Kompetisi menarik di perkemahan musim panas. Skenario perkemahan sekolah musim panas (Permainan, kompetisi)

Apa yang harus dilakukan dengan anak-anak selama liburan? Bagaimana cara mengatur waktu senggang anak? Topik ini mengkhawatirkan para guru dan pekerja perkemahan musim panas dan kamp tinggal sehari.

Ada ratusan dan ribuan model karya di musim panas.

Koleksi kami berisi beberapa skenario permainan perjalanan dan metode untuk membangun dan melaksanakannya. Semua permainan diadaptasi atau disusun oleh guru DDT.

Ditujukan kepada penyelenggara rekreasi anak.

Unduh:


Pratinjau:

Kota lembaga pendidikan pendidikan tambahan anak-anak

Rumah Kreativitas Anak Khvorostyansky

Kumpulan skenario permainan untuk perkemahan siang hari.

"Ke dunia permainan dan perjalanan"

Koleksinya disusun oleh:

Metodis: Glazunova O.N.

Guru penyelenggara: Almaeva N.V.

ranting

Musim panas adalah hari-hari mewah liburan sekolah, ketika anak-anak menemukan dunia dan diri mereka sendiri di dunia ini, menguasai ruang waktu musim panas, mencoba mempelajari segala sesuatu tentang sesuatu dan apa pun tentang segala sesuatu secara sukarela dan selalu dengan senang hati. Musim panas adalah waktu untuk bertindak , menguji dan menguji kekuatan mereka, waktu untuk menguasai dan memahami dunia di sekitar kita. Hutan, ladang, padang rumput, sungai, danau, rawa - ruang untuk memahami alam dan diri sendiri di dalamnya. Taman yang terletak di sebelah Rumah Seni Anak kami adalah wilayahnya kehidupan aktif. Setiap hari, setiap jam dalam kehidupan seorang anak sungguh menakjubkan dan unik. Dengan mengatur kehidupan dan aktivitasnya, anak menjadi lebih pintar, kaya, dan lebih baik.

Bagaimana saya dapat membantu mereka dalam hal ini? Apa yang harus dilakukan dengan anak-anak selama liburan? Bagaimana cara mengatur waktu senggang anak? Topik ini mengkhawatirkan para guru, perkemahan musim panas, dan pekerja perkemahan harian.

Ada ratusan dan ribuan model karya di musim panas.

Koleksi kami berisi beberapa skenario permainan perjalanan dan metode untuk membangun dan melaksanakannya. Semua permainan diadaptasi atau disusun oleh guru DDT.

Ditujukan kepada penyelenggara rekreasi anak.

Perkenalan.

Tanyakan kepada mereka siapa di antara mereka yang ingin melakukan perjalanan, dan hutan akan tumbuh dari tangan mereka, mata mereka akan berbinar, senyum mereka akan bersinar - angin perjalanan sangat disukai semua orang.

Sangat menyenangkan untuk naik pesawat, kereta api, bus, berjalan di sepanjang jalur gerilya dengan ransel di punggung Anda. Bagaimana dengan mereka yang baru berusia tujuh atau delapan tahun dan belum mempunyai kekuatan untuk melakukan perjalanan jauh?

Konduktor utama di dalamnya adalah permainan. Dialah yang membantu menyatukan anak-anak ke dalam sebuah tim di mana setiap orang dapat menunjukkan kemampuannya, membantu, meskipun hanya untuk waktu yang singkat, untuk menjadi apa yang Anda impikan: astronot, awak kapal selam, jurnalis, pembangun, pengemudi traktor, seorang dokter, seorang guru.

Permainan perjalanan telah tersebar luas, memberikan kesempatan untuk mengembangkan minat dengan cara yang cerah dan menarik serta membentuk aktivitas kognitif anak sekolah. Permainan perjalanan memungkinkan untuk bersatu jenis yang berbeda kegiatan. Meliputi pencarian, kerja, observasi, olah raga, dan penguasaan keterampilan.

Permainan perjalanan adalah aksi, romansa, kreativitas untuk anak-anak dan orang dewasa. Inilah kebahagiaan umum dari saling pengertian antara guru dan muridnya

Permainan ini dapat dimainkan oleh anak-anak dari segala usia, kapan saja.Permainan perjalanan memberikan banyak kesempatan untuk berfantasi dan mengembangkan imajinasi.

Game perjalanan kurang mengandung unsur kompetisi, tetapi lebih emosional, romantis, dan bersemangat.

Mereka memerlukan bimbingan dan bantuan pedagogis yang jelas dari orang dewasa. Untuk menciptakan suasana emosional dalam permainan, diperlukan awal yang cerah dan mengasyikkan, yang menarik perhatian dan menciptakan elemen petualangan, kompetisi, dan akhir permainan yang sama cerahnya.

Strategi dan taktik permainan - perjalanan.

Tahapan utama implementasi permainan.

Memperkenalkan konsep permainan perjalanan, mari kita segera memberikan kejelasan. Ini tidak boleh dianggap sebagai acara pendidikan atau rekreasi dengan arah tertentu. Bentuk kegiatan kreatif kolektif ini dapat dikhususkan untuk olahraga, pariwisata, dan keterbukaan kreativitas. Formulir inilah yang dapat diisi oleh guru dengan konten apa pun yang dia butuhkan.
Persiapan :

Untuk acara ini perlu diadakan kompetisi panggung yang dapat diadakan di jalan raya yang dapat menarik perhatian sebanyak-banyaknya orang. Kami membagi taman terdekat menjadi beberapa bagian. Baik guru maupun anak-anak mereka berpartisipasi dalam persiapan setiap stasiun.

Jumlah kompetisi harus sama dengan jumlah regu ditambah satu (minimal). Semua tahapan tersebar di seluruh wilayah, dalam kasus kami, taman, dan beberapa di luarnya (dalam jangkauan).

Kami sedang menyiapkan lembar rute (dirancang dengan indah) untuk semua unit.

Ini menunjukkan tahapan perjalanan, awal dan urutan perjalanan. Untuk setiap regu, startnya digeser satu tahap untuk menghindari penumpukan beberapa regu di satu tempat jika memungkinkan.

Terlepas dari tema permainannya, setiap regu di sepanjang rute melewati stasiun Donut and Syrup Cafe, di mana anak-anak dapat minum minuman segar.

Memainkan permainan:

Semua tim berkumpul pada waktu yang ditentukan. Anak-anak diberitahu latar belakangnya.

Setelah lembar rute diserahkan kepada regu dan setelah permulaan diumumkan, semua orang berangkat. Anak-anak berlari tidak sendiri, tetapi sebagai satu kelompok ditambah satu orang dewasa (ini wajib, karena beberapa titik terletak di wilayah stadion sekolah, sungai). Pada setiap tahapan, anak-anak ditunggu oleh seorang presenter yang memimpin lomba, memantau kebenaran tugas dan mengevaluasi hasilnya. Peringkat (pada skala 5 poin) ditempatkan langsung pada lembar rute. Atau untuk setiap kompetisi yang dimenangkan, Anda dapat memberikan sesuatu yang nyata, misalnya sebuah token.

Arti kompetisinya sederhana - skuad mana yang akan direkrut jumlah besar poin, dia menang.

Untuk “menghangatkan suasana” selama pertandingan, kami mengomentari apa yang terjadi melalui speaker ponsel.

Di akhir permainan, semua poin dihitung dan hasilnya dijumlahkan. Skuad dengan poin terbanyak menempati posisi pertama.

Acara ini diadakan menurut skema dasar dan universal: siapa yang akan menyelesaikan semua tahapan kompetisi lebih cepat dan lebih baik. Tergantung pada tempat, waktu dalam setahun, cuaca, hari libur apa pun, game ini dapat dimainkan sepenuhnya pilihan yang berbeda, mengubah nama dan latar belakang. Yang utama adalah tugas-tugas tersebut dapat dilakukan oleh anak-anak

Target : Menciptakan kondisi bagi pengembangan potensi kreatif anak, realisasi diri kepribadian anak dan penguatan kesehatan fisik, mental dan emosional.

Tugas:
1. Penciptaan kondisi rekreasi terorganisir bagi anak. Propaganda

Gaya hidup sehat.

2. Terbentuknya minat terhadap berbagai jenis kegiatan.

3. Pengembangan aktivitas kognitif dan potensi kreatif setiap orang

Anak.

4. Merumuskan kemampuan komunikasi dan toleransi anak

Saat ini terdapat banyak jenis permainan berdasarkan stasiun yang pada dasarnya berbeda satu sama lain. Berikut ini contoh beberapa di antaranya:

1. Di seluruh dunia. Tim berjalan dengan lembar rute di sepanjang rute yang ditentukan secara ketat. Lokasi stasiun telah diketahui sebelumnya. Tim harus menyelesaikan semua stasiun dalam waktu tertentu (sama untuk semua orang)

Permainan "Di Garis Depan"

(perjalanan melalui stasiun)

Target:

- Meningkatkan karya patriotik militer dan olah raga masal di Rumah Kreativitas Anak, mendidik anak dalam semangat kesiapan membela Tanah Air;

Propaganda citra sehat kehidupan di kalangan siswa, melibatkan mereka dalam kegiatan aktif budaya fisik, pendidikan kualitas moral dan kemauan: inisiatif dan kemandirian, disiplin sadar, persahabatan dan persahabatan, kolektivisme, kemauan, keberanian, akal, daya tahan;

Tempat: Taman Kosmonot

Lagu-lagu tahun perang terdengar.

Perkenalan.

Tim menerima lembar rute, lembar evaluasi, dan rencana taman yang diberi nama. Para astronot dan dengan sinyal dikirim ke stasiun. Waktu operasional di setiap stasiun adalah 8 menit. Segera setelah lagu militer mulai dibunyikan di taman, pengerjaan tugas dihentikan dan regu berpindah stasiun.

Pada akhirnya semua orang berkumpul di dekat panggung di stasiun terakhir"Untuk perdamaian di planet ini"dan sekaligus melakukan tugas tersebut.

Stasiun:

1. Pertolongan pertama (PHA)

Menyediakan terlebih dahulu perawatan medis kepada pilot yang terluka.

- bawa dia ke unit medismu.

Dandani pria yang terluka itu

Tahapannya dinilai dari waktu dan kebenaran pemberian bantuan.

2. Di garis depan

Peserta mengatasi rintangan

Persimpangan

Terowongan

Persimpangan pendulum. (bisa diganti dengan monkey bar)
3. Marksman (jarak tembak)

Para pemain harus mencapai target dari posisi tengkurap.

Setiap orang diberikan beberapa kali percobaan.

4. Tas ransel prajurit.

Dua orang dari tim harus berpakaian dengan benar menggunakan mantel, ikat pinggang, ikat pinggang, termos air, kantong selongsong peluru, dua jas hujan, sepatu bot, dan penutup kaki. Waktu dan kebenaran pelaksanaan dinilai.

5. Dapur prajurit

Gadis-gadis itu menerima campuran kacang polong dan nasi - dan memilahnya, memisahkannya.

Anak laki-laki mengupas kentang (10 buah)

Begitu pekerjaan selesai, sepanci bubur diberikan, yang harus dibagi ke dalam piring dan dimakan.

6. Balapan sepeda

Membawa benda di tangan di bawah mistar gawang (3 buah berturut-turut)
7. pemberi sinyal

Tugas: melepaskan bola (tali sepanjang 20 m); Ada tugas enkripsi yang tersembunyi di dalamnya.

8. Di tempat peristirahatan

Surat dari tentara (atau surat dari depan)

Detasemen menulis surat yang menyampaikan suasana militer dalam isi dan nada emosional. Kemudian surat itu dilipat menjadi segitiga.

- “Di padang rumput yang cerah”

Pasukan menebak dan menyanyikan lagu-lagu dari Perang Dunia Kedua

- Membaca puisi tentang perang

9. Tonggak kemenangan

Setiap tim menerima kartu dengan 10 pertanyaan. Kartu dapat disembunyikan di dalamnya balon. Semua pertanyaan harus dijawab. Untuk setiap jawaban yang salah ada pertanyaan penalti.

- Cocokkan kartu dengan nama desa di distrik Khvorostyansky dengan kartu asal nama.

10. “Demi perdamaian di planet ini.”

Tim menggambar cerita tentang dunia di atas aspal sesuai dengan nama stasiunnya.

2. Olimpiade. Hasil imbang terjadi di antara tim. Tim dalam pasangan yang sama bersaing satu sama lain. Tim dengan kekalahan paling sedikit menang.

Permainan "Kamar Uma"

Tujuan: permainan ini untuk mengaktifkan aktivitas kognitif siswa perkumpulan anak. Selama bermain, anak juga mengembangkan rasa kebersamaan dan kemampuan mentransfer pengetahuan yang diperoleh ke kondisi yang tidak standar. Permainan ini berkontribusi pada pengembangan kemampuan intelektual peserta dan pengembangan pemikiran logis.

Tempat: Jika cuaca memungkinkan, Anda dapat menggunakan taman yang diberi nama sesuai namanya. kosmonot. Jika mendung dan hujan - pembangunan Rumah Kreativitas Anak.

Kemajuan acara: 10 stasiun tersebar di seluruh gedung Rumah Kreativitas Anak. Tugas peserta adalah berkeliling semua stasiun dalam waktu minimum. jangka pendek Ikuti petunjuk di waybill dan dapatkan poin maksimal dengan menjawab pertanyaan di stasiun.

Stasiun:

1. Saya percaya - saya tidak percaya.

Tim diberikan pertanyaan yang harus mereka jawab: benar atau salah, kemudian presenter memeriksa kebenaran jawaban dan memberi poin pada waybill.

2. Survei kilat.

Tim perlu menelepon kuantitas maksimum poin dengan menjawab pertanyaan. Presenter mengajukan pertanyaan, tim setelah pertemuan 30 detik harus menyampaikan jawaban. Setelah itu dihitung jumlah jawaban yang benar.

Pertanyaan:

4. Penerjemah.

Temukan analogi dalam bahasa Rusia.

5. "Gambar Hidup"

Pemimpin membagi tim menjadi dua. Kedua tim diberikan kartu berisi nama-nama lukisan karya seniman terkenal. Tim harus bergiliran memainkan tugasnya agar lawannya dapat menebak gambar apa yang dibicarakan.

6. Tic Tac Toe.

Di stasiun, presenter mengajak tim bermain tic-tac-toe sebanyak 3 ronde. Namun triknya adalah tim berhak memberi tanda X hanya jika soal dijawab dengan benar, jika jawaban tim salah maka presenter memberi nilai 0. Setelah 3 putaran permainan, jumlah total menang/kalah dari tim tersebut. tim dihitung dan kesimpulan diambil. Jadi, untuk meraih kemenangan yang lengkap dan cepat, tim hanya perlu menjawab 9 pertanyaan dengan benar! Stasiun ini tidak hanya menguji pengetahuan yang dimiliki anak, tetapi juga mengembangkannya berpikir logis peserta.

7. Tangkap.

Pemimpin berdiri di depan lapangan berukuran 15 kali 15 meter yang di dalamnya disembunyikan sebuah kunci, tugas tim adalah menemukan kunci tersebut dalam waktu tertentu. Tim diberikan 9 pertanyaan, jawaban masing-masing pertanyaan mengurangi area pencarian sebesar 1/10 area. Hasilnya, jika tim menjawab semua soal dengan benar, maka peserta akan memiliki luas 1/10 dari luas awal yang harus dicari.

Meringkas. Bermanfaat.

3. Relai Tim diminta untuk melalui sejumlah tahapan tertentu sepanjang rute tertentu. Tim yang menyelesaikan tugas yang diusulkan paling cepat menang.

Game "Di Jejak Harta Karun yang Hilang"

Tempat: Taman dinamai. kosmonot,

Alun-alun dekat panggung.

Urutan perilaku

Pukul 11.00 seluruh perkumpulan anak berkumpul di alun-alun.

Pintu masuk teatrikal para perampok. Itu memutar musik dari film bajak laut atau semacamnya. Kami akan memberi tahu Anda beberapa kata tentang perampok yang haus darah dan mengerikan, tidak diketahui bagaimana mereka sampai ke pulau yang menakjubkan ini. Kami berbicara tentang harta karun yang mereka kubur di suatu tempat di sini. Semua bajak laut melarikan diri, tanpa sengaja meninggalkan kartunya. Setelah itu, semua perkumpulan anak menerima waybill. Di setiap stasiun, orang-orang mencoba untuk mendapatkan bagian peta berikutnya, yang menunjukkan lokasi stasiun berikutnya, dan seterusnya, bergerak semakin dekat ke harta karun, dan pergi mencari harta karun bajak laut.

Stasiun 1. "Gerbang Kebahagiaan".

Stasiun 2. "Kidalovo".

Stasiun 3. "Pemberi Sinyal".

Stasiun 4. "Eksposisi".

Stasiun 5. "Akuntan".

Stasiun 6. "Teka-teki".

Stasiun 7. "Pemadam Kebakaran".

Stasiun 8 - "Serangan Terakhir".

Saat memecahkan teka-teki terakhir dan mencari harta karun, semua pemimpin stasiun berkumpul di alun-alun dan menyimpulkan hasilnya. Setelah harta karun ditemukan, hasilnya diringkas dan hasilnya diumumkan. Para perompak mengucapkan selamat kepada para pemenang: “Dengan orang-orang seperti itu kita akan menemukan semua harta karun di Bumi.”

Permainan dapat diakhiri dengan lagu bersama atau penampilan 1-2 kelompok anak.

4. Korsel. Tim peserta dibagi rata. Konfrontasi diatur di antara mereka (pasangan tim diketahui sebelumnya). Tim yang menang jumlah terbesar kemenangan

Permainan "Apakah kamu tahu hukumnya?"

Game "Perjalanan ke Luar Angkasa"

5. Perlombaan untuk bertahan hidup. Tim menerima dari pemimpin lembar rute dengan daftar stasiun. Anda harus melewati stasiun sebanyak mungkin dalam waktu yang ditentukan. Varietas: tim, individu.

Permainan "Rute Bertahan Hidup"

Target:

Jumlah pemain: 20 atau lebih

Inventaris: Untuk memainkan game ini Anda memerlukan cukup banyak peralatan berbeda - Anda dapat membuat daftar apa yang Anda perlukan hanya setelah Anda memutuskan tahapan yang akan Anda pilih sendiri.

Permainan ini melibatkan dua tim atau lebih dengan jumlah pemain yang sama. tujuan utamanya- kumpulkan catatan sebanyak-banyaknya kata kunci, yang diberikan setelah berhasil menyelesaikan setiap tahap (satu nada per tahap), dan membuat baris kunci darinya. Peserta mungkin tidak menyelesaikan beberapa tahapan sama sekali jika mereka merasa akan menghabiskan terlalu banyak waktu untuk mengerjakannya dan yakin bahwa mereka akan mampu menebak baris kunci tanpa kata yang seharusnya mereka peroleh pada tahap tersebut; dalam hal penolakan seperti itu, tim diberikan 2 menit penalti, Pemimpin mengarahkan mereka ke arah untuk mencari tahap berikutnya, dan mereka melanjutkan tanpa catatan. Seluruh jalur, yang terdiri dari tahapan, dilalui oleh tim secara bergiliran melawan waktu, tetapi mereka yang bertanggung jawab atas tahapan tersebut juga dapat menambahkan penalti detik ke total waktu, misalnya, karena melanggar aturan untuk melewati suatu tahapan atau karena tidak menyelesaikan suatu tahapan. sama sekali. Tetapi tim yang tidak dapat mengumpulkan garis kunci di akhir strip atau salah mengumpulkannya secara otomatis meninggalkan perlombaan, yaitu, berapapun waktunya, ia menempati posisi terakhir. Di antara tim yang menyusun barisan dengan benar, tempat dibagikan berdasarkan waktu terbaik.

Anda tidak dapat mulai melewati suatu tahapan sampai anggota tim terakhir berlari ke awal tahapan. Anda juga tidak dapat lari ke tahap berikutnya sampai anggota tim terakhir menyelesaikan tugas tahap ini. Semua catatan dengan kata kunci yang diterima tim di seluruh strip harus disegel. Tim berhak mencetaknya hanya ketika melewati garis finis (finis adalah permulaan, yaitu peserta kembali ke tempat semula, lebih baik meletakkan meja di sini,

untuk memudahkan pemain mengumpulkan ayat-ayat dari catatan yang dicetak). Stopwatch berhenti ketika tim akhirnya mengucapkan kalimat yang telah mereka kumpulkan.

Pada setiap tahapan harus ada satu, atau lebih baik dua orang, yang bertanggung jawab (guru atau anak yang lebih besar) yang akan menjelaskan aturan untuk melewati tahapan dan akan mengawasi pelanggaran dan memberikan penalti kepada tim beberapa detik, dan juga setelah melewati tahapan menunjukkan arah pergerakan. sepanjang itu peserta akan berlari hingga tahap berikutnya.

Tahapan:

1. "Kompas"

2. "Jurang"

3. "benjolan"

4. "Laser"

5. "Api unggun"

6. "Panah"

7. "Pemanjat Tebing"

8. "Mata Elang"

9. "Labirin"

10. "Web"

Mereka baru bisa membongkar catatan tersebut setelah melewati garis finis.

Anda dapat membuat tahapannya sendiri, menggunakan semua cara dan fitur alam yang tersedia, dan mengaturnya dalam urutan apa pun. Ingatlah bahwa jumlah langkah harus sama dengan jumlah kata pada baris yang ada dalam pikiran Anda. Setelah tim menyelesaikan suatu tahapan, penanggung jawab segera mempersiapkan panggung untuk kedatangan tim berikutnya - mereka menyembunyikan catatan, jika perlu, menggantung bola baru, dll., dan setelah pertandingan mereka memberikan presenternya. kertas yang di dalamnya dituliskan jumlah detik penalti untuk masing-masing tim, sehingga juri dapat menghitungnya waktu keseluruhan setiap tim.

Juri terdiri dari mereka yang bertanggung jawab atas tahapannya.

Meringkas. Bermanfaat.

6. sensasi. Tim tidak mengetahui rute sebelumnya. Selama permainan, tim menentukan urutan mengunjungi stasiun secara mandiri. Tim dapat menyelesaikannya dalam waktu yang ditentukan. nomor tertentu stasiun. Jika suatu tim gagal menyelesaikan suatu tugas, maka tim tersebut dapat mengerjakannya lagi sesuai urutan prioritas. Varietas: tim, individu.

Permainan "Sarang Semut"

Target: menciptakan suasana kreativitas, mengidentifikasi kualitas kepemimpinan, menciptakan kesempatan bagi setiap anak untuk mengekspresikan dirinya dalam satu atau lain bentuk aktivitas aktif.

"Sarang Semut" tidak konvensional dan sangat bentuk yang menarik acara olahraga. Komponen wajib dari game ini adalah kompetisi yang menarik dan tugas individu.

Waktu: 60 menit.

Tempat : Lantai 1 Rumah Kreativitas Anak.

Jenis tugas: Olahraga, Kreatif, Intelektual, dll.
Kunci sukses: aturan yang jelas, kompetisi yang beragam, perlengkapan, awal yang baik, akhir yang bagus.

Untuk menyelenggarakan acara ini, seperangkat stasiun kompetisi harus ditentukan, mungkin ada 20 atau lebih, dan mereka yang bertanggung jawab harus ditunjuk. Pengalaman menunjukkan bahwa lebih baik menunjuk orang yang lebih tua sebagai penanggung jawab stasiun. usia sekolah dan hanya dalam kasus-kasus tertentu, di mana perilaku tersebut dikaitkan dengan risiko kesehatan tertentu, guru - pemimpin asosiasi anak - berdiri bersama dengan anak-anak.

Batas-batas wilayah tempat permainan itu dimainkan perlu didefinisikan dengan jelas, dalam kasus kami, kami akan menggunakan seluruh lantai pertama Rumah Seni Anak-anak dan waktu bermain.

Anak berhak memilih, ia sendiri yang menentukan di mana dan kompetisi apa yang akan ia ikuti. Dan dia juga dapat melakukan pendekatan dalam jumlah tak terbatas ke tempat yang paling dia minati. Untuk setiap tugas yang diselesaikan dengan benar, anak-anak menerima token, yang mereka serahkan kepada juri selama permainan.

Juri juga terdiri dari anak-anak, mereka sendiri yang menghitung dan memberikan penghargaan kepada pemenang.

Mari kita beri contoh stasiun kompetisi, meskipun rangkaiannya dapat dengan mudah didiversifikasi berdasarkan apa yang Anda miliki, di mana Anda menyelenggarakannya, dan apakah stasiun tersebut terkait dengan topik tertentu atau tidak.

Pemain sepak bola yang lincah, penembak jitu, terowongan, penyeberangan, orang kuat, keterampilan tentara, pemberi sinyal, push-up, pendulum, ring, aerobatik, centrifuge, dll.

Nama permainan ini tidak dipilih secara kebetulan, karena selama 60 menit Children's Art Center kami benar-benar terlihat seperti sarang semut anak-anak yang gelisah dan sibuk dengan hal-hal menarik. Setelah waktu berlalu, kami menyimpulkan hasilnya. Penghargaan.

Permainan "Orang Pintar"berdiri terpisah dari kami karena kami mengadakannya kapan saja sepanjang tahun. Dan di area mana pun. Permainan berlangsung dalam dua tahap:

Tahap 1 - Korsel . Tim yang berpartisipasi dari sekolah memiliki jumlah peserta yang sama. Konfrontasi diatur di antara mereka.

Tim dengan kemenangan terbanyak menang.

Tahap 2 - Berlomba untuk menjadi pemimpin. (anggota tim paling aktif) Peserta tidak mengetahui rute sebelumnya. Selama permainan, urutan kunjungan stasiun ditentukan secara independen. Pemain dapat menjawab pertanyaan tentang berbagai topik (melewati sejumlah stasiun tertentu dalam waktu yang ditentukan). Jika tugas gagal diselesaikan, Anda dapat mengerjakannya lagi berdasarkan prioritas. Varietas: di pada kasus ini, individu.

Skenario liburan Hari Internasional Perlindungan anak.

"Matahari yang Dicuri".

Skenarionya mungkin berbeda, tapi hampir selalu ini adalah permainan perjalanan. Liburan berlangsung di taman, menjangkau hingga 500 anak. Sebelum memasuki taman, anak-anak menerima token dengan warna tertentu.

Suara musik anak-anak yang ceria.

Di belakang panggung terdapat gambar matahari yang besar, indah, dan tersenyum.

Para gnome keluar.

th - Perhatian! Perhatian!

th - Kecil dan besar!

1 - Serius dan lucu!

2 - Kami mengumumkan pesan penting.

1 - Hidup ceria, senyuman, hiburan!

ke-2 - Jadi, dengan harapan sukses, kami memulai liburan kami!

Bersama: “Kami mengunjungi…”

Pada saat ini, gambaran matahari mulai terbenam hingga hilang sama sekali.

th - Tesla, apakah Anda dan saya mengundang tamu ke pesta?

J - Ya, Vistula, mereka datang!”

y - Oh, itu benar. Hallo teman-teman!

th - Kami mengucapkan selamat atas liburan Anda!

th - liburan masa kecil

th – lautan senyuman, kegembiraan, sinar matahari untukmu.

th - biarkan bersinar lembut di jendela

th - semoga impianmu menjadi kenyataan

th - kita semua akan bahagia, kamu dan aku

/gnome ketiga berlari masuk dan menangis dengan sedihnya/.

1 – apa yang terjadi?

2 – apa yang terjadi?

Tidak akan ada hari libur ke-3...

1 dan 2 – mengapa?

ke-3 – buaya bergigi menelan matahari kita.

/ Yang ke-1 dan ke-2 saling bertanya: “Apa yang akan terjadi?” /

1 - akan ada awan

2 akan ada badai

Bersama: tidak akan ada hari libur.

3 – kita harus membebaskan matahari!

1 – temukan buaya!

2 – singkirkan matahari kita!

Ketiga – kita tidak bisa melakukannya sendiri.

1 – orang-orang akan membantu kami.

Kedua – kami akan menerbitkan lembar rute untuk Anda

1 – mereka harus mengarah ke buaya

/kami melihat ke belakang panggung, musik dari film "Petualangan Buaya Gena dan Cheburashka", lagu Shapoklyak, terdengar.

Shapoklyak keluar, menyemprot semua anak dengan pistol air / atau botol /, mengeluarkan ketapel, dan mengeluarkan tikus Lariska dari tasnya. Dia melakukan segalanya sesuai irama sebuah lagu.

Wisla dan Tesla: - “Siapa nenek? Teman-teman, siapa ini?

Anak-anak: - “Shapoklyak”.

Shapoklyak: “Tepat! Nenek Shapoklyak yang dihormati dan dihormati oleh semua orang. Apakah ini hari liburmu hari ini? Hebat sekali! Dan Lariska dan aku akan merusaknya. Dia mengeluarkan pistol dan menuangkan air ke orang-orang itu lagi.

Wisla dan Tesla: - Nenek, apa yang kamu lakukan?

Shapoklyak: - Ambil contoh saya /menembak dari ketapel/.

Para kurcaci mencoba menangkap Shapoklyak. Dia mengambil lembar rute dari para kurcaci dan lari mengikuti musik / “Siapa pun yang membantu orang membuang-buang waktu”/.

Para kurcaci mengejarnya, tetapi tidak punya waktu:

1 – apa yang harus kita lakukan?

/Sinar matahari masuk, di dadanya terdapat lambang warna tertentu. Jumlah sinar tergantung pada jumlah anak. Jika jumlah anak banyak, dua kelompok dapat bertemu di satu stasiun./

1 sinar - Kami akan membantu Anda.

2 -Kita akan menemukan buaya

3-Kami akan mengembalikan matahari ke hari libur

1.Gnome: Tolong, tolong

Memimpin

2.Gnome: Sinar merah, keluar,

Dan kumpulkan pasukanmu

3. Gnome: Sinar kuning, cepatlah

Kumpulkan teman-temanmu

1. Gnome: Ini hijau, dan ini biru,

Ayo cepat teman-teman, ikuti mereka.

2. Kurcaci: Kalahkan buaya,

Kembalikan sinar matahari yang cerah

/Mereka turun ke aula dan menuntun anak-anak menyusuri rute mengikuti musik “Jika kamu melakukan perjalanan dengan seorang teman”/

Anak-anak menyelesaikan tugas di setiap stasiun:

1. Olahraga

2.Musikal

3. Luar Biasa

4.Sarang Buaya

5.Hore! Permainan!

6. Pulau Robinson.

7. Brownies

8. Kafe “Donat dan Sirup”

Ketika pasukan telah melewati semua stasiun, mereka berkumpul di dekat panggung di alun-alun taman, kurcaci muncul dan membawa matahari bersama mereka. Lukisan itu muncul lagi di latar belakang. Matahari mengundang semua orang ke stasiun Sweet Tooth dan semua anak menerima es krim.

Setelah menonton film “Timur dan timnya”, kami memutuskan untuk membukanya"Gaidargrad". Markas Timur dibentuk dari perwakilan masing-masing kelas, yang menyusun rencana aksi

Para petugas staf menunjuk petugas intelijen dari antara teman-teman sekelas mereka dan menugaskan mereka di wilayah tempat mereka akan bekerja. Para pengintai berkeliling ke setiap rumah dan mencari tahu siapa yang membutuhkan bantuan apa. Semua ini telah dimasukkandi peta. Berdasarkan indikator tersebut, pihak markas menyiapkan lembaran minibus. Pagi-pagi sekali seluruh desa berubah menjadi lulusan Gaidar. Mishki Kvakina Lane dan Burzhuinsky Lane, Heroes Square, dll. muncul di sini. Pagi harinya semua orang berkumpul di garis start. Timur berpidato, pasukan diberikan minibus dan start diberikan. Tim Mishka Kvakin mengganggu tugas, menangkap orang-orang dan menciptakan segala macam rintangan. Namun dalam satu hari, 5 ruang bawah tanah dibersihkan, jendela di 8 rumah dicuci, pagar diperbaiki, sampah dikumpulkan di dekat halaman, dan masih banyak lagi. Orang-orang lanjut usia pada awalnya memandang invasi kami dengan hati-hati, tetapi kemudian mereka menjadi percaya diri pada anak-anak dan sangat berterima kasih atas komunikasi yang hangat dan bantuan berharga yang mereka butuhkan. Anak-anak sangat tertarik dengan alur permainannya.

Tercipta suasana istimewa yang dipenuhi unsur romantisme, teknik permainan, dan insentif kompetitif. Semua ini menjadi kunci keberhasilan permainan kami, terciptalah motivasi, yang dijamin melalui partisipasi sukarela dalam kegiatan bermain, kesempatan memilih, persaingan, kepuasan kebutuhan dan realisasi diri anak.

Peralatan pendidikan dan metodologi

1. Atyasov V. Koleksi karya kreatif. Dari pengalaman kerja perkemahan anak-anak"Cerah" "Elang". 1999

2. Afanasyev S.P. Komorin S.V. - Apa yang harus dilakukan dengan anak-anak di perkemahan pedesaan, - M.: 2009.

3.Gazman O.S. Liburan: bermain, pendidikan M. Pendidikan 1988

4. Zhuk L.I.Musim panas berbintang, bersamaku! IOOO Krasko-Cetak. 2008

5. Lobacheva S.I., Velikorodnaya V.A. Perkemahan musim panas pedesaan.–

M.: VAKO, 2008

6. O. A., Nesterenko A. V. Pelajaran tentang kebaikan dan belas kasihan, - O.: “Childhood”, 2007

7. Titov S.V. Halo musim panas! - Volgograd, Guru, 2007

8. Gazman O.S. Liburan: bermain, pendidikan M. Pendidikan 1988

9. Kumpulan naskah Liburan sepanjang tahun. Samara 2006


Acara sekolah dan liburan sekolah

Acara menyenangkan di perkemahan musim panas Fun Fair

Artichoke

Menyelenggarakan permainan dan kompetisi untuk seluruh kamp.

Lokasi acara: taman bermain perkemahan musim panas.

Jumlah peserta: 50-100 orang.

Usia peserta: 10-15 tahun.

Dukungan materi:

  • alat peraga untuk perlombaan di stasiun;
  • peta stasiun;
  • hadiah lelang;
  • uang mainan;
  • hadiah untuk dijual.

Mempersiapkan acara perkemahan musim panas

Dalam persiapan untuk liburan, perlu mengatur meja untuk “stasiun”, menyiapkan dan mendistribusikan alat peraga yang diperlukan. Diinginkan bahwa “stasiun” tersebut mencakup area yang cukup luas.

Untuk orientasi di antara mereka, Anda dapat menggambar diagram lokasi mereka dan menggantungnya di tempat yang terlihat (pilihan yang lebih baik, tetapi lebih memakan waktu adalah membuat diagram untuk setiap peserta).

Selain itu, untuk liburan perlu menyiapkan “uang” yang akan diterima peserta untuk menyelesaikan tugas, dan hadiah yang dapat dibeli untuk “uang” tersebut di toko pameran.

Toko juga dapat ditempatkan di beberapa tempat (dengan menunjukkan lokasinya di peta). Jangan lupa menghitung bahwa barang yang “dijual” menyediakan semua “uang” yang dikeluarkan.

Lain acara yang menarik untuk pekan raya - lelang yang dapat diadakan setelah bagian utama hari raya untuk mengundi sisa “uang”.

Rencana acara perkemahan:

  1. Perkenalan.
  2. Berlari melalui "stasiun".
  3. Toko-toko yang adil.
  4. Lelang "Babi di ladang".

Durasi acara: 2 jam.

Perkenalan

Sebagai pengantar, Anda dapat memberi tahu anak-anak tentang aturan liburan, menunjukkan di peta stasiun mana yang ada, di mana “toko” tersebut berada.

Berlari melalui “stasiun”

Untuk “stasiun” Anda dapat memikirkan tugas apa pun yang dapat diselesaikan dengan cepat dan mudah. “Biaya” untuk menyelesaikan suatu tugas mungkin bergantung pada kompleksitasnya. Jika tugas melibatkan persaingan antara beberapa peserta, pemenang menerima hadiah “uang tunai” utama, peserta yang tersisa harus diberikan hadiah insentif kecil. Peserta yang telah mendapatkan “uang” dari “stasiun” tidak dapat mengikuti kompetisi yang sama lagi.

1. Stasiun twister lidah.

Peserta diminta mengeluarkan selembar kertas yang bertuliskan twister lidah dari tas dan mengucapkannya.

Contoh twister lidah

Di perairan dangkal kami dengan malas menangkap burbot.
Anda mengganti burbot saya dengan tench.

Sudahkah Anda menyirami bunga bakung? Pernahkah kamu melihat Lydia?

Cavaliers untuk Ratu
Mereka berlayar dengan karavel.

Serigala berjalan, serigala berlari kencang.

Imam itu berdiri di atas kepalanya, topinya di pantatnya,
kejutan di bawah pendeta, pendeta di bawah tenda.

tas popcorn.

Sashka memiliki kerucut dan catur di sakunya.

Anda tidak dapat membicarakan semua twister lidah, Anda tidak dapat mengucapkan semuanya secara berlebihan.

Kami membeli Valerika dan Varenka
Sarung tangan dan sepatu bot bulu.

Belilah setumpuk sekop.

2. Stasiun lagu pendek.

Peserta diundang untuk menyanyikan lagu pendek apa saja dan menerima hadiah untuk itu.

3. Stasiun teka-teki.

Peserta diminta menebak teka-teki tersebut. Mereka yang menebak dengan benar (mungkin beberapa orang sekaligus) mendapat hadiah.

Contoh teka-teki dengan trik

Siapa yang suka berlarian di dahan?
Tentu saja, merah... ( Tupai)

Tahu banyak tentang raspberry
Pemilik hutan, coklat... ( Beruang)

Siapa yang menabuh seperti genderang?
Duduk di pohon pinus... ( Burung pelatuk)

Siapa yang tidak berteman dengan cahaya terang,
Bawah tanah di musim dingin dan musim panas?
Dia menggali seluruh lereng dengan hidungnya.
Hanya saja warnanya abu-abu... ( Tikus tanah)

Siapa yang gemetar di bawah pohon di hutan,
Agar tidak bertemu dengan senapan laras ganda?
Dia berlari melintasi lapangan, dengan berani.
Binatang ini disebut... ( Kelinci)

Binatang ini tidur di musim dingin,
Dia terlihat canggung.
Suka buah beri dan madu.
Dan itu disebut... ( Beruang)

Di semak-semak, dengan kepala terangkat,
Melolong karena kelaparan... ( Serigala)

Anak perempuan dan laki-laki
Mengajarimu mendengus... ( Babi)

Dari pohon palem ke bawah, ke pohon palem lagi,
Melompat dengan cekatan... ( Monyet)

Ekornya berbentuk kipas, di kepala terdapat mahkota,
Tidak ada burung yang lebih cantik dari... ( Merak)

4. Stasiun Origami.

Peserta diajak membuat patung kertas (dengan bantuan fasilitator atau mandiri).

5. Atraksi “Golf Tangan”.

Untuk kompetisinya Anda perlu membuat lapangan golf buatan tangan dari kotak sepatu. Untuk melakukan ini, kotak dibalik dan sebuah lubang dibuat di bagian bawah agar bola tenis dapat lewat dengan bebas. Tutup kotak diletakkan di atasnya secara bertumpuk sehingga bola dapat digulung sepanjang tutupnya.

Tugas peserta adalah memasukkan bola ke dalam kotak.

6. Atraksi “Ledakan Bolanya!”

Setiap pemain diikat pada kaki kanannya (pergelangan kaki) balon. Usai isyarat start, seluruh peserta berusaha menerobos bola pemain lain dan menyelamatkan bolanya sendiri. Pemain yang balonnya meletus tereliminasi dari permainan. Orang terakhir, yang tersisa dalam permainan dinyatakan sebagai pemenang. Semua peserta menerima hadiah insentif.

7. Atraksi "Ayam".

Sebuah lingkaran dengan diameter 2 m digambar di atas tanah, dua orang mengikuti perlombaan pada waktu yang bersamaan. Setiap peserta berdiri dengan kaki kanannya sambil memegangi pergelangan kakinya kaki kiri tangan kanan. Tangan kirinya tersembunyi di balik punggung. Tujuan para pemain adalah mendorong lawan keluar dari lingkaran. Orang yang melakukan ini dinyatakan sebagai pemenang. Selain itu, peserta yang melepaskan kaki kirinya atau menggunakan tangannya saat “bertarung” dianggap kalah.

8. Atraksi “Robek topinya”.

Presenter memanggil dua lawan dan menaruh topi di kepala mereka. Tangan kiri Setiap peserta menempelkannya ke badan dan tidak berhak menggunakannya selama permainan. Tugas pemain adalah merobek topi lawan dengan tangan kanannya, sambil tetap memegang topinya di kepala. Pemenangnya adalah peserta yang menyelesaikan tugas permainan terlebih dahulu.

9. Atraksi "Lempar Cincin".

Untuk bermain, Anda perlu membuat beberapa cincin dari tali tebal. Tugas peserta adalah melempar cincin tali ke atas tongkat yang digali ke dalam tanah.

10. Stasiun Skomorokhi.

Di stasiun ini peserta diajak menampilkan variety show singkat (menyanyikan lagu, membacakan puisi, menampilkan pantomim, dan lain-lain).

11. Stasiun tugas yang rumit.

Peserta diminta untuk memecahkan suatu masalah. Mereka yang menemukan jawaban yang benar atau orisinal untuk soal tersebut (mungkin beberapa orang sekaligus) menerima hadiah.

Contoh masalah

Jam manakah yang menunjukkan waktu persisnya hanya dua kali sehari?

Menjawab: Jam yang telah berhenti.

Mana yang lebih ringan: satu kilogram kapas atau satu kilogram besi?

Menjawab: Mereka mempunyai bobot yang sama.

Kapan waktu yang paling mudah bagi kucing hitam untuk masuk ke dalam rumah?

Menjawab: Saat pintu terbuka.

Bagaimana cara menulis kata "perangkap tikus" dalam lima huruf?

Menjawab: kucing.

Batuan apa yang tidak ada di laut?

Menjawab: kering.

Tiga bilangan manakah yang jika dijumlahkan atau dikalikan hasilnya sama?

Menjawab: 1, 2 dan 3.

Kapan kata ganti tangan?

Menjawab: ketika mereka adalah kamu-kami-kamu.

Yang nama perempuan terdiri dari dua huruf yang diulang dua kali?

Menjawab: Anna, Alla.

Satu telur dimasak selama 4 menit. Berapa menit Anda harus merebus 6 butir telur?

Menjawab: 4 menit.

Dimanakah akhir dunia?

Menjawab: dimana bayangan dimulai.

12. Stasiun Stikhoplety.

Peserta diminta membuat syair yang berisi sepasang pantun yang diberikan.

13. Stasiun Masyarakat Geografis.

Peserta diberikan pertanyaan. Mereka yang menjawab pertanyaan menerima hadiah.

Contoh pertanyaan

Berapa jumlah total benua yang ada? ( Enam)

Lautan apa yang kamu tahu? ( Pasifik, India, Atlantik, Arktik)

Dimana Brasil? ( Di Amerika Latin)

Ibukota Perancis? ( Paris)

Brussel adalah ibu kota negara manakah? ( Belgium)

Penduduk negara ini menyebutnya Suomi, tapi kita menyebut negara ini apa? ( Finlandia)

Negara manakah yang disebut Negeri Matahari Terbit? ( Jepang).

Gunung tertinggi di dunia? ( Everest).

Sydney berada di negara manakah? ( Di Australia)

Paralel nol disebut apa? ( Khatulistiwa).

15. Persaingan Mencapai sasaran.

Permainan "Darts" diperlukan untuk kompetisi. Peserta berlomba melempar anak panah ke suatu sasaran dan mendapatkan hadiah berdasarkan keakuratan lemparannya.

16. Kompetisi Tangkap permennya.

Sebuah permen diikatkan pada salah satu ujung benang, ujung lainnya harus diikatkan pada pelindung tutupnya sehingga permen berada setinggi dagu orang yang memakai topi. Peserta lomba secara bergiliran memasangkan topi di kepala dan berusaha menangkap permen dengan mulutnya, tanpa menggunakan tangan. Orang yang berhasil menerima hadiah.

Toko-toko yang adil

Pada saat yang sama dengan stasiun, “toko” mulai beroperasi. Yang terbaik adalah menempatkannya di tempat yang berbeda dan membaginya sesuai dengan jenis barang yang “dijual”.

Contoh toko:

  • kafe (“penjualan” jus, berkarbonasi dan air mineral(dalam gelas), aneka roti dan sandwich). Dianjurkan untuk menempatkan beberapa meja di sebelahnya atau mengatur "kafe" tepat di ruang makan;
  • kios makanan (“penjualan” coklat, permen, permen karet);
  • “seribu hal kecil” (“penjualan” hadiah kecil - alat tulis, mainan kecil, dll.);
  • toko buku (“penjualan” buku kecil, teka-teki silang, majalah);
  • lotere win-win (pengundian berbagai hadiah).

Lelang “Babi di ladang”

Lelang diadakan untuk anak-anak yang tidak sempat mengeluarkan “uang” yang diperolehnya. Hal yang menarik dari lelang ini adalah lot tersebut tidak diperlihatkan kepada peserta hingga pengundian berakhir. Presenter hanya memberikan gambaran kasar atau lucu tentang barang tersebut dan menyebutkan biaya awalnya.

Peserta menawarkan taruhannya dan orang yang melaporkan jumlah tertinggi menerima item yang dimainkan dan mencari tahu item apa itu. Dengan demikian, 5-10 lot bisa dimainkan dalam lelang. Dalam hal ini, perlu untuk bergantian antara hadiah yang berharga dan yang lucu.

Contoh banyak dan deskripsi komik untuk mereka

  • item tersebut dapat dimakan dan diperlukan bagi kita semua ( garam);
  • sesuatu yang lengket ( Permen);
  • kecil yang bisa menjadi besar ( balon);
  • barang pebisnis (buku catatan);
  • item untuk mereka yang ingin meninggalkan jejaknya ( kapur berwarna);
  • kumpulan artis muda ( pensil dan selembar kertas);
  • kumpulan penulis muda ( pensil dan selembar kertas);
  • kumpulan matematikawan muda ( pensil dan selembar kertas);
  • item untuk memuaskan rasa lapar ( roti).

Tata letak “stasiun” dan “toko” perlu dipikirkan secara matang dan memastikan adanya pemerataan peserta sehingga tidak terjadi antrian panjang atau terlalu banyak orang yang berkerumun di sekitar stasiun. Setiap anak yang mengikuti kompetisi harus menerima hadiah kecil, terlepas dari keberhasilan tindakannya.

Musim gugur telah tiba, waktu liburan telah usai, dan saya tidak pernah menulis tentang menghabiskan waktu berjudi. Kesan memang banyak, tapi kalau tidak dituliskan di kertas (komputer), lama kelamaan akan terhapus. Dan saya sangat ingin mengingat pendakian keluarga dengan bermalam di alam, jalan-jalan ke desa, seru dan, tentu saja, petualangan laut bersama sekelompok anak-anak dan, karenanya, menghabiskan waktu. kompetisi yang menyenangkan untuk anak-anak. Mengapa petualangan? Ya, karena jika ada anak-anak di dekatnya, dan bahkan di dalam jumlah besar(40 orang), maka tidak bisa disebut liburan begitu saja. Walaupun saya hanya seorang turis dan hanya bertanggung jawab untuk berdua, saya tetap mencoba untuk bergabung kehidupan yang sibuk semacam “kamp perintis”.

Semua orang tahu bahwa anak-anak yang tidak berpenghuni ibarat bom waktu. Entah ada sesuatu yang tidak mereka sesuaikan, atau perabotannya rusak, atau hamparan bunganya. Pemilik pangkalan swasta hanya melirik dengan sabar ke samping dan bertanya-tanya, mungkin, kapan semua ini akan berakhir. 40 anak! Sepertiga berusia 9-10 tahun, sepertiga berusia 12-13 tahun, dan sepertiga berusia 14-15 tahun. Kita harus memberikan penghormatan kepada seluruh karyawan pangkalan Bangau di Atap. Terima kasih kepada mereka atas kesabarannya dan atas kesempatan bagi anak-anak kami untuk menjadi lebih sehat!

Dari 10 hari yang dihabiskan di sana, 2 malam diisi dengan lomba lari estafet dan hiburan. Kami memiliki seorang pemimpin yang hanya perlu memberi isyarat sesuatu dan dia akan mengambilnya dan melaksanakannya. Sungguh pemberi energi, sangat pintar!

Jadi, yang akan saya bicarakan lebih detail hari ini adalah tentang salah satu malam ini. Idenya adalah milik saya, tetapi pelaksanaannya dilakukan bersama.

Malam itu terdiri dari dua bagian. Anak-anak yang lebih besar, yang telah dipersiapkan sebelumnya, mementaskan sandiwara yang mengingatkan mereka akan kedatangan mereka, perjalanan ke laut, proses berenang dan relaksasi di pangkalan. Mereka bergantian memperlihatkan semua ini, dan anak-anak lain mengomentari apa yang mereka lihat. Itu menyenangkan dan sangat berbakat.

Bagian kedua lebih ditujukan untuk anak-anak yang tidak mengikuti sandiwara, jumlahnya kurang lebih 20 orang.Tim harus menyelesaikan semua tugas yang perlu ditemukan di wilayah pusat rekreasi. Untuk melakukan ini, saya menuliskan semua tugas terlebih dahulu di selembar kertas dan mengamankannya dengan selotip di tempat yang sesuai. Di setiap lembar kertas, selain tugas, ada petunjuk di mana tugas berikutnya disembunyikan. Agar saya sendiri tidak bingung, saya harus menulis naskah kompetisi untuk anak-anak.

4. Tulis syair tentang laut (Tugas 5 - di gerbang).

5. Berdiri melingkar. Ambil satu tali panjang biasa di tangan masing-masing peserta. Anda akan mendapatkan lingkaran anak-anak dan tali. Pemimpin membingungkan anak-anak dan, karenanya, talinya. Satu peserta gratis (yang tertua) terurai (Tugas 6 - di pintu toilet).

7. Memukul shuttlecock dengan raket bandminton sebanyak 10 kali. Tidak semua orang bisa berpartisipasi, jadi mereka yang ingin berpartisipasi diundang untuk berpartisipasi dalam kompetisi (Tugas 8 - di lemari es).

8. Berdiri dalam satu baris, saling membelakangi. Peserta pertama harus menggulingkan bola di antara kaki semua orang, dan peserta terakhir harus menangkapnya (Tugas 9 - di bawah bar counter).

9. Katakan apa yang paling Anda sukai tentang guru (Tugas 10 - di pintu dapur).

10. Selamat! Anda mendekati kompetisi secara bertanggung jawab dan menyelesaikan semua tugas dengan bermartabat. Bagus sekali! Sekian untuk hari ini, sampai jumpa lagi!

Anak-anak menyelesaikan semua tugas dengan penuh semangat, dan mereka mencari teksnya, dan secara umum, Anda dapat melihatnya. Anda berdiri di sana, dan mereka lari ke suatu tempat. Seseorang berteriak “Di sana” dan semua orang berlari ke arah lain. Benar, ada rasa takut: meskipun pintunya tidak dirusak atau petak bunganya tidak diinjak, masih ada lebih dari 20 anak! Saya menyarankan Anda untuk membuka dan membacakan teks kepada presenter, jika tidak, anak-anak akan membaca dengan tenang dan berlari untuk melakukan sesuatu. Sampai Anda memberikan instruksi dengan keras, tidak akan ada hasil.

Setelah tugas tersebut, anak-anak bertanya: “Apakah kita akan bermain seperti ini lagi?” dan kemudian sebuah rencana pun dibuat, tapi itu lain cerita, yang akan dilanjutkan di cerita berikutnya. ke buletin blog dan jadilah orang pertama yang mengetahui tentang rilis tersebut artikel baru pada “Kenyamanan keluarga”.

Elena Bredyuk

P.S. Skenario ini cocok tidak hanya untuk Perusahaan Besar anak-anak tetapi juga untuk orang dewasa, karena setiap orang dalam permainan kembali ke masa kanak-kanak. Dengarkan lagu Anton Lirnik dan ingatlah saat-saat indah ini.

Tim mempersiapkan kompetisi terlebih dahulu: mereka mencalonkan pemimpinnya untuk berpartisipasi, menulis resume untuknya, di mana mereka harus menyebutkan nama, usia, hobi dan idola, yang menjadi contoh bagi peserta kompetisi. Pasukan adalah kelompok pendukung bagi pemimpinnya, sehingga menyiapkan poster, nyanyian, dll untuknya, dan membantu mempersiapkan pekerjaan rumahnya:

- Ode untuk berkemah. (Dalam puisi atau prosa, pemimpin harus menjelaskan mengapa dia mencintai perkemahannya).

- Sebuah permainan untuk penonton. (Dia harus mengatur permainan dengan penonton).

– Seragam regu. (Perlu menggambar poster atau mengatur tampilan model seragam dan lambang unit).

— Persaingan “Lemah!” (Anda perlu mencoba melakukan apa yang orang lain tidak bisa).

Kemajuan kompetisi

Dua presenter naik ke panggung mengikuti musik.

pembawa acara pertama.

Siapa pemimpin modern kita?

Hampir seperti orang biasa.

Dia hanya sebuah contoh dan ide

Dia bisa membawa orang bersamanya.

pembawa acara ke-2.

Nah, apakah Anda memiliki pemimpin di pasukan Anda?

Tentu. Kami tidak dapat menghitung semuanya.

Mari kita periksa tanpa meninggalkan panggung,

Mungkin pemimpin shift akan ditemukan.

pembawa acara pertama. Teman-teman! Di antara kalian dalam setiap regu terdapat pemimpin yang menjadi perhatian semua anak, yang tahu cara meyakinkan, mengatur, dan memimpin orang lain, yang pendapatnya mereka dengarkan.

pembawa acara ke-2. Sekarang kami akan mengenal pemimpin Anda lebih baik dan di akhir permainan kami akan menentukan siapa di antara mereka yang layak menyandang gelar pemimpin shift.

Satu per satu peserta kompetisi diajak naik ke atas panggung sambil membacakan ciri-ciri yang disampaikan oleh tim.

pembawa acara pertama. Kami bertemu dengan peserta kami dan melanjutkan ke pemanasan - lelang “Tokoh Sejarah Terkenal”.

pembawa acara ke-2.

Untuk menjadi pemimpin dalam sebuah detasemen,

Kita harus mengambil contoh dari orang yang lebih tua,

Untuk mempelajari kehidupan para komandan,

Bagaimana Anda akan menjadi layak bagi mereka?

Inilah bagaimana impian Anda akan menjadi kenyataan!

Orang-orang yang berbaris, bergiliran memanggil nama-nama tokoh sejarah terkenal, siapa pun yang berhenti lebih dulu dan tidak dapat mengingat nama apa pun dalam waktu lima detik akan meninggalkan permainan yang disambut tepuk tangan penonton.

pembawa acara pertama.

Seorang pemimpin harus mampu melakukan banyak hal:

Menggambar, bercanda, bermain dan bernyanyi,

Dia pasti tahu banyak

Dan, tentu saja, membuat ode.

pembawa acara ke-2. Kompetisi kami berikutnya adalah “Ode to Camp.” Para pemimpin bersiap dengan pasukannya pekerjaan rumah dan sekarang mereka harus menjelaskan kepada kami mengapa mereka menyukai perkemahan mereka.

Juri memutuskan penampilan siapa yang kurang menarik dan meminta yang kalah meninggalkan panggung.

pembawa acara pertama.

Seorang pemimpin harus menjadi teladan

Baik saat belajar maupun bermain,

Jadilah cerdas, cekatan dan berani,

Dan jangan mundur kemana pun.

pembawa acara ke-2.

Harus terlihat rapi

Untuk dipotong dan dicuci,

Dan berpakaian rapi,

Untuk memiliki penampilan yang layak.

pembawa acara pertama. Kami melanjutkan ke kompetisi “Seragam Pasukan”. Para pimpinan telah menyiapkan beberapa model seragam yang dapat membedakan pasukannya dari yang lain, dan kini siap untuk dipresentasikan kepada penonton dan juri.

Sebuah kompetisi modeling sedang diadakan. Juri mengeluarkan peserta dengan kinerja paling tidak berhasil dari kompetisi selanjutnya.

pembawa acara ke-2.

Seseorang tidak bisa tidak mendukung pemimpin pasukan,

Tidak semua orang diberi kesempatan untuk bersinar dengan ilmu.

Meskipun usianya belum terlalu tua,

Dia memiliki kecerdikan, kecerdasan, dan kecerdasan.

pembawa acara pertama. Kompetisi ilmiah diumumkan. Peserta akan diberikan sepuluh pertanyaan. Siapa yang mengibarkan bendera terlebih dahulu akan mampu menjawabnya. Juri mencatat jumlah jawaban benar yang diberikan oleh Anda masing-masing. Mari kita lihat siapa yang akan meninggalkan permainan setelah kompetisi ilmiah.

Pertanyaan untuk peserta

Bagaimana Anda akan mencapai langit? (dengan pandangan sekilas)

Apa yang penuh lubang, tapi menampung air? (Spons)

Kapan dua dan dua lebih besar dari empat? (22)

Bisakah hujan turun dua hari berturut-turut? (Tidak. Ada malam di antara mereka.)

Dimana tembok itu berkencan dengan tembok? (Di sudut)

Apa yang mengering saat basah? (Handuk)

Bagaimana cara menulis "rumput kering" dalam empat huruf? (Jerami)

Ada di langit, tapi tidak di bumi, di wanita ada dua, tapi di pria tidak ada satu. (Huruf B)

Sebutkan kata ganti yang merusak trotoar. (Lubang)

Apa yang ada di tengah panggung? (Huruf E)

Juri menyebutkan nama yang kalah.

pembawa acara pertama.

Untuk mendapatkan rasa hormat,

Dapatkan pengakuan

Seorang pemimpin olahraga harus

Jangan menjadi pengecut dalam kompetisi.

Dia harus bisa melakukan apa

Yang tidak semua orang bisa melakukannya.

Ayolah, para pemimpin, apakah Anda lemah?

pembawa acara ke-2. Jadi, kompetisi “Lemah?“Sekarang masing-masing peserta akan mencoba mengejutkan kita dengan sesuatu, melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan orang lain. Dan kami akan dengan suara bulat menyambut jiwa-jiwa pemberani.

Juri menyimpulkan hasilnya. Peserta lain meninggalkan panggung.

pembawa acara pertama.

Anak-anak membutuhkan seorang pemimpin,

Agar tidak bosan di tengah hujan,

Dia bisa mengejutkan semua orang

Atur permainan.

pembawa acara ke-2. Dan pekerjaan rumah kami yang terakhir adalah bermain dengan penonton. Hanya tersisa dua peserta yang kini akan memasuki pertarungan menentukan memperebutkan gelar pemimpin shift. Kemenangan mereka sangat bergantung pada Anda, para penggemar terkasih, pada bagaimana Anda mengambil bagian dalam permainan yang ditawarkan kepada Anda oleh para finalis.

Pesaing bermain-main dengan penonton. Juri menentukan siapa yang menyelesaikan tugas lebih baik dan mengumumkan nama pemenangnya. Pemenangnya dianugerahi medali “Shift Leader” dan hadiah, dan skuad yang paling mendukung perwakilannya diberikan kue dan hak untuk berfoto dengan pemenang.

Perkemahan liburan musim panas dibuat khusus agar anak-anak dapat beristirahat dengan baik, berolahraga, dan bersenang-senang. Selain hari libur massal dan acara olahraga, guru dan konselor menyelenggarakan berbagai kompetisi dalam regu untuk menyatukan anak-anak mereka dan mengatur waktu luang mereka. Dan untuk meningkatkan minat anak, sebaiknya program semacam itu dibuat tematik dan dengan rangsangan emosional dan nyata yang menggiurkan.

Tematik yang disarankan program permainan untuk liburan musim panas - Universal: cocok untuk terorganisir rekreasi anak-anak segala arah (olahraga, pariwisata, pusat rekreasi anak-anak, dll.) dan hampir semua usia.

1. Program permainan "Olimpiade sesuai keinginan kita."

Pada saat ini kompetisi olahraga Biasanya tidak ada kekurangan perkemahan rekreasi anak-anak. Tapi di luar topik permainan Olimpik kamu bisa mengatur yang asli untuk teman-teman pesta yang menyenangkan. Misalnya, lengkapi cerita bermanfaat Anda tentang sejarah pergerakan Olimpiade dengan kompetisi menghibur yang dapat diatur sebagai bagian dari acara regu.

Kompetisi untuk program permainan "Olimpiade":

1. “Pelempar cakram”: diperlukan 30 - 40 cakram CD untuk melempar cakram. Mereka dilempar oleh salah satu anggota setiap tim, yang mendapat tiga kali percobaan. Hasil terbaik dihitung.

2. “Lima Cincin”: setiap tim diberikan 5 cincin dengan warna berbeda, yang harus dipasang pada 5 tiang dengan warna berbeda. Tiang harus dipasang pada jarak 5 - 6 langkah. Untuk setiap cincin yang dilempar, tim menerima satu poin.

3. “Lompat lebih tinggi!”: semua peserta diberikan stiker yang harus ditempel di dinding atau papan setinggi mungkin, untuk itu Anda harus melompat dengan baik.

4. “Trek atletik”: tuliskan angka 5, 10, 15, 20, 30, dst pada bola tenis. Kami menuangkannya ke dalam kotak yang indah dan mengajak para pemain untuk mengumpulkan bola sebanyak-banyaknya. Dalam hal ini, Anda harus memilih bola dengan “denominasi” tertinggi. Pemenangnya adalah orang yang memegang bola “terberat” di telapak tangannya sebanyak mungkin.

5. “Just a box”: mula-mula presenter berpura-pura sedang merekrut pemain untuk pertandingan tinju, namun kemudian mengumumkan bahwa “boxing” dalam bahasa Inggris berarti “kotak”, sehingga para pemain diberikan beberapa kotak dengan ukuran berbeda. Inilah yang harus ditendang oleh para peserta sejauh mungkin!

6. “Mapbrokerling” : membuat penandaan seperti pada curling. Berikan masing-masing pemain kain pel, dan alih-alih batu, berikan mobil mainan. Dengan bantuan mereka, peserta akan mencetak poin. Aturannya harus disederhanakan - poin dicatat setelah setiap “lemparan pel” dan kemudian dijumlahkan. Siapa pun yang mencetak paling banyak, dialah pemenangnya.

7. “Ping-Pong Forever”: satu perwakilan dari setiap tim berkompetisi. Mereka diberikan tiga bola dan raket pingpong. Peserta bermain dengan tiga bola sekaligus, dan yang bertahan paling lama adalah pemenangnya.

2. Program permainan "Pertandingan Turnamen".

Di dalam program pendidikan Oleh keselamatan kebakaran Anda dapat mengatur “Turnamen Pertandingan”, yang dengan jelas akan menunjukkan kepada anak-anak di mana pertandingan adalah mainan, dan di mana justru sebaliknya.

Turnamen ini diadakan dalam segala bentuk usia. Anda perlu menyiapkan minimal 10 kotak korek api terlebih dahulu. Anda perlu merekrut tiga tim yang terdiri dari 5 - 7 orang. Untuk setiap tugas, tim menerima sejumlah poin tertentu: mereka yang menyelesaikan tugas pertama menerima 3 poin, yang kedua - 2, dan yang ketiga - 1.

Jika seorang pemain menjatuhkan sebuah kotak atau menghancurkan sebuah bidak tanpa menyelesaikannya, dia memulai dari awal lagi. Poin dapat dihitung menggunakan pertandingan yang sama dan kentang biasa - jumlah pertandingan yang dimasukkan ke dalam kentang sebanyak jumlah poin yang diperoleh tim.

Permainan dan kompetisi untuk "turnamen" tersebut dapat berupa sebagai berikut:

1. membuat kalimat dari korek api: “Jaga agar rumah aman dari api!”;

2. membawa sekotak korek api di kepala dari kursi ke kursi;

3. Bawalah dua kotak di sepanjang rute yang sama, letakkan di bahu Anda seperti tali bahu;

4. membawa kotak itu, meletakkan ujungnya yang sempit di atas kepalan tangan;

5. kumpulkan korek api untuk sementara kembali ke dalam kotak - tuangkan korek api dari 3 atau 5 kotak ke dalam satu tumpukan:

6. berjalan dari kursi ke kursi dengan sebuah kotak di punggung, letakkan di area tulang belikat:

7. Setelah meletakkan kotak-kotak di kaki Anda di area punggung kaki, berjalanlah pada ruas yang sama;

8. Dalam dua menit kita membangun “sumur” dari korek api, yang konstruksinya lebih tinggi menang;

9. Menekan kotak dengan dagu ke dada, membacakan syair yang disiapkan oleh presenter;

10. mengatur pemindahan tutup kotak dari pemain ke pemain, mengangkatnya dan menempelkannya ke hidung;

11. letakkan tutup kotak di telinga Anda dan berjalan dari kursi ke kursi;

12. menggunakan korek api untuk membuat kereta api yang terdiri dari dua gerbong dalam waktu tiga menit;

13. meniup kotak yang kosong sehingga bergerak menuju garis finis yang telah ditentukan. Jalankan kembali ke tim;

14. mengeluarkan kata “VICTORY” dari korek api.

3. Program permainan"Koleksi kertas bekas."

Bukan rahasia lagi bahwa anak-anak zaman sekarang jarang membaca koran dan tidak akrab dengan hobi pionir, seperti “mengumpulkan kertas bekas atau besi tua”. Selama liburan musim panas yang terorganisir untuk anak-anak, sebagai gantinya, Anda dapat mengajak mereka bertamasya nostalgia ke masa lalu: ceritakan sedikit tentang sejarah dan tradisi organisasi pionir dan menawarkan untuk merasa seperti pionir di masa lalu. Untuk melakukan hal ini, siapkan ikatan “pelopor” simbolis, tumpukan koran bekas dan pelat baja untuk menimbang seluruh peserta.

Tampilan