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
nastavenie DLC1VQ07 10Začiatok: Zistite, kde je Aurielov luk;
nastavenie DLC1VQ07 30Dokončené: Zistite, kde je Aurielov luk;
Začiatok: Porozprávajte sa s Geleborom;
súprava DLC1VQ07 50Dokončené: Porozprávajte sa s Geleborom;
Začiatok: Prežite večnú pasáž;
súprava DLC1VQ07 55Dokončené: Prežite večný prechod;
súprava DLC1VQ07 70Dokončené: Naplňte džbán zasvätenca (1/5);
súprava DLC1VQ07 100Dokončené: Naplňte džbán zasvätenca (5/5);
Začiatok: Prístup do vnútornej svätyne;
súprava DLC1VQ07 110Dokončené: Získajte prístup do vnútornej svätyne;
Začiatok: Nájsť Vicar Virtur;
súprava DLC1VQ07 120Dokončené: Nájdite vikára Wirthura;
Začiatok: Prinútiť vikára Virtura vysvetliť sa slovami alebo silou;
súprava DLC1VQ07 200Dokončite úlohu.

Rodinný súd

Potom, čo hlavný hrdina dostane Aurielov luk, potrebuje rozprávať, s ktorým sa už počas dobrodružstiev takmer stal rodák Seranoy(ak hráš za klan Volkiharov) alebo Izran(ak hráš za Guardian of the Dawn). Obe NPC ponúknu jedinú správnu, podľa ich mienku, možnosť ďalšieho konania, a to atentát na lorda Harkona.

Vo všeobecnosti je čas dať klobúk jeden z hlavných antagonistov toto DLC. Cestujte na hrad Volkihar a vyzvite Harkona.


Hneď ako začne boj, zaútočte na Harkona so všetkým, čo môžete, pričom nezabudnite sledovať jeho polohu, pretože má vo zvyku teleportovať sa často... Tiež lord Harkon sa každú chvíľu zatvára. guľová bariéra, v tejto chvíli je to potrebné zastreľ ho Aurielovým lukom.

Poraziť lorda Harkona, ty dokončite návod hlavná dejová línia rozšírenia Dawnguard.

Keď splníte úlohu zo strany hematitovej misky, prechod Dawnguarda bude pokračovať novou úlohou – na začiatok budete musieť ísť za lordom Harkonom, uvidíte, že pre svoj klan pripravil prejav o proroctve. tyranie slnka a že na rozlúštenie Starovekého zvitku budete musieť nájsť Priest Moth, v jeho kruhoch dobre známeho proroka z Cyrodiilu. Pán sa ponúkne, že vypočúva taxíkov a krčmárov ohľadom kňaza.

Zároveň mu jeho dcéra Serana ponúkne kontakt na College of Winterhold pre potrebné informácie. Informácie budú tam a tam a po ich prijatí budeme nevyhnutne musieť ísť na Dračí most. Po získaní informácií od obyvateľov a stráží zistite, že Kňaz už nie je v dedine, choďte za ním južným smerom. Za veľkým kamenným mostom uvidíte voz poškodený útokom a okolo neho budú ležať aj bezvládne telá.

Prehľadajte telo upíra, uvidíte poznámku, že na Dračom moste sa pripravuje prepadnutie. Náš prechod Dawnguardom bude pokračovať s potrebou dostať kňaza Motha z rúk únoscov, ktorí majú v úmysle zlomiť jeho vôľu, cieľovým miestom je Útulok predkov, ideme do tejto jaskyne, prechádzajúc z vozíka v východným smerom, potom prejdite cez rieku, medzi balvanmi so skalami nájdete blízky priechod. Tento prechod vás zavedie na balkón z kameňa.

Z balkóna je výhľad na modrú magickú kupolu - je v nej uväznený náš hľadaný Priest, strážia ho však Strážcovia úsvitu, ktorým sa pre úplné šťastie podarilo zabiť aj vodcu únoscov - upíra Malkusa. Zabite všetkých nepriateľov, prehľadajte telo Malkusa, nájdete v ňom jadro, ktoré vám umožní odstrániť bariéru (treba ísť hore k ovládaču a vložiť jadro). Oslobodený väzeň sa na nás vrhne, budeme sa musieť brániť, keďže má zahmlenú myseľ.

Príčetnosť mu umožní opätovať údery, ktoré naňho úspešne vykonali, po pár dobrých úderoch sa konečne spamätá a pokračujeme v prechode Dawnguardom, pričom na väzňa využijeme talent „Vampire Seduction“. Potom ho musíte premeniť na svojho otroka - stačí sa zahryznúť do krku. Teraz nikam nepôjde - urobí všetko, čo bude potrebné, tak mu prikážte ísť na hrad Volkihar.

Keď tam prídete sami, porozprávajte sa s Harkonom o úspešnej operácii a potom prinúťte kňaza, aby prečítal Staroveký zvitok. Zo zvitku dostaneme informáciu, že na preloženie proroctva do reality bude potrebné nájsť ešte dva rovnaké zvitky, tie nám umožnia zistiť polohu legendárnej zbrane – Luka Auriela. V skutočnosti je teraz naším cieľom získať práve tie zvitky, ktoré sa nazývajú Blood and Dragon.

V severnej provincii Tamriel, zvanej Skyrim, je veľa chorôb. Toto je kamenná dna a ataxia a nakoniec banálna rinitída - studené horské vetry neprispievajú k vysokej imunite. Ale v tejto provincii je jeden útok, ktorý sa rozšíril po celom Impériu a volá sa vampirizmus. Aj keď vampirizmus nemožno nazvať infekciou ako takou, je to skôr logický dôsledok choroby tzv Sanguinare Vampiris(Sanguinare Vampiris). Prenáša sa cez kúzlo „upírsky odtok“. Ak ste mali to pochybné šťastie, že ste komunikovali s upírom a chytili túto infekciu, máte tri dni (teda 72 hodín) na vyliečenie. Počas tejto doby môžete použiť akýkoľvek oltár ôsmich božstiev (nezabudnite na Talosa, bez ohľadu na to, čo hovorí Thalmor, nemôžete mu vziať božskú silu) alebo piť elixír na liečenie chorôb. Ak ste si nevšimli, ako ste sa nakazili, potom bude inkubačná doba sprevádzaná nápismi v ľavom hornom rohu obrazovky: napríklad pri západe slnka „Slnko zapadá a cítite zvláštny smäd“. No, nezabúdajte, že starostliví mešťania vám ponáhľajú oznámiť, že ste na zdravého človeka akosi príliš bledí. Ak ste náhodou (alebo úmyselne) dovolili, aby sa infekcia rozvinula, tak po dvoch dňoch od dátumu nákazy si choroba príde na svoje.
Upírske brlohy: Fort Bloodlet Throne, Movarth's Lair, Haemar's Shame ) , Pinemoon Cave atď.

S vydaním Dawnguard existovalo niekoľko ďalších spôsobov:
1. Začnite hlavnú dejovú líniu doplnku, počas ktorej budete požiadaní, aby ste sa stali upírom. Aj keď odmietnete Harkonovu ponuku prvýkrát a vyberiete si stranu Dawnguardu, stále môžete využívať služby Serany.
2. Navštívte Redwater Den a pite vodu z prameňa.


Zvláštnosti


Upír nie je len o červených očiach, ostrých tesákoch a nočnom životnom štýle. Tento stav vám dáva niekoľko príjemných (a tiež nepríjemných) bonusov, ktoré závisia od štádia vampirizmu. V hre sú štyri fázy:

Prvé štádium


Vzhľad vašej postavy sa mierne zmení: farba očnej dúhovky sa zriedi červenými odtieňmi, tesáky sa predĺžia, líca poklesnú a okolité NPC sa na vás začnú pozerať úkosom.
Schopnosti: Herald of the Night(Champion of the Night) - vaše kúzla Illusion budú o 25% účinnejšie; Po stopách nočného predátora(Night Stalker’s Footsteps) - upír sa pohybuje o 25% neviditeľnejšie. Vaša odolnosť voči chladu a zraniteľnosť voči ohňu sa zvýši o 25 % a objaví sa aj 100 % odolnosť voči jedom a chorobám. Okrem toho začnete mať fotofóbiu – zdravie, mana a výdrž sa znížia o 15 bodov a ich obnova sa spomalí alebo úplne zastaví (v závislosti od kúziel uložených na brnenie alebo iných vonkajších faktorov), ak ste počas dňa vonku.
kúzla: Upírsky sluha(Vampire's Servant) - vzkriesi slabého mŕtveho muža, ktorý za vás bude bojovať jednu minútu (možno použiť raz denne); Upírsky pohľad(Vampire Sight) - nočné videnie po dobu jednej minúty; Upír nasávať(Vampiric Drain) - vysáva z obete 2 body zdravia za sekundu a prenáša ich na zosielateľa

Druhá etapa


Aby ste sa dostali do druhej fázy, musíte 24 hodín nepiť krv. Niektoré z vašich schopností zostávajú nezmenené, niektoré sú vylepšené a objavujú sa aj nové.
Schopnosti: vaša odolnosť voči chladu a zraniteľnosť voči ohňu sa zvýšia o 50 %; Fotofóbia začína byť nepríjemnejšia – zdravie, mana a stamina sú znížené o 30 bodov a ich obnova je spomalená, ak ste cez deň vonku.
kúzla: Upírsky sluha(Vampire's Servant) - vzkriesi priemerného mŕtveho muža, ktorý za vás bude bojovať jednu minútu (možno použiť raz denne); Upír nasávať(Vampiric Drain) - vysáva z obete 3 body zdravia za sekundu a prenáša ich na zosielateľa; Upírske zvádzanie(Vampire Seduction) – bytosti a ľudia do úrovne 10 na vás prestanú útočiť na 30 sekúnd.

Tretia etapa


Ak chcete prejsť do tretieho štádia, nesmiete piť krv 24 hodín po nástupe druhého štádia. Niektoré zručnosti sa neustále zlepšujú.
Schopnosti: vaša odolnosť voči chladu a zraniteľnosť voči ohňu sa zvýšia o 75 %; fotofóbia – zdravie, mana a výdrž sa znížia o 45 bodov a ich obnova sa spomalí, ak ste počas dňa vonku.
kúzla: Upírsky sluha(Vampire's Servant) - vzkriesi silného mŕtveho muža, ktorý za vás bude bojovať jednu minútu (možno použiť raz denne); Upír nasávať(Vampiric Drain) - odčerpá obeti 4 body zdravia za sekundu a prenesie ich na zosielateľa.

Štvrtá etapa


Po nástupe tretieho štádia je potrebné nejesť 24 hodín. Vzhľad hladného upíra vyvoláva vo vašom okolí zúrivú nenávisť a hneď, ako vás uvidia, na vás zaútočia. Domácnosti vám však budú verne slúžiť aj naďalej. Áno, a v Temnom bratstve budete stále vítaní, ale nie je to pre nás to hlavné?
Schopnosti: vaša odolnosť voči chladu a zraniteľnosť voči ohňu sa zvýšia o 100 %; Fotofóbia – zdravie, mana a stamina sú znížené o 60 bodov a ich obnova je spomalená, ak ste cez deň vonku.
kúzla: Upírsky sluha(Vampire's Servant) - vzkriesi veľmi silného mŕtveho muža, ktorý za vás bude bojovať jednu minútu (možno použiť raz denne); Upír nasávať(Vampiric Drain) - vysáva z obete 5 bodov zdravia za sekundu a prenáša ich na zosielateľa; Objatie tieňov(Embrace of Shadows) - dáva zosielateľovi neviditeľnosť a nočné videnie (možno použiť raz denne).

Stojí za zmienku, že fotofóbia v Skyrime nie je pre upíra taká fatálna ako v predchádzajúcej časti hry. Áno, jeho sily slabnú, ale môže sa celkom pohodlne pohybovať pod slnkom. Hlavnou vecou v dennom živote upíra nie je zapojiť sa do vážneho zúčtovania pod holým nebom, pretože zníženie hlavných charakteristík a rýchlosť ich doplňovania sa pre neho môže stať kritickým.
V prvom štádiu vampirizmu som však pokojne zobral staršieho draka takmer bez fliaš(pozn. autora).

Diéta


Pitie krvi, ako sa už ukázalo, je nevyhnutné na udržanie normálneho vzhľadu, pretože po štyroch dňoch hladovania civilisti a stráže začnú útočiť na upíra, ktorí nechápu jeho účel Dovahkiin. Preto by ste sa mali sami rozhodnúť, čo je dôležitejšie - pohodlná existencia medzi obyvateľmi mesta alebo vášeň ochutnajte vampirizmus naplno. Príjem potravy upíra sa od ostatných sérií Elder Scrolls takmer nezmenil. Obeťou sa môže stať každý spiaci Nepis (vyberám si zámky Jarlov a kasárne: nikdy nie sú zamknuté a vojaci v kasárňach často cez deň spia). Aktivujte na ňom interakčné tlačidlo (dá sa použiť ako na obrázku nižšie, tak aj v normálnom stave) a zobrazí sa vám ponuka, kde si môžete vybrať z „pokec / vreckár“ a „jesť“. Hlad na ďalší deň bude uspokojený. Napriek tomu, že sa obeť z uhryznutia nezobudí (hoci niektoré NPC, ako napríklad Sibylla Stentor, môžu ľahko zaspať a prebudiť sa z vašich manipulácií), dávajte si pozor na jedenie v prítomnosti cudzích ľudí – satie krvi je trestné (jedlo neodstráni z vás efekt neviditeľnosti - cca od autora). A majte na pamäti, že nový dúšok krvi „vráti“ vaše štádium vampirizmu späť, ako naznačuje nápis v ľavom hornom rohu obrazovky „Vaša sila upíra z jedla slabne.“

Dawnguard

S nainštalovaným DLC Dawnguard sú možnosti upíra oveľa širšie. Najprv si však povedzme niečo o vizuálnej časti: tvár vašej postavy a ostatných upírov čakajú nejaké zmeny. Teraz všetci noční lovci získali špecifický vzhľad, charakteristický vo väčšej miere pre klan Volkihar.


Medzi obyčajnými upírmi sa nájdu aj jedinci, ktorých tváre sú premenené natoľko, že už vyzerajú skôr ako príšery ako ľudia.

Bežnou chybou je, keď pokožka postavy nadobudne tmavšie odtiene a navyše sa pokryje akousi špinou. Toto je ošetrené inštaláciou špeciálnych modov.

Smäd po upírovi naďalej zohráva dôležitú úlohu, ale nedostatok výživy už nie je pre hru taký kritický. Jednou z užitočných vlastností doplnku bolo, že kvôli hladu po nástupe posledného štádia vampirizmu ľudia okolo nich už na hráča neútočia, len ho vidia. To znamená, že upír, ktorý si zachová všetku svoju silu, sa môže objaviť v osadách bez strachu z napadnutia.

Ak chce hráč aj napriek tomu utíšiť svoj hlad, nemusí hľadať spiacu obeť. Vďaka schopnosti Vampire Seduction môže hráč očariť akékoľvek vnímajúce stvorenie s obmedzenou silou a bez odporu ho uhryznúť.

Klan Volkihar


Väčšina upírov v Skyrime patrí ku klanu Volkihar. Tieto stvorenia sú známe nielen svojou krvilačnosťou, ale aj špeciálnou podobou upírskeho pána, ktorú môžu prijať v boji. História tohto klanu sa začala pred mnohými storočiami, keď sa mocný lord Harkon dohodol s daedrickým princom Molagom Balom, obetoval mu tisíc nevinných duší a na oplátku dostal nesmrteľnosť pre seba a svoju rodinu. Molag Bal premenil lorda, jeho manželku a dcéru na čistokrvných upírov, čím im dal nevídané schopnosti. Odvtedy okolo seba Harkon zhromažďoval svojich prisluhovačov a organizoval upírsky klan, ktorý desí nielen živých, ale aj ostatných upírov.
Harkonova krv, prenesená na tých, ktorí sú mu blízki, mu umožňuje vziať na seba podobu pána upírov, zvýšiť ich vlastnosti a obdarovať ich novými schopnosťami.

V podobe pána upírov môže hráč zaujať dva postoje: vznášanie sa a zem. Za letu dostane výkonnejšiu verziu. "Vampire Suck" ktorá zasiahne oblasť a umožní vám prejsťhodovanie na vitalite viacerých protivníkov naraz. Rozvoj tejto schopnosti vám tiež umožňuje vyčerpať manu a výdrž. Zároveň môže upír zdvihnúť mŕtvoly mocných tvorov, aby ich podporil v boji. Forma pána upíra umožňuje pohyb aj na vodnej hladine.

Ak hráč pristane na zemi (štandardne,Ctrl), potom sa premení na bojovníka na blízko, ktorý spôsobí poškodenie svojimi pazúrmi.


Poznámka 1: Niekedy sa v bitke súperi, dokonca aj s plným zdravím, zľaknú príšery, ktorá na nich zaútočila, a pokúsia sa ujsť.
Poznámka 2: Transformácia vám neumožňuje prehľadávať kontajnery a mŕtvoly, otvárať niektoré z dverí a používať mapu a vlastný inventár. Je tiež nemožné používať zbrane, akúkoľvek inú mágiu a iné talenty, ktoré nesúvisia s vampirizmom.
Poznámka 3: Občania a stráže, ktorí vás uvidia v tejto podobe, okamžite zaútočia.

Vo forme pána upírov má hráč samostatný strom talentov, ktorý mu umožňuje využívať skúsenostné body na zvýšenie svojich síl. Skúsenosti sa získavajú v podobe pána zabíjaním protivníkov „vyčerpávaním života“ v levitácii alebo hryzením v pozemnej forme. Ostatné útoky nedávajú skúsenosti. S rastom síl skúseností bude potrebné viac.


Medzi zaujímavé schopnosti patrí paralyzačné kúzlo alebo schopnosť premeny na nehmotný mrak, vďaka čomu bude hráč imúnny voči akémukoľvek poškodeniu a umožní vám rýchlo doplniť zdravie, manu a staminu. A tiež privolajte chrlič, ktorý odvráti pozornosť protivníkov na seba.

Aby ste sa mohli stať pánom upírov, musíte začať hlavnú úlohu rozšírenia Dawnguard. Reťaz questov zavedie hráča priamo do brlohu klanu Volkihar, kde sám lord Harkon ponúkne hrdinovi silu upíra. A nezáleží na tom, či je hráč už upírom alebo nie - Harkon pohrdne svojou podstatou "mudblood" a povie, že skutočnú silu a ušľachtilosť má iba v krvi. Ak súhlasíte s jeho návrhom, pridáte sa ku klanu a budete plniť úlohy už ako jeho zástupca, no ak odmietnete, vstup do hradu bude pre vás právne uzavretý.
Na hrade Volkihar čaká na upíra veľa užitočných vecí. V prvom rade je to samozrejme lojalita miestnych upírov a možnosť obchodovať s nimi. Napríklad Rontil má v predaji jedinečné zväzky kúziel, po preštudovaní ktorých môžete liečiť priateľských nemŕtvych - užitočná vec pre nekromanta.
Spodné miestnosti obytnej časti hradu obsahujú otroctvo, ktoré upíri používajú na uhasenie smädu. Väzni sú neustále v zdrogovanom stave, takže na nich nemusíte používať očarujúce kúzla.
Na stoloch v spoločenskej miestnosti nájdete obnoviteľné fľaštičky krvi, ktoré si môžete vziať so sebou a použiť podľa potreby.
Medzi obyvateľmi hradu je kováč, alchymista, ale aj učitelia niektorých zručností.
Na relaxáciu môžete využiť rakvy v miestnej obdobe spálne.


Počas plnenia úloh bude mať hrdina prístup k starodávnemu artefaktu - Miske heliotropu (Hematite Bowl), ktorej použitie výrazne zvyšuje účinok upírskeho sania. Na určitý čas pôsobí ako oltár, ktorý dáva svoje požehnanie. Po dokončení dodatočnej úlohy „Ancient Power“ sa môže pôsobenie Kalicha výrazne predĺžiť.
Medzi náhodnými úlohami vydanými členmi klanu je aj úloha hľadať mocné predmety, ktoré zlepšujú schopnosti upíra – amulety Sily noci a prstene krvavej mágie.
A vďaka úlohe „Darček“ môžete zo svojho manžela / manželky urobiť upíra. Ak chcete spustiť túto úlohu, musíte byť ženatý.

Poznámka 1: Nezáleží na tom, ktorú stranu si vyberiete počas úloh Dawnguard - klan Volkihar alebo Dawnguard. Ak ste odmietli „dar“ od Harkona, potom vás Serana môže tiež previesť, ale až po dokončení reťazca úloh. Dostanete všetky rovnaké schopnosti, ale nebudete môcť prijať požehnanie kalicha a relikvie Molag Bal.
Poznámka 2: Prijatie daru od Harkona vás vylieči z lykantropie.


Vyliečiť


Ak vám život upíra, teda nočný spôsob života, krvavá diéta a odmietanie vás ako plnohodnotného člena spoločnosti, nie je po vôli, tak sa tejto pliagy môžete zbaviť. A ešte jednoduchšie ako v predchádzajúcej časti hry.
Porozprávajte sa s takmer každým majiteľom krčmy, porozprávajte sa s ním o najnovších fámach a on vám povie o mužovi, ktorý sa už dlho zaoberá upírmi. Možno je to on, kto vám pomôže zbaviť sa choroby. Takto začína pátranie "Vstávaj za úsvitu"(Rising at Dawn).
Upír študent je Falion(Falion) - dvorný mág Jarla Morthala. Choďte za ním a porozprávajte sa o svojom probléme. Redguard neodmietne pomoc a dá vám za úlohu nájsť a naplniť Black Stone of Souls pre neho maximálnou možnou dušou. Kamene možno nájsť v brlohoch nekromancerov alebo ich kúpiť od Faliona – ten má vždy pár na predaj. Duše pasce kúziel sa dajú kúpiť buď od neho alebo od akéhokoľvek iného kúzelníka. Na naplnenie takého kameňa je potrebná duša inteligentného tvora - človek, miera, plemená zvierat, ako aj dremora. Po naplnení kameňa sa vráťte za Falionom, ktorý vám naplánuje ďalšie stretnutie na úsvite (toto je približne 5-6 ráno) v kruhu vyvolávania, ktorý sa nachádza severne od Morthalu. Kúzelník vykoná svoj rituál a zbaví vás vampirizmu.



Existuje určitá nezhoda o podmienkach liečenia vampirizmu. Iné zdroje tvrdia, že na začatie questu musí byť vaša choroba vo štvrtom štádiu, no táto úloha mi bola ponúknutá doslova v tých istých minútach, keď sa moja postava stala upírom. Myslím si, že je to logické, pretože vo štvrtej etape bude veľmi problematické dostať sa do Falionu.(poznámka autora)

Ďalšia infekcia Skyrim vám tiež pomôže vyliečiť sa z vampirizmu -. Po vykonaní rituálu stať sa vlkolakom prestanete byť upírom.
V Skyrime sa môžete nakaziť vampirizmom viac ako raz, pretože vyliečenie imunity voči Sanguinar Vampiris nedáva.

Článok .top-image (float: left; margin: 0 10px 10px 0;) article p (text-align: justify;)

V predchádzajúcej časti Oblivion nás mohli nakaziť upíri "Korunovaná hemofília"... A v Skyrime je takáto infekcia zodpovedná za vampirizmus ako "Sanguinare Vampiris", ktorý je v mnohých smeroch slabší, chýbajú mu bonusy ako zvýšená odolnosť voči konvenčným zbraniam, zvýšená schopnosť zbraní či rýchlosť. Poškodenie spôsobené slnečným žiarením upírom je však tiež znížené a nie je to tá istá „smrteľná alergia“, ktorá bola vlastná ich náprotivkom v Cyrodiile.

Zručnosti a schopnosti dané upírmi ich pôvodom z nich robia ideálnych zlodejov, vrahov, iluzionistov, hoci sú možné aj iné herné štýly. Krv upírov rozvíja imunitu voči všetkým jedom, chorobám a chladu, no oheň im spôsobuje hrozné utrpenie. Väčšina ľudí upírov nenávidí a bojí sa ich a pokúsi sa na nich okamžite zaútočiť, ak zradia svoju povahu.

Upíri zo Skyrimu nie sú prispôsobení na to, aby uhasili svoj smäd krvou vlkodlakov, pretože to ich vylieči z vampirizmu a nakazí ich lykantropiou. Akonáhle sa premeníte na vlkolaka, proces sa už nedá zvrátiť, pretože vlkolaci sú imúnni voči infekcii "Sanguinare Vampiris".

Staňte sa upírom

Kdekoľvek na vás upír zaútočí, okamžite riskujete, že sa nakazíte. "Sanguinare Vampiris"... Infekcia má spočiatku príznaky bežného ochorenia, čo znižuje váš zdravotný ukazovateľ o 25 jednotiek, t.j. v tomto štádiu je možné ochorenie vyliečiť ako každé iné. Ak to však zanedbáte, po 3 dňoch táto infekcia prejde do plnej formy vampirizmu. Odteraz vám štandardná liečba nepomôže.

Sanguinare Vampiris informuje hráča každý deň v určitom čase o jeho stave. Na úsvite sa objaví správa: "Premáha ťa zvláštny pocit slabosti." Pri západe slnka sa objaví správa: "Premáha ťa zvláštny pocit smädu." Po treťom dni Sanguinare Vampiris zmizne z vašich aktívnych účinkov a získate prvý stupeň vampirizmu.

Etapy a účinky vampirizmu

Úplná upírska forma pozostáva zo štyroch štádií, počnúc prvým a končiac štvrtým. O 1 stupeň postúpite, ak každých 24 hodín bez kŕmenia zaútočíte na spiace NPC. Kŕmenie vás vždy vráti do prvého štádia, to znamená, že ak pijete krv, tak sa štádium „prevalí“ na prvé.

Progresia vampirizmu sa prejaví na vzhľade vašej postavy, čo dodá pokožke bledý odtieň (alebo kvet), objavia sa tesáky a upírske oči. Premeny vzhľadu sa stávajú zreteľnejšie, keď postupujete jednotlivými fázami. NPC si môžu všimnúť váš vzhľad, ale nepriateľské k vám budú, až keď dosiahnete štvrtú fázu.

Výhody a nevýhody

Ako upír zažijete pozitívne aj škodlivé účinky zmien v závislosti od aktuálnej fázy. Čím dlhšie budete bez krvi, tým budú tieto zmeny kritickejšie.

VŠETKY ETAPA

  • Ste 100% imúnny voči chorobám.
  • Ste 100% imúnny voči jedu.
  • Zmena mágie sa zvýšila o 25%.
  • Pri plížení ste o 25 % ťažšie rozpoznateľní.
  • Za denného svetla sa vám zdravie, výdrž a mana neobnovia.

(V skutočnosti vás ovplyvňuje efekt, ktorý znižuje rýchlosť regenerácie o 100%, takže akékoľvek veci, ktoré ju zvýšia, vám pomôžu. Funguje s manou, ak nosíte Masku Clavicus Vile, ktorá umožňuje regeneráciu, bez tejto masky , mana nebude obnovená).

1. fáza

  • Máte 25% imunitu proti chladu.
  • Ste 25% zraniteľní voči ohňu.
  • Pri dennom svetle sa zdravie, mana a výdrž automaticky znížia o 15.

2. fáza

  • Máte 50% imunitu proti chladu.
  • Ste na 50% zraniteľní voči ohňu.
  • Pri dennom svetle sa zdravie, mana a stamina automaticky znížia o 30.

3. fáza

  • Máte 75% imunitu proti chladu.
  • Ste na 75 % zraniteľní voči ohňu.
  • Pri dennom svetle sa zdravie, mana a výdrž automaticky znížia o 45.
  • Ak chcete začať konverzáciu, väčšina NPC s vami odmietne komunikovať.

Štádium 4 (chutenstvo po krvi)

  • Máte 100% imunitu proti chladu.
  • Ste 100% zraniteľný voči ohňu.
  • Pri dennom svetle sa zdravie, mana a stamina automaticky znížia o 60.
  • Väčšina NPC sa k vám znepriatelí a napadne vás.

Upírske schopnosti a kúzla

Okrem toho, ako budete postupovať jednotlivými fázami, získate niekoľko jedinečných schopností a kúziel, z ktorých niektoré budú získavať na sile až časom (alebo skôr s nárastom štádia). Pri návrate do prvej fázy budú schopnosti vyšších úrovní odstránené alebo obnovené na pôvodnú silu.

Bojovník noci

Trvalo aktívny efekt, ktorý získate v prvej fáze, zvyšuje potenciál vašich ilúznych kúziel o 25%.

Stopy nočného lovca

Trvalo aktívny efekt, ktorý získate v prvej fáze, čím sa zvýši vaše utajenie o 25 %

Upírsky sluha

Schopnosť, ktorá vám umožňuje zdvihnúť mŕtve telá, aby bojovali po vašom boku jednu minútu raz denne. Sila tejto schopnosti sa zvyšuje s každým štádiom vampirizmu.

  • Fáza 1: Zdvíha mŕtve telo slabého tvora na 60 sekúnd.
  • Fáza 2: Zdvíha mŕtve telo priemerného tvora na 60 sekúnd.
  • Fáza 3: Zdvíha mŕtve telo mocného tvora na 60 sekúnd.
  • Fáza 4: Zdvíha mŕtve telo veľmi silného tvora na 60 sekúnd.

Upírsky pohľad

Schopnosť, ktorá zlepšuje viditeľnosť v tme.

V prvej a nasledujúcich etapách: zlepšená viditeľnosť v tme. Môže sa aplikovať niekoľkokrát denne a umožňuje prepínať medzi režimami zapnutia / vypnutia.

Vyčerpanie upírov

Toto je jedinečné kúzlo nováčika, ktoré absorbuje malé množstvo zdravia z cieľa a prenesie ho na vás.

  • Fáza 1: Vyčerpajte 2 zdravie za sekundu. 5 mágie sa minie za sekundu.
  • Fáza 2: Odčerpá 3 zdravie za sekundu. Stojí to 10 mágie za sekundu.
  • Fáza 3: Vyčerpajte 4 zdravie za sekundu. Trvá to 12 mágií za sekundu.
  • Fáza 4: Vyčerpajte 5 zdraví za sekundu. Za sekundu sa minie 15 mágie.

Upírske zvádzanie

Schopnosť, ktorá sa rovná kúzlu ilúzie obmedzenia. Môže sa použiť iba raz denne.

V druhej a nasledujúcich etapách: Pacifikuje stvorenia a ľudí až do úrovne 10 na 30 sekúnd.

Objatie tieňov

Schopnosť, ktorá je ekvivalentná kúzlu ilúzie neviditeľnosti. Zlepšuje videnie v tme počas kúzla. Akákoľvek interakcia s vonkajším prostredím alebo útok vás zviditeľní. Možno použiť raz denne.

4. fáza: Neviditeľnosť so zlepšeným videním v tme na 180 sekúnd, raz denne.

Kŕmenie

Aby ste neustále zostali v prvej fáze vampirizmu, musíte piť krv zo spiacich NPC. Ak to chcete urobiť, musíte stlačiť tlačidlo "Použiť" bez ohľadu na to, či ste v ovisnutej polohe alebo stojíte vedľa obete, a vyberte kŕmenie. Kŕmenie by malo prebiehať bez svedkov, teda úskočne, pretože svedkovia vás môžu okamžite napadnúť. Krv môžete piť takmer z každého NPC, ktorý spí v posteli, teda od predstaviteľov všetkých rás, dokonca aj duchov a iných upírov. Nemôžete piť krv od detí.

Spoločníci z Whiterunu k vám nebudú nepriateľskí, kým sa k nim nepripojíte a nedosiahnete posledné štádium vampirizmu. Zároveň môže byť užitočné použiť iných spoločníkov bez väčších problémov na nočné kŕmenie.

Členovia Temného bratstva nemajú žiadnu zaujatosť voči upírom, hoci ak vás prichytia pri kŕmení, napadnú vás.

Ľudí, ktorí vás sprevádzajú, môžete beztrestne použiť ako jedlo, keďže nebudú žiadni svedkovia. Len im povedzte, aby išli do postele a pili ich krv, kým znova nevstanú. Pre hráča sa stávajú spoľahlivým zdrojom čerstvej krvi.

Pozor: Ak použijete príkazy konzoly, aby ste mali okamžite k dispozícii vlkolaka a upíra, tak po premene na vlkolaka stratíte možnosť piť krv zo spiacich NPC.

Zotavenie z vampirizmu

Choďte do ktorejkoľvek krčmy a opýtajte sa jej majiteľa na klebety. Povie vám o čarodejníkovi, ktorý v Mortale skúma upírov, volá sa Falion. Utekajte k Mortalovi a stretnite sa s ním. Požiada vás, aby ste mu priniesli čierny kameň duše (môžete si ho od neho kúpiť za 280 septimov), uväznite dušu v tomto kameni kúzlom „Pasca duše“ alebo použite akúkoľvek zbraň očarenú týmto kúzlom, použite ju na osobu. , zabite ho, aby absorboval dušu. Akonáhle je duša uzavretá v kameni, odneste ju Falionovi a on vás požiada, aby ste sa s ním stretli v kruhu vyvolávania za mestom za úsvitu (približne o piatej ráno). Keď tam budete, po krátkom rituále budete uzdravení. Upozorňujeme, že nesmiete byť v štádiu 4 vampirizmu, inak Falion odmietne vykonať rituál.

Existuje ďalší spôsob, ako vyliečiť vampirizmus - stať sa vlkolakom. Pretože lykantropia poskytuje 100% imunitu voči chorobám a infekciám Sanguinare vampiris bude uzdravený.

O upíroch

Kniha „Blood of the Immortals“ popisuje život upírov v Skyrime (kmeň „Volkihar“), ktorí sú obdarení nadprirodzenými silami. Kniha tiež tvrdí, že dokáže cestovať cez ľad, aby predbehla nič netušiacich cestovateľov a zmenila ich na ľad. Upíri Skyrimu sú však v mnohom podobní svojim Cyrodiilským bratrancom a sú takmer ich bratrancami, pretože dokážu tolerovať slnečné svetlo (za predpokladu, že nedávno pili krv). Vampirizmus je výraznejší medzi kŕmeniami.

Názory