Permainan kolektif untuk anak-anak di perkemahan memang menarik. Panduan permainan untuk konselor perkemahan “bermain sendiri”

Pada masa awal pembentukan tim anak, interaksi anak yang tidak terorganisir secara pedagogis seringkali menjadi penyebab terjadinya permusuhan satu sama lain, berubah menjadi konflik, ketidakpedulian terhadap urusan tim, menentang diri sendiri terhadap seluruh tim, dan lain-lain.

Permainan khusus untuk interaksi membantu menghindari masalah seperti itu, yang tujuan utamanya adalah menjalin hubungan yang erat dan bersahabat antara anak-anak, serta antara anak-anak dan guru. Jika permainan ini digunakan dengan benar, hubungan berkembang jauh lebih cepat dan lebih baik dibandingkan situasi lainnya. Apa rahasia kesuksesan pedagogis tersebut?

Menurut pendapat kami, faktor utama yang berkontribusi terhadap cepatnya pembentukan kepercayaan dan hubungan persahabatan selama permainan interaksi adalah:

Variasi dan dinamika situasi permainan, memungkinkan terjadinya interaksi dengan seluruh anggota tim dalam waktu singkat;

Transisi dari situasi perkenalan (dan interaksi) nyata ke situasi permainan;

Memperluas situasi permainan di luar permainan sebenarnya ke dalam hubungan nyata anak-anak sehari-hari;

Kemampuan untuk memilih dari berbagai pilihan yang diusulkan oleh teknisi permainan - strategi dan taktik untuk mengelola perilaku anak dan interaksinya dengan anak lain, tidak hanya dalam permainan, tetapi juga dalam realitas yang terkait dengan permainan tersebut;

Kegiatan permainan yang terorganisir secara pedagogis, terarah dan sistematis;

Analisis keadaan psikologis semua anak dan tingkat perkembangan hubungan dalam tim anak. Pekerjaan ini harus dilakukan secara kolektif.

Faktor tambahan yang memungkinkan permainan interaksi mencapai efek yang diinginkan:

Keinginan anak-anak untuk menegaskan diri mereka sendiri (hal ini terutama terjadi pada masa remaja dan remaja);

Keinginan anak untuk berdemonstrasi kekuatan karakter - "fasad" (istilah V. Frankl);

Orientasi sebagian besar anak terhadap hubungan persahabatan dan persahabatan;

Peran positif guru (“bala bantuan” positifnya, “pukulan” baik individu anggota kelompok maupun seluruh tim secara keseluruhan).

Guru harus memperhitungkan bahwa “kekenyangan” dengan permainan interaksi (bermain berlebihan) dapat menyebabkan anak-anak mengembangkan rasa jijik yang terus-menerus terhadap permainan tersebut. Oleh karena itu, permainan harus dipadukan dengan kegiatan lain (olahraga, percakapan kelompok, jalan-jalan di alam, kegiatan kreatif kolektif).

Guru perlu memastikan bahwa anak memiliki kesempatan untuk mengambil setidaknya sedikit istirahat dari kesibukan hari-hari pertama kehidupannya di tim baru, untuk menyendiri atau bersama teman.

Kapan melakukan permainan interaksi? Pada waktu senggang atau waktu yang dialokasikan secara khusus. 30-40 menit harus dialokasikan secara khusus untuk tujuan ini (tergantung pada usia anak) pada tahap pertama pembentukan hubungan dalam tim atau dalam situasi di mana telah muncul masalah serius dalam hubungan antara anak-anak dalam tim yang sudah terbentuk.

Penting untuk mempertimbangkan keadaan lain yang tidak kalah pentingnya: seringkali hubungan yang terbentuk dengan sangat cepat tidak stabil dan tidak stabil. Agar mereka menjadi kuat, mereka perlu diuji tidak hanya dalam permainan, tetapi juga dalam kehidupan nyata sehari-hari, terkadang dalam situasi konflik yang serius.

Mari kita lihat permainan yang tujuannya adalah untuk mengatur interaksi yang efektif dan menciptakan iklim yang mendukung dalam tim anak-anak. Beberapa di antaranya sudah dibahas di bagian “Permainan Kencan”, jadi kami tidak akan menjelaskannya lagi.

Molekul kekacauan! (opsi I)

Presenter menjelaskan aturan permainannya - Anda perlu membentuk "senyawa molekul", yang jumlahnya sesuai dengan nomor yang disebutkan olehnya. Dia kemudian memerintahkan para peserta: “Molekul kacau!” Ikon tersebut menggambarkan pergerakan acak molekul dalam lingkaran (dapat digambar terlebih dahulu). Kemudian pembawa acara mengumumkan: “Molekul-2! (3, 4, 5, dst.).” Setelah ditemukan jumlah yang dibutuhkan“molekul”, para peserta dalam “senyawa” secara bergiliran memanggil nama mereka satu sama lain. Dalam hal ini, Anda perlu bergandengan tangan.

Setelah jumlah peserta yang diperlukan telah ditemukan satu sama lain, pemimpin memberikan perintah: “Kekacauan molekul!”, dan permainan dimulai kembali. Di akhir permainan, pemimpin dapat berkata: “Pasukan Molekul!” Dalam hal ini seluruh regu (kelompok) harus berdiri melingkar dan berpegangan tangan.

Molekul kekacauan! (opsi II)

Aturan permainan ini sudah dijelaskan pada bagian sebelumnya. Versi kedua dari game ini terasa lebih sulit. Peserta harus mengikuti semua aturan yang dijelaskan sebelumnya, tetapi satu hal lagi ditambahkan ke dalamnya: mereka harus bergerak secara kacau dalam lingkaran (ruangan, aula) dengan mata tertutup.

Dengan kata lain, ketika pemimpin memerintahkan: “Molekul-2,3, dst”, para peserta mencari pasangannya, ketiganya, dst dengan mata tertutup. Tugas yang paling sulit adalah atas perintah pembawa acara “Kelompok Molekul!” berdiri dalam lingkaran.

Kondisi yang diperlukan untuk permainan ini adalah Anda harus bergerak dengan mata tertutup, tanpa mengintip, jika tidak, semua minat (dan hasil permainan) akan hilang.

Catatan. Pengamatan yang cermat terhadap pergerakan seluruh anggota kelompok akan menentukan tingkat kecemasan, agresi, dan ketakutan mereka; sifat pertahanan psikologis.

Perhatikan anak-anak yang berjalan dengan sangat hati-hati, memegang tangan setinggi dada atau menjulur ke depan - ini adalah orang-orang dengan peningkatan tingkat kecemasan.

Beberapa anak bergerak terlalu percaya diri, mendorong semua orang menjauh dengan bahu dan siku, menginjak kaki peserta lainnya. Mereka maju seperti tank - ini adalah orang-orang dengan agresi yang meningkat (penting untuk mengetahui alasan agresi ini). Tentu saja, ada anak-anak yang bergerak dengan percaya diri, tetapi pada saat yang sama berusaha untuk tidak menyakiti orang lain, sambil memperhatikan rekan-rekannya.

Dan terakhir, ada anak-anak (paling tidak) yang bergerak di luar batas gerakan utama. Anak-anak ini melakukan gerakannya dengan sangat lambat dan hati-hati - kemungkinan besar mereka menderita ketakutan atau fobia.

Guru perlu mengidentifikasi anak-anak yang berperan sebagai koordinator dan penyelenggara dalam permainan - ini adalah anak-anak yang memiliki kemampuan dan keterampilan kepemimpinan dan organisasi. Kemungkinan besar, mereka akan membantu guru di kemudian hari ketika membentuk tim anak (asalkan mereka memiliki sikap positif).

Sangat penting setelah pertandingan untuk mendiskusikannya dan melakukan refleksi (pemahaman).

Cermin

Presenter dipilih, perannya adalah “orang”. Sisanya adalah “cermin” (akan lebih akurat disebut “refleksi”). Pemimpin bergerak melalui ruang tertutup (area regu, ruangan, aula). Dia melihat ke dalam "cermin" (pada peserta lain dalam permainan), dan mereka "memantulkan" dia, mengulangi semua tindakan yang dia lakukan. Penting agar “cermin” tersebut secara akurat mengulangi gerakan, postur, dan ekspresi wajah “orang”. Keandalan “refleksi” penting untuk menjalin kontak dan mengembangkan empati.

Presenter berganti setelah 2-3 menit. Hal ini diperlukan agar sebanyak mungkin pemain “mencoba” peran sebagai “manusia” dan pada saat yang sama mencoba memainkan peran sebagai “refleksi”.

Catatan. Penguatan positif (encouragement) sebaiknya diberikan kepada partisipan yang paling pasif.

Keajaiban kata-kata

Semua peserta mengandalkan “pertama-kedua”, dan kemudian membentuk pasangan yang di dalamnya terdapat satu nomor “pertama” dan satu “kedua”.

Pembawa acara berkata: “Tutup mata Anda dan bayangkan skala sepuluh poin. Temukan suasana hati Anda saat ini. Tandai sendiri (Anda bisa menuliskannya di selembar kertas).” Selanjutnya, tugas nomor “pertama” adalah beralih ke pasangannya secara berpasangan dan membuat beberapa pernyataan positif tentang mereka.

Misalnya: “Saya sangat senang Anda dan saya berada dalam pasangan yang sama”, “suara Anda sangat bagus”, “Saya suka namamu“,” “Kamu sangat cantik hari ini,” “Kamu memiliki senyum yang menawan,” “Kamu tampil hebat di konser kemarin,” dll. Kemudian orang-orang berpindah tempat, dan nomor “kedua” berbicara.

Setelah itu, seluruh peserta kembali diminta memejamkan mata dan menandai suasana hati mereka pada skala sepuluh poin. Hasil “sebelum” dan “sesudah” harus dibandingkan.

Partisipasi aktif setiap pemain harus menjadi prasyarat. Anda dapat memberikan waktu sejenak untuk memikirkan pernyataan Anda.

Jangan beri tahu anak-anak bahwa mereka perlu saling memuji - pernyataan positif adalah konsep yang jauh lebih luas dan luas.

Beberapa anak (terutama pada pasangan lawan jenis) mungkin mengalami kesulitan. Oleh karena itu, sebaiknya presenter membuat beberapa kartu terlebih dahulu yang berisi pernyataan-pernyataan positif.

Asosiasi

Permainan ini, biasanya, dimainkan dalam lingkaran selama kebakaran malam, pengumpulan pasukan, dll. Orang yang akan dibicarakan dipilih.

Peserta harus memikirkan dengan siapa atau apa mereka mengasosiasikan orang tersebut.

Misalnya, orang ini akan menjadi siapa (atau apa) jika dia tiba-tiba menjadi:

Pohon. lukisan

Bunga. lagu

Mebel. sungai

Hewan. tanaman

Burung. waktu dalam setahun

Suatu pilihan dimungkinkan ketika setiap peserta dalam permainan digambarkan dalam bentuk metafora: "landak berduri", "mesin gerak abadi", "Kapten Vrungel", dll.

Catatan. Permainannya bisa agak rumit: pilih seorang pengemudi, minta dia meninggalkan tempat atau tempat detasemen untuk sementara waktu. Saat ini, seluruh peserta memilih orang yang akan dibicarakan. Setelah itu, mereka mengundang supirnya. Tugasnya adalah menggunakan pertanyaan (lihat di atas) untuk mengetahui asosiasi para pemain dan menyebutkan nama yang mereka bicarakan.

Jika presenter telah mengatasi tugas ini, maka orang yang dia tebak akan menjadi “memimpin”.

Pembuat gambar

Presenter: “Kita semua tertarik untuk mengetahui kesan apa yang kita buat terhadap orang lain, apa yang mereka anggap penting dalam diri kita, tetapi tidak mereka sadari. Sekarang ada kesempatan untuk berpartisipasi dalam penciptaan citra kolektif dari orang-orang yang hadir di sini, yaitu mencoba diri Anda sendiri sebagai pembuat citra.”

Pemain pergi ke tengah lingkaran. Presenter mengajukan pertanyaan kepada anak-anak: Gambaran apa yang Anda miliki saat melihat pahlawan kita? Gambar apa yang dapat dibuat untuk gambar ini? Orang seperti apa yang mengelilinginya, interior atau lanskap seperti apa yang menjadi latar belakang potretnya? Di era manakah semua ini terjadi? Jam berapa tahun yang mengelilingi pahlawan kita? dll.

Pertanyaan harus dipilih untuk mencerminkan keragaman dunia batin anak, ciri-ciri perilakunya, sifat interaksi dengan anggota tim lainnya.

Catatan. Setelah membahas kelebihan dan kekurangan individu, Anda dapat melanjutkan pekerjaan “pembuat citra” untuk membentuk citra positif sang pahlawan. Untuk melakukan ini, para pria harus berbicara tentang karakter dan kualitas pribadi yang diinginkan, tetapi tidak ada dalam dirinya.

Menembus lingkaran

Semua peserta berdiri dalam lingkaran rapat; bahu-membahu, menghadap ke tengah. Satu orang berada di belakang lingkaran. Ia harus menembus lingkaran tersebut, mempengaruhi orang-orang disekitarnya dengan cara apapun: bujukan, kasih sayang, perintah, ekspresi wajah, pose, dll. Satu-satunya syarat yang tidak dapat dilanggar dalam keadaan apapun adalah dilarang menggunakan kekuatan fisik dan ancaman.

Catatan. Peserta harus menemukan sendiri titik lemahnya, yaitu orang yang akan membiarkannya masuk ke dalam lingkaran. Terkadang upaya ini bisa memakan waktu sangat lama. Dalam hal ini, pemimpin dapat menghentikan permainan dan memilih pengemudi lain.

Relai isyarat

Semua peserta duduk melingkar. Presenter memberi mereka tugas untuk membuat beberapa gerakan, gerakan, seringai yang dengannya setiap orang akan berpartisipasi dalam permainan (menjentikkan jari, bertepuk tangan, “tanduk” dari jari, terisak, wajah lucu, dll.). Setelah gestur ditemukan, mereka perlu diperlihatkan satu sama lain dan mencoba mengingat semua yang ditunjukkan peserta lain.

Tuan rumah memulai permainan: dia menunjukkan isyaratnya dan isyarat orang yang kepadanya dia menyerahkan tongkat estafet. Tugas pemain adalah mengulangi gestur sebelumnya (pemimpin), gesturnya sendiri, dan gestur peserta yang diberi tongkat estafet. Jadi, masing-masing peserta menunjukkan tiga gerak tubuh: peserta sebelumnya, peserta sendiri, dan peserta berikutnya.

Catatan. Sepintas, ini adalah permainan perhatian (anak-anak sering kali bingung, lupa menunjukkan beberapa gerak tubuh, dll). Namun, 5-7 menit setelah permainan dimulai, Anda akan melihat bahwa beberapa gerakan (dan, karenanya, para peserta) lebih sering diulang daripada yang lain. Mengapa? Alasannya bukan karena beberapa isyarat lebih mudah diingat. Praktek menunjukkan bahwa lebih sering mereka memilih pria yang menyenangkan untuk diajak bicara dan telah berhasil membuktikan diri dalam beberapa bisnis.

Agar permainan menjadi menarik, syarat sederhana harus dipenuhi - permainan harus berlangsung dalam keheningan total.

7-8 menit setelah permainan dimulai, hal ini dapat menjadi rumit dengan memberikan tugas kepada peserta untuk menggandakan kecepatan permainan.

Permainan ini dapat memberikan kesan yang mengejutkan pada orang-orang yang “belum tahu” di dekatnya - cobalah untuk memastikan bahwa orang asing tidak melihatnya.

Buaya

Permainan ini sangat mirip dengan yang sebelumnya dan menunjukkan hubungan, kesukaan, dan preferensi yang terbentuk dalam tim.

Semua peserta duduk melingkar. Atas perintah pemimpin (dimulai dari dirinya sendiri), para pemain diatur secara berurutan.

Pembawa acaranya nomor satu, katanya: “Lima buaya terbang melintasi langit.” Pemain dengan nomor “lima” bertanya: “Mengapa lima?” Presenter menjawab: “Berapa?” Pemain menyebutkan nomor apa pun yang tidak melebihi jumlah peserta dalam permainan. Kini pemain yang nomornya dipanggil mulai bertanya dan melanjutkan permainan.

Penting bagi pemain untuk tidak bingung dan melakukan dialog dengan benar dan cepat.

Catatan:

Beberapa saat setelah permainan dimulai, Anda dapat meminta peserta untuk bermain lebih cepat.

Bagi sebagian pria, permainan ini mungkin menimbulkan kebingungan: “Untuk apa semua ini?” Jelaskan bahwa “buaya” itu sangat kurus permainan psikologis(tentu saja, ini tidak sepenuhnya benar, tetapi anak-anak perlu dimotivasi), yang membantu mengidentifikasi tingkat kekompakan tim.

Jika Anda bermain "Buaya" setidaknya selama 10-15 menit selama 3-4 hari, Anda akan melihat bahwa anak-anak bermain semakin cepat setiap saat.

Setelah beberapa hari, angka-angka yang dipilih anak-anak lebih sering berubah daripada yang lain. Hal ini wajar, karena terdapat dinamika yang jelas dalam perkembangan hubungan dalam tim.

Kotak uang

Setiap peserta dapat bergerak di dalam ruangan, memilih mitra komunikasi dan menanyakan benda, benda, dekorasi apa pun. Penting untuk meyakinkan rekan-rekan Anda bahwa tanpa barang ini hidup Anda akan kehilangan makna, bahwa barang itu penting bagi Anda. Dilarang saling menipu atau mengambil paksa sesuatu. Pemindahan hanya dapat dilakukan atas dasar sukarela.

Catatan:

Siapa pun yang memiliki barang paling banyak adalah pemenangnya. Tapi mungkin pemenangnya adalah yang tidak punya apa-apa lagi?

Seperti apa proses mengemisnya? Siapa yang paling banyak ditanya dan mengapa? Mengapa Anda memberikan barang-barang Anda atau sudah meminta? Ini adalah pertanyaan-pertanyaan yang harus didiskusikan dengan anak-anak setelah pertandingan.

Penting untuk memastikan bahwa barang-barang berharga dan perhiasan (termasuk perhiasan) dikembalikan kepada pemiliknya setelah pertandingan.

Kebun binatang

Setiap peserta memiliki tanda dengan nama hewan yang ditempel di punggungnya. Ada dua tanda dengan nama yang sama dalam grup. Mereka dipegang oleh pemain yang berbeda. Tidak sulit membaca apa yang tertulis di punggung seorang teman. Tapi bisakah kamu membaca apa yang tertulis di punggungmu? Anda perlu menemukan “pasangan” Anda. Aturan utama permainan ini adalah pesertanya dilarang berbicara satu sama lain.

Interaksi satu sama lain diperbolehkan menggunakan ekspresi wajah dan gerak tubuh, postur dan tanda-tanda konvensional: "ya" - anggukan kepala, "tidak" - gelengan kepala negatif, dll.

Catatan. Nama binatang bisa diganti dengan angka, bunga, angka geometris dan seterusnya.

Pelajaran deklamasi

Anak-anak diberi tugas: membacakan puisi terkenal secara ekspresif dalam paduan suara (dengan tempo dan ritme yang sama). “Pelajaran” ini biasanya tidak menimbulkan kesulitan yang serius. Yang berikutnya jauh lebih sulit - membaca puisi yang sama dengan intonasi yang sama, dengan kecepatan dan ritme yang sama, dan pada saat yang sama “siswa” harus mengucapkan kata-kata itu secara bergantian, duduk melingkar.

Catatan. Anda dapat mengajarkan “pelajaran” yang sama beberapa kali. Apakah kualitas bacaan meningkat setelah diulang berkali-kali? Bagaimana suasana hati anak-anak? Atau mungkin sudah waktunya mengubah puisinya? Ajukan serangkaian pertanyaan kepada anak-anak: Bagaimana perasaan mereka selama “pelajaran”? Sejauh mana mereka berhasil mengatasi hambatan psikologis (rasa malu, kendala)? Bagaimana mereka bisa mendengarkan gelombang yang sama dengan “kelas”? Bagaimana suasana hati mereka berubah?

Arah

Para peserta permainan berdiri berbaris menghadap satu arah. Pemimpin mulai menghitung atau bertepuk tangan secara berirama. Untuk setiap hitungan atau tepukan, peserta melompat, berputar 90°.

Tugas para pemain adalah berbalik ke satu arah dan mencoba melakukannya secepat mungkin. Tugas diselesaikan dalam keheningan; Anda tidak dapat berbicara satu sama lain.

Catatan. Perhatikan bagaimana orang-orang bernegosiasi di antara mereka sendiri, siapa yang mengambil bagian paling aktif dalam hal ini, siapa yang berperan sebagai koordinator atau penyelenggara.

Permainan ini menyatukan kelompok, meningkatkan mood anak, meredakan ketegangan fisik dan ketegangan otot. Kami merekomendasikan bermain dengan musik berirama!

Halo! Kamu bayangkan...

Presenter menoleh ke peserta yang duduk (berdiri) di sebelah kirinya dan dengan riang berkata: “Halo! Bisakah Anda bayangkan…” dan kemudian menceritakan kepadanya beberapa berita, menceritakan cerita lucu, insiden, anekdot.

Tugas peserta adalah mendengarkan baik-baik dan bersukacita bersama pembawa acara. Kemudian peserta menoleh ke tetangga di sebelah kiri dan dengan gembira berkata: “Halo! Bisakah Anda bayangkan…” dan mengakhiri kalimatnya dengan berita, kejadian, sejarahnya sendiri.

Catatan. Anda dapat mengubah tugas selama pertandingan. Misalnya, minta anak menceritakan kembali berita, cerita, kejadian yang sama. Amati bagaimana informasi yang awalnya diberikan berubah (mungkin menjadi lebih ringkas, atau mungkin lebih luas).

Catur raksasa

Presenter mengajak anak-anak bermain catur. Peran bidak catur pada bidang yang telah digambar sebelumnya dilakukan oleh anak-anak itu sendiri. Aturan utamanya adalah sejak awal permainan, semua peserta dilarang keras untuk berbicara satu sama lain. Jadi permainan dimulai! Hal pertama yang perlu dilakukan para pemain adalah membagi menjadi dua tim.

Setelah tugas pertama selesai, pemimpin meminta satu orang dari setiap tim untuk mendatanginya dan “menarik” warna tim mereka (hitam atau putih). Kemudian setiap peserta permainan harus secara mandiri mengambil tempatnya di papan catur. Putih mengambil langkah pertama. Kemudian semuanya berjalan sesuai aturan permainan catur:

Catur hanya bergerak di kotak hitam dan tidak bisa mundur;

Dalam satu gerakan, seorang pemeriksa hanya dapat memindahkan satu kotak;

Seorang checker dapat memukul musuh bolak-balik dalam satu kotak;

Dalam satu gerakan, Anda dapat mengenai beberapa checker musuh (jika memungkinkan);

Setelah mencapai baris terakhir sel lawan, pemeriksa menjadi ratu;

Ratu dapat berjalan bolak-balik di sepanjang garis sel, mengenai beberapa bidak musuh sekaligus (jika memungkinkan).

Permainan berakhir ketika hanya pion dengan satu warna yang tersisa di lapangan atau ketika menjadi jelas bahwa kemenangan tidak mungkin dilakukan (seri).

Orang yang tersingkir dari permainan berhak memberi tahu anggota tim lain ke mana harus pergi. Namun keputusan akhir dibuat oleh pemeriksa di lapangan.

Si "pemeriksa", menjadi "ratu", melipat tangannya menyilang di dada. Semua gerakan dilakukan hanya atas perintah pemimpin.

Catatan:

Untuk permainan ini, Anda perlu menyiapkan area yang telah ditentukan sebelumnya dengan ruang yang cukup untuk semua orang. Kami ingatkan Anda bahwa di lapangan catur, seperti halnya di lapangan catur, terdapat 64 sel. Di setiap sisi lapangan, permainan ini melibatkan 12 buah catur dari setiap warna.

Anak-anak harus dibiasakan dengan peraturan sebelum memulai permainan agar dapat mengajukan pertanyaan klarifikasi.

Jika beberapa orang tidak memiliki cukup ruang dalam tim dan tersingkir dari permainan, cobalah untuk membawa mereka ke dalam permainan di lain waktu. Namun kini mereka, seperti semua peserta, kehilangan hak pilihnya.

Bola di atas selimut

Untuk memainkan permainan ini Anda membutuhkan selimut dan bola. Peserta berdiri di sekeliling selimut, pegang ujung-ujungnya, angkat dari lantai dan regangkan sehingga terbentuk permukaan yang rata. Presenter meletakkan bola di atas selimut.

Tugas peserta adalah mencegah bola jatuh dari selimut ke lantai. Hanya interaksi yang baik antara semua peserta permainan yang akan mencegah bola menggelinding ke lantai.

Catatan:

Pastikan selimut cukup kencang dan tidak menimbulkan cekungan sehingga bola bisa menggelinding.

Peringatkan anak-anak bahwa selimut tidak boleh ditarik terlalu kencang, jika tidak maka selimut akan robek.

Pemimpin harus diamati dengan cermat untuk menentukan bagaimana mereka mempengaruhi orang lain.

Pembunuh (Opsi I)

Meski namanya menakutkan, game ini sangat menarik. Semua peserta berdiri melingkar (menghadap ke tengah), bahu saling menempel erat. Pemimpin berada di luar lingkaran. Dia berjalan mengelilinginya dan mengucapkan beberapa lagu anak-anak atau sekadar mencatat skor para pemain. Pemimpin, tanpa disadari oleh orang lain, menyentuh salah satu pemain dengan tangannya sehingga dia merasakan sentuhan tersebut dengan jelas. Pemain ini menjadi pengemudi (“pembunuh”). Tugasnya adalah mengeluarkan (“membunuh”) sebanyak mungkin peserta dari permainan. Tugas para pemain adalah menemukan "pembunuh".

Atas perintah pemimpin, semua orang berpencar dan mulai bergerak secara kacau dalam ruang tertentu. Kondisi yang diperlukan- setiap orang hendaknya berjabat tangan (saling berjabat tangan). Apalagi ini harus dilakukan dalam jumlah yang tidak terbatas. Si "Pembunuh" juga berjabat tangan dengan para pemain, tetapi ketika berjabat tangan, dia membuat gerakan yang tidak terlihat - jarinya sepertinya sedikit menggores telapak tangan orang yang dia sapa.

Jika “korban” menyapa “pembunuh” dan dia melakukan gerakan seperti itu, maka dia meninggalkan lapangan permainan. Aturan utamanya adalah bahwa “korban” yang marah harus (baik dengan kata-kata, ekspresi wajah, atau cara lain apa pun) menjelaskan kepada pemain lain bahwa dia telah “dibunuh”. Oleh karena itu, dia melakukan dua jabat tangan lagi dengan pemain mana pun dan baru setelah itu meninggalkan permainan.

Anda tidak bisa menolak jabat tangan. Jika salah satu pemain curiga bahwa seseorang adalah “pembunuh”, dia mengangkat tangannya dan berkata: “Saya curiga!” Tuan rumah menyela permainan dan bertanya kepada semua peserta (kecuali mereka yang sudah keluar): “Siapa lagi yang curiga?” Jika tiga atau empat peserta tersebut direkrut bersama dengan pemain pertama, maka pemimpin menghitung sampai tiga, dan mereka menunjuk ke pemain yang mereka curigai.

Jika mereka menunjuk ke peserta yang sama (apakah dia "pembunuh" atau bukan), orang tersebut meninggalkan lapangan permainan. Jika mereka telah mengidentifikasi "pembunuhnya", maka permainan berakhir. Jika peserta reguler keluar, permainan dilanjutkan. Jika mereka menunjuk ke peserta yang berbeda, maka permainan dilanjutkan dan tidak ada yang tersingkir.

Jika “pembunuh” menyelesaikan tugasnya, maka dia menang. Jika dia terekspos, maka kemenangan adalah milik seluruh grup.

Catatan:

Permainan ini dimainkan dalam keheningan total. Dilarang berbicara, berkonsultasi, bertukar kecurigaan.

Peserta yang tersingkir tidak mengomentari apa yang terjadi di situs tersebut dan, tentu saja, tidak menyebutkan nama orang yang “membunuh” mereka.

6-7 permainan dapat dimainkan dalam satu putaran.

Pembunuh (Opsi II)

Jumlah peserta: 15-40 orang. Semua orang berdiri membentuk lingkaran, saling berhadapan. Pada tahap awal Anda harus menekan bahu Anda dengan erat satu sama lain. Atas perintah pemimpin, semua orang menutup mata, dan dia berjalan melingkar dan membacakan lagu anak-anak atau sekadar menghitung pemain. Berdasarkan jumlah pemain, presenter memilih “pembunuh” secara acak. Agar “pembunuh” memahami bahwa mereka adalah “pembunuh”, pemimpin harus menyentuh punggung atau bahu mereka dengan tangannya. Tak seorang pun, kecuali orang yang disentuh oleh presenter, serta presenter itu sendiri, yang mengetahui siapa “pembunuh” tersebut. Mungkin ada satu hingga tiga atau empat “pembunuh”. Kemudian semua orang membuka mata mereka dan, atas perintah pemimpin, mundur setengah langkah. Permainan dimulai. Itu berlalu dalam keheningan total!

Tugas para “pembunuh” adalah menghilangkan sebanyak mungkin pemain dari permainan. Tugas semua pemain adalah mengidentifikasi “pembunuh” secepat mungkin dan mengeluarkan mereka dari permainan.

Bagaimana “pembunuhan” itu terjadi? Si “pembunuh” mengedipkan mata pada “korbannya” dengan satu mata saat mata mereka bertemu. Biasanya momen dipilih ketika tidak ada orang yang melihat “pembunuh” kecuali “korban”. Jika “korban” melihat bahwa dia “terbunuh”, maka dia melipat tangannya di depan dada (“korban” dapat meninggalkan lingkaran atau duduk - yang utama adalah pemain lain memahami bahwa peserta tersebut telah keluar dari permainan. ).

Jika salah satu peserta melihat “pembunuh” mengedipkan mata pada seseorang, dia mengangkat tangannya dan berkata: “Saya curiga!” Fasilitator bertanya kepada peserta: “Apakah ada orang lain yang mempunyai kecurigaan?” Jika paling sedikit ada tiga orang yang mengangkat tangan, maka pemimpin menghitung sampai tiga. Dalam hitungan ketiga!" pemain harus secara bersamaan menunjuk ke tersangka. Jika mereka (setidaknya tiga orang) menunjuk ke orang yang sama, dia tersingkir dari permainan, terlepas dari apakah dia seorang “pembunuh” atau bukan. Jumlah tersangka mungkin lebih dari tiga orang. Jika kurang dari tiga orang telah mengidentifikasi “pembunuh” yang sebenarnya, maka dia tetap berada dalam permainan.

Catatan:

Menurut aturan permainan, Anda tidak bisa berpaling; perlu untuk melihat wajah para peserta.

Penglihatan pemain harus cukup baik untuk memperhatikan kedipan mata.

Anda tidak bisa menunjukkan emosi, berteriak, mengajak bermain diam-diam.

Jika seorang “pembunuh” mengedipkan mata pada orang lain, maka ini adalah “tembakan kosong”. Si "pembunuh" tidak bisa mengeluarkan "pembunuh". Beginilah perkenalan “diam-diam” mereka terjadi.

. “Pembunuh” juga bisa bertindak sebagai tersangka. Mereka bisa “menyetujui” hal ini dengan pandangan mereka. Memberikan suara adalah cara lain bagi mereka untuk “membunuh.”

Walaupun ini merupakan permainan interaksi dan dimainkan pada tahap awal pembentukan tim anak, namun karena anak-anak sangat menyukainya maka mereka memainkannya kemudian.

Gelang karet

Untuk memainkan game yang Anda butuhkan barang-barang berikut: gelas plastik, karet gelang, gulungan benang kuat. Beberapa tali (sesuai jumlah peserta) sepanjang 30-80 cm diikatkan pada karet gelang, sebuah gelas plastik diletakkan di tengah-tengah lingkaran. Setiap peserta mengambil satu utas.

Tugas peserta adalah meregangkan karet gelang agar dapat dipasang pada cangkir, kemudian memindahkan cangkir tersebut ke tempat yang ditunjuk oleh presenter.

Catatan:

Untuk menghadirkan unsur keseruan dan kompetisi, Anda bisa mengundang dua atau tiga tim untuk melakukan latihan kecepatan.

Guru perlu memantau secara cermat perwujudan kemampuan kepemimpinan dan organisasi peserta.

Peniruan

Para peserta permainan duduk melingkar. Presenter memunculkan beberapa gerakan dan menunjukkannya kepada tetangga, yang harus meniru gerakan tersebut dengan mata tertutup. Kemudian pemain berikutnya mengulangi gerakan yang sama (dengan mata tertutup) dan seterusnya secara melingkar.Di akhir permainan, semua orang berbagi perasaannya.

Presenter menemukan terlebih dahulu artikel atau catatan surat kabar yang dapat dibaca dalam waktu singkat.

Ia membacakan artikel ini (beserta judulnya) kepada peserta yang duduk di sebelahnya, tanpa ada orang lain yang mendengar isinya. Tugas orang yang membacakan artikel tersebut adalah menceritakannya kembali kepada peserta berikutnya, begitu seterusnya secara melingkar.

Sebaiknya peserta terakhir menceritakan kembali isinya dengan lantang kepada seluruh peserta.

Catatan:

Praktek menunjukkan bahwa penurunan jumlah informasi menjadi nyata ketika menceritakan kembali sebuah artikel pada peserta kedua atau ketiga, dan distorsi yang jelas - pada peserta keenam atau ketujuh. Terkadang informasi, setelah membuat lingkaran, kembali ke penyaji dengan kebalikan dari makna aslinya.

Permainan “Media” sangat mirip dengan permainan “Telepon Rusak”. Cobalah diskusikan situasi ini dengan anak Anda. Mengapa informasinya banyak berubah?

Perlu dicatat bahwa dalam beberapa kasus informasi mungkin tidak terdistorsi oleh para peserta, namun penurunan volumenya selalu terjadi.

Memeriksa

Peserta duduk melingkar. Presenter memanggil nomor tersebut, dan itulah jumlah peserta yang harus bangkit dari tempat duduknya. Peserta tidak mempunyai hak untuk bernegosiasi, namun interaksi non verbal diperbolehkan. Sampai kelompok tersebut bekerja sama dengan cukup baik, permainan tidak dapat dilanjutkan.

Catatan. Penting untuk menyelesaikan permainan; Penguatan positif itu penting. Permainan ini dapat dimainkan dengan berdiri melingkar: peserta, atas perintah pemimpin, harus mengambil langkah maju.

Menghitung sampai sepuluh

Permainan ini sangat mirip dengan yang sebelumnya. Tetapi tugas para pemain agak berubah: tanpa persetujuan satu sama lain, perlu menghitung dengan suara keras dari satu sampai sepuluh. Penting untuk menyempurnakan penghitungan Anda.

Sebuah dongeng dengan kelanjutan

Presenter mulai menceritakan dongeng atau cerita yang tidak diketahui anak-anak. Setelah 6-7 kalimat pertama, dia menyela narasinya dan memberikan kesempatan kepada peserta berikutnya.

Tugas pemain adalah membuat kelanjutan singkat dari dongeng tersebut (3-4 kalimat). Setiap peserta berhak mengubah alur cerita, memasukkan karakter baru ke dalamnya, atau sebaliknya, mengecualikan seseorang. Dilarang menyela pembicara. Dia mempunyai hak untuk menyusun bagiannya sesuai keinginannya.

Ketika semua peserta dalam lingkaran telah mengambil bagian dalam mengarang dongeng, lantai kembali diserahkan kepada presenter, dan dia menyelesaikan ceritanya.

Catatan. Bersiaplah untuk kenyataan bahwa cerita akan berkembang bukan seperti yang Anda inginkan, tetapi sesuai keputusan pendongeng. Yaitu:

Pahlawan dongeng sering kali mati, binasa, menghilang;

Pahlawan dalam dongeng dapat berupa orang-orang di kehidupan nyata, anggota tim, dan terkadang guru itu sendiri yang memimpin permainan ini;

Kemungkinan besar akan sering muncul karakter negatif yang akan mengacaukan keseluruhan tindakan dan melakukan segala macam hal buruk;

Beberapa episode cerita akan saling bertentangan;

Anak-anak dapat berpikir lama tentang episode dongeng mereka;

Beberapa anak akan menolak untuk berpartisipasi dalam menulis, dan beberapa, sebaliknya, akan melakukan intervensi bahkan sebelum mereka diberi kesempatan, dll.

Untuk menghindari perkembangan seperti itu, guru perlu mengendalikan urutannya.

Masuk akal untuk memainkan permainan ini beberapa kali selama 2-3 hari. Maka interaksi anak menjadi lebih harmonis, terarah, isi dongeng lebih baik, dan alur cerita lebih logis.

HA HA!

Untuk permainan ini, Anda harus memilih platform tempat semua peserta dapat berbaring. Pertama, salah satu peserta berbaring, lalu peserta lain berbaring dengan kepala tengkurap, peserta ketiga tengkurap, peserta kedua tengkurap, peserta keempat berbaring tengkurap, dst, hingga semua peserta duduk di lantai. Lingkaran peserta yang berbaring di lantai harus ditutup: kepala pemain terakhir harus berbaring di atas perut pemain pertama.

Peserta pertama mengucapkan kata “ha!” dengan lantang, peserta kedua mengucapkannya dua kali, peserta ketiga tiga kali, dan seterusnya. Tugas utama peserta adalah tidak membuat kesalahan dalam jumlah kata yang perlu diucapkan dan berusaha untuk tidak mengucapkannya. tertawa.

Jika aturan ini dilanggar, permainan akan dimulai kembali. Hal ini terjadi sampai peserta terakhir mengucapkan kata “ha!” sebanyak yang diminta, sementara tidak ada seorang pun yang tertawa.

Catatan. Sebelum memulai permainan, Anda perlu mencuci lantai atau meletakkan alas tidur di atasnya. Jika permainan dimainkan di rumput, tanahnya harus hangat.

Orang buta dan pemandu

Terkemuka: “Apakah kita mempercayai orang lain, apakah kita mempercayai diri kita sendiri? Seberapa sering kita kekurangan ini dan betapa terkadang kita kehilangannya... Sekarang semuanya bangun, tutup matamu dan berjalanlah mengelilingi ruangan. Terima kasih, buka matamu. Sekarang bagilah menjadi berpasangan. Dalam pasangan ini, setiap orang bisa merasa seperti “buta” atau “pemandu”. Tentukan peran Anda di setiap pasangan.”

Jadi, salah satu dari pasangan menutup matanya dan menjadi "buta", dan pasangan kedua akan membawanya sepanjang rute khusus yang memiliki rintangan (perabotan apa pun dapat digunakan sebagai penghalang). “Pemandu” menggunakan tangannya untuk memastikan dan memandu tanggung jawabnya. Kemudian para peserta berganti peran.

Anda dapat memperumit tugas: membimbing orang “buta” tanpa menggunakan tangan Anda, tetapi hanya dengan bantuan perintah, nasihat atau peringatan.

Setelah kedua peserta berpasangan menyelesaikan latihan tersebut, dilakukan diskusi tentang perasaan (apakah Anda mempercayai pasangan Anda atau tidak, apakah Anda merasa nyaman atau terkekang, apakah “pemandu” merasa bertanggung jawab terhadap orang yang “buta”, dll.) .

Kemudian latihan dapat diulangi dengan mengganti peserta secara berpasangan (sesuai permintaan).

Catatan. Hati-hati: benda yang dilalui oleh “orang buta” haruslah ringan, jika tidak, Anda dapat memar atau bahkan melukai anggota tubuh Anda.

Lebah dan ular

Sebelum memulai permainan, Anda perlu membagi menjadi dua kelompok dengan jumlah pemain yang kira-kira sama. Mereka yang ingin menjadi “lebah” pergi, misalnya ke jendela, dan mereka yang ingin bermain di tim “ular” pergi ke tembok seberang. Setiap kelompok harus memilih “rajanya” sendiri.

Kemudian kedua "raja" itu keluar dan menunggu dipanggil. Tuan rumah menyembunyikan dua benda, dan “raja” harus menemukannya. "Raja Lebah" harus menemukan "madu" (misalnya spons), dan "Raja Ular" harus menemukan "kadal" (misalnya pensil).

"Lebah" dan "ular" harus membantu "raja" mereka. Setiap kelompok dapat melakukan hal ini dengan mengeluarkan suara-suara tertentu. Semua lebah akan berdengung: “W-w-w-w-w-w-w...”. Semakin dekat “raja” mereka dengan “madu”, seharusnya semakin keras pula dengungannya. Dan “ular” membantu “raja” mereka dengan mendesis: “Sh-sh-sh-sh-sh-sh-sh...”. Semakin dekat “raja” mereka dengan “kadal”, seharusnya semakin keras pula desisannya.

Setelah menjelaskan aturan permainan, “raja” keluar, “lebah” dan “ular” mengambil tempat mereka. Harus diingat bahwa tidak seorang pun boleh berbicara selama pertandingan. Pemenangnya adalah kelompok yang “rajanya” menemukan barangnya lebih cepat.

Catatan. Setelah permainan, anak-anak perlu menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:

Apakah kelompok Anda berhasil membantu “raja” mereka?

Bagaimana Anda berinteraksi satu sama lain?

Bagaimana perasaan Anda sebagai “raja”?

Apa hal tersulit bagi Anda dalam peran ini?

Apakah Anda puas dengan mata pelajaran Anda?

Apakah menurut Anda “madu” dan “kadal” sama-sama mudah ditemukan?

Ulat

Terkemuka:“Semua orang berbaris di belakang satu sama lain, dan sekarang - perhatian! Setiap peserta meletakkan tangan kanannya di antara kedua kakinya kepada tetangga yang berdiri di belakangnya, dan dengan tangan kirinya ia memegang telapak tangan orang yang berdiri di depannya. Kami telah membentuk rantai yang menyerupai ulat. Sekarang mari kita maju tanpa memutus rantainya! Ayo mundur! Jangan putus rantainya!

Besar! Dan sekarang tugas yang paling sulit: saat bergerak mundur, seluruh ulat harus tergeletak di lantai! Bagaimana? Pertama, peserta terakhir berbaring di lantai, melewati peserta terakhir, peserta kedua ke peserta terakhir, dan seterusnya.

Jangan lupakan syarat utamanya - jangan lepaskan tangan Anda dalam keadaan apa pun! Jika dilanggar, permainan akan dimulai dari awal lagi!”

Di akhir permainan, “ulat” harus berdiri dengan cara yang sama: pertama pemain pertama berdiri, lalu pemain kedua, dan seterusnya.

Komentar. Untuk memainkan permainan ini Anda memerlukan sebuah situs, dan semua peserta harus mengenakan pakaian olahraga atau celana panjang atau jeans.

Persimpangan

Untuk bermain, Anda memerlukan dua bangku atau dua kotak yang terbuat dari bahan apa saja (kardus, triplek, kertas Whatman, dll), yang terletak pada jarak 40-90 cm satu sama lain (tergantung tinggi badan peserta).

Kelompok ini dibagi menjadi dua tim, yang masing-masing mengambil tempat di alun-alun. Tugas masing-masing tim adalah bertukar tempat dengan tim lainnya dengan hanya menginjak kotak-kotak tersebut. Jika seseorang melakukan serangan, semuanya akan dimulai dari awal lagi. Pemimpin permainan harus dengan jelas menunjukkan batas-batas kotak sebelum memulai (tim harus berdiri sangat rapat di kotak ini, tidak boleh ada ruang kosong).

Catatan. Di akhir permainan, para peserta berbagi kesannya.

Tali

Untuk bermainnya Anda perlu mengambil tali dan mengikat ujungnya sehingga terbentuk cincin. Panjang tali tergantung pada jumlah peserta permainan. Anak-anak berdiri melingkar dan meraih tali yang ada di dalam lingkaran dengan kedua tangan. Semua peserta harus memejamkan mata dan, tanpa melepaskan talinya, membuat segitiga (atau persegi, bintang, segi enam).

Penting untuk bermain tanpa mengintip!

Catatan. Latihan menunjukkan bahwa pada awalnya akan ada jeda dan para pemain akan menjadi tidak aktif. Kemudian salah satu dari mereka akan menawarkan, misalnya, untuk menghitung dan kemudian membangun sebuah segitiga sesuai dengan nomor urutnya, dan kemudian mulai mengarahkan tindakannya. Pemimpin biasanya berperilaku seperti ini.

Orang asing yang misterius

Presenter membuatkan teka-teki untuk salah satu peserta permainan dan memberikan petunjuk kepada semua orang (dengan cara berbicara atau menuliskannya, bisa juga dalam bentuk teka-teki bergambar) tentang peserta yang membuat teka-teki tersebut. Pembawa acara memberikan petunjuk atas nama “orang asing yang misterius”.

Misalnya: “Saya punya Mata biru“,” “Rambutku pirang,” “Aku bisa bermain gitar.” Petunjuk harus jelas dan ringkas. Ketika presenter telah menyebutkan semua petunjuknya, dia bertanya: “Siapakah saya?”

Tugas peserta adalah menebak siapa di antara mereka yang hadir yang dapat ditebak oleh presenter. Jika para pemain belum dapat menebak siapa orang tersebut, maka presenter mengulangi semua petunjuk lagi dan meminta “orang asing misterius” tersebut untuk berdiri. Saat mengajak “orang asing” untuk berdiri, presenter harus menatap lurus ke matanya.

Catatan. Anak-anak yang lebih kecil mungkin, tanpa disuruh oleh Anda, mulai membuat daftar nama semua orang yang duduk di sebelahnya.

Senam terlambat

Permainan ini dapat dimainkan pada saat senam pagi. Peserta berdiri menghadap pemimpin permainan. Dia menunjukkan kelompoknya latihan senam(satu set latihan pagi cukup cocok).

Kelompok harus mengulangi gerakannya, tetapi dengan penundaan satu gerakan. Lambat laun kecepatan gerakan meningkat, gerakan menjadi lebih rumit.

Disana disana

Untuk memainkan permainan ini, Anda perlu membayangkan bahwa semua pesertanya adalah anggota suku primitif Afrika. Mereka berdiri membentuk lingkaran dan menutup mata. Presenter mengajak anak-anak berpura-pura memainkan tam-tam. Untuk melakukan ini, anak-anak harus mengalahkan ritme dengan berlutut.

Tugas para peserta adalah menemukan ritme kolektif yang sama. Pada awalnya cukup sulit untuk melakukan hal ini, namun lambat laun ritme menjadi sinkron dan akhirnya semua peserta mulai menghasilkan satu ritme pada tam-tamnya.

Pilihan lain: setelah salah satu anggota kelompok, semua orang secara bergiliran (dalam lingkaran) mengulangi ritme yang diberikan sambil bertepuk tangan.

Ups!

Peserta dalam permainan dihitung secara berurutan. Semua orang ingat nomor mereka. Presenter memanggil dua nomor seri (berdasarkan jumlah pemain). Orang yang nomornya dipanggil berkata “Ups!” dan dengan cepat bertukar tempat satu sama lain. Kali ini presenter mencoba menggantikan salah satu dari mereka. Jika ia berhasil melakukannya, maka orang yang terlambat mengambil kursi kosong itu mulai mengemudi.

Catatan. Di akhir permainan, presenter tidak boleh menyebutkan dua, melainkan beberapa nomor sekaligus. Gejolak dijamin!

Empati

Pertama, orang yang paling berempati dari kelompok dipilih. Peserta lainnya diberikan selembar kertas yang di atasnya tertulis keadaan dan suasana hati yang harus mereka reproduksi. Selain itu, mereka harus direproduksi sedemikian rupa sehingga orang yang memecahkannya dapat mengenalinya.

Dalam 1-2 menit perlu “memasuki” keadaan ini agar pengemudi dapat menebak apa yang tertulis di kartu peserta berikutnya.

Catatan. Keadaan dan suasana hati berikut dapat dicantumkan pada kartu: kebosanan, kemarahan, jijik, ketakutan, kekaguman, kegembiraan, kesedihan, ketakutan, keterkejutan, penghinaan, kebanggaan, perhatian, ironi, dll.

Aku percaya!

Peserta dibagi menjadi berpasangan. Dianjurkan jika perempuan dan laki-laki berpartisipasi dalam permainan. Gadis itu berdiri membelakangi anak laki-laki itu dan berkata: “Saya percaya!” jatuh ke tangannya. Tugas anak laki-laki adalah menjemput anak perempuan.

Penerbangan gratis

Peserta berdiri berpasangan (4-5 pasang) saling berhadapan dan merentangkan tangan erat-erat. Salah satu peserta berlari dan melompat menghadap ke depan ke tangan mereka yang berdiri berpasangan. Untuk memastikan tidak ada yang terluka, lengan pelompat harus ditekan ke badan atau direntangkan ke depan.

Catatan. Suatu pilihan dimungkinkan ketika seorang peserta jatuh tertelungkup dari ketinggian kecil (tinggi sekitar satu meter) ke tangan pemain lain yang tergenggam.

Mafia

Meski namanya tidak menyenangkan, permainan ini sangat menarik dan mengasyikkan sehingga tidak hanya anak-anak, tetapi juga orang dewasa pun senang memainkannya. Untuk melaksanakannya, diperlukan imajinasi dan imajinasi yang kaya dari setiap pesertanya serta persiapan awal yang minimal.

Sebelum pertandingan, Anda perlu menyiapkan kartu untuk semua orang kecuali tuan rumah. Sangat penting untuk menjaga proporsi peran, karena keberhasilan keseluruhan permainan secara langsung bergantung pada hal ini. Katakanlah ada 25 orang di dalam game. Kami membuat 25 kartu:

20 buah tanpa tanda apa pun (ini adalah warga negara yang taat hukum - warga sipil);

3 buah dengan gambar salib (ini adalah "mafia");

1 kartu dengan tulisan “Ambulans”;

1 kartu bertuliskan “Komisaris Polisi”.

Peserta duduk melingkar sehingga semua orang terlihat dan tidak ada yang saling bersentuhan. Pemimpin berkeliling lingkaran dan membagikan kartu. Setelah menerimanya, pemain harus melihat apa yang tertulis atau tergambar di atasnya. Mereka harus melakukan ini sedemikian rupa sehingga pemain lain tidak membaca entri di kartu. Inilah intriknya: tidak seorang pun boleh tahu siapa adalah siapa!

Tugas pemain:

. “mafiosi” harus menghancurkan semua “warga sipil”;

. “warga sipil” harus mengungkap dan menghancurkan “mafia”;

. “komisaris polisi” harus menghancurkan “mafia”;

. Ambulans harus membantu mereka yang tertembak mafia.

Waktu bermain tidak diatur. Ini berlanjut sampai “mafia” atau “warga sipil” meraih kemenangan penuh

Setelah peraturan dijelaskan kepada peserta, permainan dimulai. Presenter meminta semua orang untuk menutup mata dan memulai cerita:

Bayangkan kita adalah penduduk kota Palermo yang indah di Italia. Sekelompok mafia beroperasi di kota. Tidak ada yang mengenal mereka secara langsung. Pada siang hari mereka terlihat seperti orang biasa, dan pada malam hari mereka mulai memburu penduduk Palermo.

Jadi, malam merentangkan tangannya ke Palermo. Hari ini, di bawah naungan kegelapan, mafia melanjutkan urusan berikutnya. (Pemain dengan kartu bertanda silang membuka mata mereka.) Mereka mengenali satu sama lain (pemain melakukan kontak mata) dan mengambil gambar! (“Mafiosi” hanya boleh menunjukkan dengan pandangan atau isyarat tangan siapa yang ingin mereka keluarkan dari permainan. Hal ini harus dilakukan sedemikian rupa sehingga pemimpin memahami siapa korbannya. Pada saat yang sama, mereka yang duduk di sebelah mereka seharusnya tidak merasakan gerakan apa pun.)

Itu adalah pagi yang indah. Penduduk Palermo sudah bangun. Dari berita televisi pagi mereka mengetahui bahwa pembunuhan telah dilakukan di kota malam ini... (Nama orang yang dikeluarkan dari permainan oleh "mafia" diberikan. Presenter dapat menyebutkan nama asli dari kedua orang tersebut. peserta dan nama Italia yang dia ciptakan sendiri. Yang utama adalah semua orang mengerti siapa yang kita bicarakan yang sedang kita bicarakan.) Warga yang terhormat! Kami meminta Anda untuk memberi kami kesaksian mengenai segala sesuatu yang aneh dan tidak biasa yang Anda lihat atau dengar malam ini.

Berikutnya adalah improvisasi presenter dan seluruh “warga” yang mengutarakan kecurigaannya. Dalam melontarkan tuduhan, seorang saksi harus menjelaskan seyakin mungkin mengapa ia mencurigai peserta tertentu. Presenter mengambil kesaksian, namun tidak lebih dari 3-4 tersangka dalam satu putaran permainan (satu hari).

Jika suara terbanyak tidak setuju dengan salah satu tersangka, dia tersingkir dari permainan, terlepas dari apakah dia seorang “mafioso” atau “warga sipil”. Ini adalah salah satu fitur permainan - Anda dapat, tanpa mau, mengeluarkan "penduduk" yang "damai" dan "mafioso" yang tidak bersalah dari permainan.

Setelah seorang pemain tersingkir dari permainan, dia mengungkapkan kartunya dan menyebutkan perannya. Semua peserta yang “terbunuh” dan tersingkir meninggalkan lingkaran. Permainan berlanjut.

Pada tahap kedua permainan - setelah tembakan "mafia", ketika "mafiosi" menutup mata, presenter menjalankan "ambulans". Tugas pemain ini adalah menyelamatkan orang yang “terbunuh”. Dia menunjuk dengan anggukan kepala atau isyarat tangan kepada orang yang ingin dia selamatkan. Dia mungkin melakukan kesalahan, atau dia mungkin benar-benar membebaskan korban “mafia” dari serangan tersebut.

Pada tahap yang sama, “komisaris polisi” dimasukkan dalam permainan. Tugasnya adalah menembak “mafioso”. Namun, dia tidak tahu siapa “mafioso” itu dan karena itu bisa membunuh “warga sipil”. Skenario ini tidak menghormatinya, dan oleh karena itu dia dapat melepaskan hak untuk menembak

Permainan berlanjut sampai salah satu pihak menang.

Catatan:

Durasi permainan rata-rata adalah 20-25 menit.

Biasanya, serangkaian 4-5 permainan dimainkan untuk mendorong lebih banyak anak mengambil peran berbeda.

Namun, akan ada anak-anak di tim yang, dengan konsistensi yang patut ditiru, akan memainkan peran sebagai “warga sipil”.

Anehnya, sebagian besar anak-anak ingin menjadi “mafia” dalam game ini...

Berbagai modifikasi dari game ini diketahui (dengan tambahan peran “maniak”, dll).

Pembunuh yang terhormat

Game lain dengan nama yang tidak terlalu menyenangkan, tetapi juga sangat menyenangkan dan mengasyikkan. Keunikannya adalah Anda dapat bermain dan sekaligus melakukan aktivitas lain: berkomunikasi, bermain, membaca, dll.

Untuk memainkan permainan ini diperlukan sedikit persiapan awal yaitu: anda perlu menyiapkan kartu sesuai dengan jumlah pemainnya (untuk guru juga). Setiap kartu berisi nama depan dan belakang peserta. Anak-anak sendiri dapat mengerjakan pekerjaan ini dengan menulis di kartu mereka masing-masing: nama yang tepat dan nama belakang.

Semua kartu dikumpulkan oleh penyelenggara permainan, dikocok, dan kemudian dibagikan kepada masing-masing pemain. Dengan demikian, setiap peserta mempunyai kartu dengan nama depan dan belakang pemain lainnya. Ini adalah “perintah pembunuh”. Tidak ada pemain yang tahu siapa yang memberi “perintah” untuk “pembunuhan” nya. Pada saat yang sama, setiap pemain mengetahui nama depan dan belakang “korbannya”, tetapi tidak boleh memberi tahu siapa pun tentang hal itu.

Si “pembunuh” harus melaksanakan “perintah” (“membunuh” korbannya), dan “korban” tidak boleh menciptakan kondisi untuk “pembunuhannya”.

Tujuan akhir dari “pembunuh” adalah mengumpulkan kartu semua pemain.

Setelah semua kartu dibagikan, presenter mengumumkan aturan untuk memulai permainan:

. “pembunuhan” harus dilakukan pada saat “pembunuh” dan “korban” sendirian, tanpa saksi;

Anda tidak dapat menggunakan kekuatan fisik untuk menciptakan situasi seperti itu secara artifisial;

. suatu “pembunuhan” dianggap telah terjadi jika “pembunuh”, yang sedang berduaan dengan “korbannya”, menunjukkan kepadanya sebuah kartu dengan namanya;

Setelah "pembunuh" melakukan "pembunuhan", "korban" memberinya kartu dengan "perintah" -nya. Setelah ini, “pembunuh” mempunyai “korban” baru;

Permainan berakhir ketika salah satu pemain memiliki semua kartu.

Durasi permainan ini dari beberapa jam hingga beberapa hari. Itu semua tergantung jumlah peserta; dapat bervariasi dari 20-25 hingga 100 orang. Mungkin saja bermain dengan tim yang lebih besar, tapi kami belum mencobanya.

Catatan:

Kadang-kadang terjadi ketika kartu dibagikan kepada seorang pemain, sebuah kartu dengan namanya muncul. Dalam situasi ini, peserta harus, tanpa diketahui oleh orang lain, menghubungi pemimpin permainan. Saat permainan baru saja dimulai, tuan rumah memiliki kesempatan untuk secara diam-diam bertukar “perintah” antara dua pemain (tentu saja dengan persetujuan bersama). Pada saat yang sama, tidak satu pun dari mereka yang mengetahui siapa yang memberikan “perintah” baru tersebut.

Nama “pembunuh” dan nama “korbannya” harus dirahasiakan. Jika tidak, permainan akan kehilangan makna dan menjadi tidak menarik.

Seringkali muncul situasi kontroversial yang berkaitan dengan masalah “kemurnian” dalam memenuhi suatu “perintah”. Situasi ini hanya diputuskan oleh pemimpin permainan atas kebijakannya sendiri.

Setelah “korban” “dibunuh”, dia tidak boleh memberi tahu siapa pun tentang hal itu.

Jika permainan dimainkan dalam satu tim, maka tidak sulit untuk mengetahui nama “korbannya”. Lebih sulit untuk memenuhi “perintah” jika “korban” bukan anggota tim di mana “pembunuh” berada. Kondisi ini menimbulkan kesulitan khusus bagi anak-anak yang lebih kecil, karena mereka sangat spontan dan dapat menanyakan nama depan dan belakang semua peserta, sehingga membuat mereka tidak sadarkan diri.

Lilin

Peserta duduk melingkar. Sebaiknya ruangan dalam keadaan senja atau gelap gulita. Di tengah lingkaran ada kursi dengan lilin menyala. Siapa pun dapat duduk di kursi, mengambil lilin di tangannya dan melihatnya sambil mengarahkannya ke mata mereka. Yang lain mengajukan pertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan tersebut berkaitan dengan kualitas pribadi, hobi, dan karakter peserta yang menjawabnya. Jawaban harus setulus mungkin, dan pertanyaan harus dalam dan tulus.

Anda dapat memainkan permainan ini sedikit berbeda - orang yang duduk di kursi menanyakan semua pertanyaan kepada anak-anak. Pertanyaan-pertanyaan ini harus seperti ini: bagaimana seluruh kelompok memandang anggota tim ini, bagaimana persepsinya, kesan apa yang dia buat, dll. Sebaiknya sebanyak mungkin anak ikut serta dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut.

Catatan:

Permainan ini dapat dimainkan jika hubungan yang kurang lebih bersahabat dan saling percaya telah terbentuk dalam tim anak-anak.

Pertanyaan yang bersifat provokatif (termasuk pertanyaan yang berkaitan dengan kehidupan pribadi dan intim seseorang) tidak diperbolehkan. Kondisi ini harus didiskusikan terlebih dahulu dengan peserta.

Kemungkinan besar akan ada anak-anak yang tidak ingin mengambil peran yang sangat tidak biasa bagi mereka. Tidak perlu memaksa mereka.

Ekspresi wajah dan gerak tubuh

Permainan semacam itu diperlukan untuk pengembangan sarana komunikasi paralinguistik (ekstralinguistik), serta untuk pengembangan gaya komunikasi yang bebas dan santai.

Tugas:

Setiap peserta, dengan hanya menggunakan gerak tubuh, berusaha menunjukkan dua keadaan yang berlawanan, misalnya: marah dan senang, sedih dan gembira, lelah dan semangat, ketegangan dan kelonggaran, marah dan kebaikan, dll.

Hal yang sama, hanya dengan bantuan ekspresi wajah (tanpa gerak tubuh).

Hal yang sama, tetapi sekarang dengan bantuan ekspresi wajah dan gerak tubuh.

Setiap orang dibagi menjadi berpasangan. Setiap pasangan bergiliran melaksanakan tugas di depan seluruh kelompok.

Misalnya, salah satu mitra menerima catatan yang kira-kira berisi teks berikut: “atur ulang perabotan di kelas”, “hapus dari papan dan tulis teks baru”, “keluar dari kelas dan bawakan air dalam gelas”, dll. . D.

Orang yang menerima catatan tersebut harus menyampaikan informasi tersebut kepada pasangannya hanya dengan menggunakan ekspresi wajah dan gerak tubuh. Yang kedua melakukannya. Kelompok harus mengevaluasi seberapa akurat tugas itu diselesaikan.

Melihat orang lain

Game ini tentang memperhatikan satu sama lain:

Salah satu peserta duduk membelakangi penonton. Dia harus menjelaskan secara detail penampilan siapa pun yang hadir - detail kostum, gaya rambut, sepatu, dll.

Salah satu peserta dipanggil. Seluruh kelompok bersama-sama harus mereproduksi urutan perilakunya: gerak tubuh, tindakan, pernyataan dari awal pelajaran hingga saat ini (misalnya, dalam setengah jam terakhir).

Belajar dengan suatu benda

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menunjukkan peran suasana bersahabat dalam menciptakan mood para peserta.

Dua orang diberi tugas untuk membuat dua buah penelitian dengan objek. Misalnya satu sketsa dengan diplomat (diplomat bisa menggantikan cermin, gambar yang perlu ditempel di dinding, dll). Yang kedua adalah dengan penggaris (penggaris dapat berperan sebagai penunjuk, tongkat, pisau, dll). Saat keduanya bersiap di luar pintu kelas atau di luar taman bermain, fasilitator bernegosiasi dengan penonton tentang reaksi kelompok.

Misalnya, sketsa pemain pertama mendapat persetujuan (senyum, tatapan ramah, ketertarikan di wajah mereka). Sketsa kedua disambut dingin oleh peserta (wajah cuek, tatapan mata bosan, menguap). Balasan dari lantai tidak disarankan.

Kemudian kedua pemain membicarakan perasaan mereka dan mengevaluasi sketsanya. Biasanya, sketsa yang dibuat dalam situasi “ketidakpedulian” dinilai lebih rendah oleh penulisnya sendiri daripada sketsa yang dibuat dalam situasi “kepentingan”. Kemudian inti dari “konspirasi” tersebut diungkapkan kepada para pemain dan masalah dukungan psikologis didiskusikan dengan seluruh penonton.

Koherensi Pikiran

Game ini membantu Anda belajar menyesuaikan diri satu sama lain dan mampu terlibat sepenuhnya dalam situasi tersebut.

Dua orang keluar. Yang pertama berdiri 2-3 meter dari yang kedua, dengan punggung menghadap; yang kedua melihat bagian belakang kepalanya. Tugas pasangan kedua adalah memberikan perintah mental kepada pasangan pertama untuk melihat ke belakang. Yang pertama tahu tentang tugas yang kedua, tetapi tidak tahu persis kapan perintah itu akan menyusul.

Kedua pemain harus bebas dan siap merasakan pasangannya dengan segenap keberadaannya.

Agar penonton mengetahui kapan pesanan dikirim, partner kedua saat itu juga mengangkat tangannya.

Labirin

Permainan ini terdiri dari lima tahap dan membantu mengidentifikasi pembelajar visual, auditori, dan kinestetik dalam kelompok.

Tahap pertama. Tiga peserta yang terletak di tengah situs diberi tugas: berjalan melewati labirin imajiner dengan mata tertutup. Kelompok mengamati kondisi fisik pelaku (gerakan bebas atau terkendala, apakah otot tegang, bagaimana posisi kepala, tangan, apakah ada kerewelan, dan sebagainya). Setelah 1-2 menit “berkeliaran”, peserta diminta menggambarkan labirin “nya”.

Deskripsi awal biasanya sangat singkat: 1-2 kalimat, paling sering merupakan definisi tempat. Misalnya: “itu adalah penjara bawah tanah yang gelap dan lembap”, “itu adalah labirin kaca”, “ini adalah koridor pesawat luar angkasa”. Kelompok tersebut mungkin merasakan kekakuan dan ketegangan pada otot, korset bahu, lengan, dan panggul.

Fase kedua. Peserta yang sama diminta untuk mengamati labirin sambil berjalan melewatinya (tugas dilakukan dengan mata tertutup). Saat mendeskripsikan labirin, kelompok memastikan bahwa penggambar tidak tersesat dalam mendeskripsikan suara dan sensasi. Misalnya:

. “Itu adalah labirin kaca, sangat transparan, sangat berkilau hingga melukai mata” (kelompok harus memperhatikan kata kinestetik “sakit” dan mengoreksi narator).

. “Itu adalah koridor pesawat luar angkasa dengan dinding biru dan cahaya dari suatu tempat di bawah. Saya dengar… (kelompok itu berhenti) Saya melihat remote control yang sangat indah, di mana terdapat banyak lampu warna-warni.”

. “Ini adalah penjara bawah tanah yang gelap dengan dinding batu abu-abu. Saya memegang lilin kecil di tangan saya, yang hampir tidak ada cahayanya. Saya melihat air mengalir di dinding…”

Usai uraian, kelompok mendiskusikan kondisi fisik peserta. Kepala yang tinggi dan gerakan tangan yang lebih bebas kemungkinan besar akan terlihat.

Tahap ketiga. Disarankan agar Anda berjalan melewati labirin dan “mendengar” suara sebanyak-banyaknya. Saat mendeskripsikan suara, kelompok memastikan bahwa peserta tidak bingung dengan gambar dan sensasi. Misalnya:

. “Dinding labirin ini berbunyi seperti kaca di bufet saat truk lewat.”

. “Ada keheningan yang istimewa dan nyaring di sana. Semua perangkat bekerja tanpa suara, lapisan khusus meredam suara langkah kaki, namun saya merasa… (kelompok itu berhenti), saya mendengar suara napas pelan di belakang saya.”

Ketika kelompok menggambarkan kondisi fisik para peserta, mereka mungkin akan memperhatikan kepala yang dimiringkan ke bahu, gerakan tangan yang tidak terlalu dibatasi dibandingkan dengan tahap pertama permainan, dan mungkin gaya berjalan yang hati-hati.

Tahap keempat. Peserta perlu mendeskripsikan perasaan mereka saat berjalan melewati labirin (suhu, kelembapan, bau, dll.):

. “Itu adalah labirin yang sangat panas, matahari sangat terik hingga saya meleleh. Dan dindingnya dingin. Saya sangat ingin keluar, tetapi saya tidak dapat menemukan jalan keluarnya. Aku ingin merobohkan tembok itu."

. “Saya lembab dan kedinginan, saya tersandung dan jatuh di atas batu tajam - itu sangat menyakitkan. Aku sangat menginginkannya cahaya hangat dan memiliki seseorang di dekatnya.” (Kelompok harus memperhatikan bahwa dalam hal ini gerakan subjek bebas, wajahnya menunduk, langkahnya ringan.)

. “Saya merasakan nafas orang lain di belakang saya dan saya merasa sangat tenang karena saya tidak sendirian. Dindingnya lembut dan lantainya kenyal. Secara umum, itu adalah koridor yang sangat nyaman. Saya merasa nyaman."

Tahap kelima. Yang terakhir “melewati” labirin dengan tugas “melihat”, “mendengar”, dan “merasakan”. Setelah itu diberikan Deskripsi lengkap, yang dibandingkan dengan yang asli. Perubahan yang terjadi pada kondisi fisik peserta dianalisis.

Kesimpulannya, kesempatan diberikan kepada subjek untuk menganalisis kondisinya, apa yang menghambat dan membantu dalam melakukan latihan, dll.

Catatan. Permainan ini juga dapat dimainkan secara berkelompok dengan jumlah peserta yang banyak (maksimal 12-14 orang). Dalam hal ini, diskusi harus sangat dinamis dan fasilitator pelatihan harus berperan sebagai koordinator. Dia harus memilih dari seluruh kelompok orang-orang yang menggambarkan labirin sebagai visual, pendengaran, dan kinestetik.

Choki na pshoda

Permainan ini harus dimainkan setelah mempelajari kata-katanya terlebih dahulu. Semua anak berdiri melingkar, menghadap ke tengah; lingkarannya harus lebar, sehingga para pemain harus berdiri pada jarak 40-50 cm satu sama lain.Pemimpin mengucapkan kata-kata dan menunjukkan gerakannya, semua orang mengulangi setelahnya:

Choki na pshoda (lengan sedikit ditekuk di siku, diluruskan ke depan, telapak tangan mengepal, jempol ke atas).

Siku ke belakang (siku ditekan ke badan).

Kakinya berbentuk kerangka (sedikit jongkok).

Lutut bengkak (kaki menghadap ke dalam).

Opera perut (perut didorong ke depan).

Brod di perut (kepala diturunkan ke dada).

Lidah keluar (menjulurkan lidah).

Telinga ke bahu (kepala dimiringkan, lalu ke kanan, lalu ke kiri).

Dan dirinya sendiri yang berkumis, dan dirinya sendiri yang berkumis, dan dirinya sendiri yang berkumis: O-pa! (belok kiri atau kanan).

Kalimat-kalimat tersebut diucapkan dengan urutan sebagai berikut: pertama yang pertama dan terakhir, lalu yang pertama, kedua dan terakhir; lalu - yang pertama, kedua, ketiga dan terakhir, dst.; pada akhirnya semua baris diulang. Penting untuk mengulangi tidak hanya semua kata, tetapi semua gerakan. Selama permainan, anak-anak berjalan melingkar (ke kiri, lalu ke kanan), berputar atas perintah pemimpin “O-pa!”

Catatan. Di akhir permainan, masuk akal untuk mengambil foto. Kami pikir ini akan menikmati popularitas yang berkelanjutan. Selain itu, jika bermain di musim dingin, Anda juga bisa melakukan pemanasan.

Santiki-bungkus permen-limpopo

Permainan ini melibatkan 15 hingga 40 orang. Semua orang berdiri membentuk lingkaran, saling berhadapan. Salah satu pemain dipanggil ke luar lingkaran. Pada saat ini, mereka yang tersisa di lingkaran, tanpa disadari olehnya, memilih "pemimpin", dan permainan dimulai.

Semua orang mulai bertepuk tangan dan mengulangi iramanya: “Santiki-bungkus permen-limpopo!” Pengemudi diundang ke lingkaran. Mulai saat ini, dari waktu ke waktu “biang keladi” mengubah gerakannya (berjalan di tempat, menggosok perut, menampar perut, pipi, menggoda dengan tangan, dll).

Tugas para pemain adalah mengulangi semua gerakan “biang keladi”. Tugas pengemudi adalah menebak siapa “biang keladi” tersebut. Jika “biang keladi” sudah teridentifikasi, maka dia menjadi pengemudi dan keluar dari lingkaran. Permainan dimulai kembali.

Surat

15-40 orang berpartisipasi. Semua orang berdiri membentuk lingkaran, saling berhadapan dan berpegangan tangan. Pengemudi berdiri di dalam lingkaran.

Salah satu peserta berkata: “Saya mengirim telegram (surat),” dan menyebutkan nama penerimanya. "Surat" itu disampaikan dengan jabat tangan ringan. Anda hanya boleh berjabat tangan dengan tetangga di sebelah kanan atau kiri Anda. Jabat tangan dilakukan searah jarum jam (atau berlawanan arah jarum jam) oleh seluruh peserta permainan.

Tugas pengemudi adalah mencegat “surat” tersebut, yaitu melihat siapa yang mengantarkannya. Jika dia mencegat “surat” tersebut, maka peserta yang mengirimkannya menjadi pengemudi. Jika surat itu sampai ke penerimanya, maka dia berkata: “Saya menerima surat itu” dan mengirimkannya ke salah satu pemain.

Seekor angsa sedang terbang

Semua anak membentuk lingkaran menghadap ke tengah. Lingkarannya harus cukup lebar, jadi Anda harus berdiri dengan jarak 30-40 cm satu sama lain, lengan diluruskan ke depan, telapak tangan masing-masing peserta bertumpu pada telapak tangan orang yang berdiri di sampingnya. atau mendukung mereka.

Salah satu pemain memulai sajak anak-anak: “Seekor angsa terbang melintasi langit biru, dia menginginkan nomor…”. Masing-masing anak hanya mengucapkan satu kata dari sajak yang dihitung. Orang yang perlu menyebutkan nomor tersebut akan memanggilnya, dan orang berikutnya mulai menghitung. Pada saat yang sama, semua orang bertepuk tangan di telapak tangan tetangganya.

Orang yang menerima nomor terakhir tidak boleh melewatkannya dan melepaskan telapak tangannya dari tepuk tangan tetangganya tepat pada waktunya.

Simpul

Anak-anak berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Pengemudi keluar dari lingkaran dan berbelok ke samping. Pada saat ini peserta pertama mulai “menjerat simpul”, yaitu sambil terus berpegangan tangan, memelintir tangan peserta yang lain, melangkahi mereka dengan kakinya, mengoper yang lain di antara kedua kaki, dan seterusnya.

Seluruh peserta secara aktif membantunya dan juga “menjerat simpul” dirinya sendiri. Ketika “simpul diikat”, pengemudi dipanggil. Tugasnya adalah "menguraikan" "simpul" yang diikat dengan benar.

Aram-shim-shim

Variasi permainan terkenal ke dalam "botol". Omong-omong, baik orang dewasa maupun anak-anak memainkannya dengan senang hati. Semua orang berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi dipilih. Dia berdiri di tengah lingkaran, memejamkan mata dan mengulurkan tangannya ke depan. Mereka yang berdiri melingkar mulai bergerak searah jarum jam sambil mengucapkan kata-kata:

Aram-shim-shim, Arma-shim-shim! Aramia-Gulsia, Tunjuk padaku!

Orang yang ditunjuk oleh tangan pengemudi pergi ke tengah lingkaran. Sopir membuka matanya. Mereka yang berdiri di tengah lingkaran berdiri membelakangi satu sama lain. Semua orang di sekitar mulai menghitung: “Satu, dua, tiga!”

Atas perintah: “Tiga!” Pengemudi dan rekannya menoleh ke kiri atau ke kanan. Jika kepala mereka menoleh ke arah yang berbeda, mereka berjabat tangan. Jika kepala mereka menoleh ke satu arah, mereka berciuman. Pengemudi meninggalkan tengah lingkaran dan menggantikan posisi pemain. Pemain menjadi pengemudi. Permainan berlanjut.

Catatan. Alternatifnya, Anda bisa mengganti ciuman dengan saling menepuk bahu.

Pemburu

Peserta membentuk lingkaran. Salah satu dari mereka, yang memerankan seorang pemburu, harus menggenggam tangannya dengan pistol dan, sambil mengarahkan “pistol” ini ke salah satu pemain, menirukan tembakan, disertai dengan suara “u”. “Korban” langsung bersandar, mengangkat tangan ke atas dan juga mengucapkan “y”. Para peserta yang berada di kiri dan kanan “korban” segera mencondongkan tubuh ke arahnya, menyatukan telapak tangan dan mengucapkan bunyi yang sama. Selanjutnya, “korban” menjadi pemburu.

Semua ini harus terjadi dengan sangat cepat. Mereka yang tidak punya waktu meninggalkan permainan.

Untuk dirimu sendiri - untuk tetanggamu

Untuk memainkan permainan ini Anda memerlukan sebuah benda kecil: cincin, kunci, kancing, gantungan kunci, dll. Pertama, seorang pengemudi dipilih, kemudian para peserta berdiri melingkar, tangan direntangkan ke samping; Telapak tangan kiri dipegang seperti gayung, jari-jari tangan kanan dilipat dengan cara dijepit. Mengulangi kata “kepada diri sendiri - ke tetangga”, semua pemain memindahkan benda kecil dari telapak tangan kiri ke telapak tangan kiri tetangga di sebelah kanan. Tugas pengemudi adalah menebak siapa yang memiliki barang tersebut.

Travolta

Terkemuka:“Jika Anda belum pernah ke Wild West, kami mengundang Anda untuk melakukan perjalanan melintasi padang rumput. Di sana, para koboi menggiring kawanan sapi dan banteng. Mereka sendiri bepergian dengan menunggang kuda. Ada berbagai macam kejutan dalam hidup mereka, misalnya pertemuan dengan orang India atau binatang buas. Salah satu pria koboi hebat ini adalah Travolta. Jadi, semua orang berdiri membentuk lingkaran dan mengulangi kata-kata dan gerakan berikut.”

Dialog berikut terjadi:

- Apa kabarmu? (Pembawa acara mengulurkan tangannya ke depan - tinju terkepal, ibu jari menunjuk ke atas.)

- Oke! (Anak-anak mengulangi gerakan tersebut.)

- Tunjukkan padaku sapinya! (Pembawa acara meletakkan telapak tangannya dengan penutup mata.)

- Apa yang kamu katakan?!

- Aku bilang - tunjukkan sapinya!

- Uaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah! (Pembawa acara dan anak-anak menggambarkan seekor sapi.)

- Lagi! (Kata-kata dan gerak tubuh diulangi.)

- Bagus sekali!

- Inilah kita!

Kemudian permainan dilanjutkan dengan perkataan presenter (lingkaran kedua, ketiga, dst). Sekarang pembawa acara meminta untuk menunjukkan seekor kuda betina, seekor serigala, seorang India, dan, akhirnya, Travolta sendiri - seorang pria yang luar biasa dan seorang koboi yang tak kenal takut.

Uleni, uleni adonan

Peserta berdiri melingkar, berpegangan tangan, dan dengan suara bulat mengulangi kata-kata: “Uleni, uleni adonan, uleni, uleni adonan”, sambil berkumpul sekencang mungkin. Untuk kata-kata: "Kembangkan gelembungnya, tapi jangan pecah, kembangkan gelembungnya, tapi jangan pecah!" bubar seluas mungkin, mencoba memutus lingkaran. Dua orang yang simpulnya putus berdiri di tengah lingkaran, dan mereka sudah “diremas”. Mereka yang berada di dalam lingkaran berhak membantu “memecahkan” “gelembung” tersebut dengan punggung mereka. Yang terkuat dan paling cekatan menang.

Kontak

Peserta berdiri (atau duduk) melingkar. Presenter memikirkan sebuah kata dan menyebutkan huruf apa kata itu dimulai. Semua orang harus menebak kata itu.

Misalnya presenter mengatakan bahwa kata tersebut diawali dengan huruf “L”. Agar presenter dapat membuka huruf kedua, perlu memilih kata yang dimulai dengan huruf “L” dan memberikan gambaran singkatnya.

Katakanlah salah satu pemain berkata: “Ini ada di langit pada malam hari.” Siapapun yang menebaknya mengatakan "kontak" dan bersama dengan pemain yang memberikan deskripsi, hitung sampai sepuluh dan sebutkan kata tersebut.

Jika ternyata kata-katanya berbeda, maka pemain melanjutkan memilih kata-kata yang dimulai dengan huruf “L”. Jika kata-katanya cocok, maka presenter memanggil huruf berikutnya (misalnya “A”), sehingga membentuk suku kata “La”. Sekarang mereka mulai memilih kata-kata untuk suku kata ini, mengkarakterisasinya, menghitung sampai sepuluh, dll.

Presenter juga dapat menebak kata-kata yang dideskripsikan oleh peserta. Jika tebakannya benar, maka dia harus memilih kata-kata baru. Dalam permainan ini, penting bagi pemimpin agar perkataannya tidak dapat ditebak selama mungkin.

binatang yang baik hati

Permainan ini dimainkan pada tahap awal pembentukan tim anak atau dalam situasi pembetulan hubungan interpersonal. Anak-anak berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Pembawa acara berkata dengan suara yang tenang dan misterius: “Teman-teman, bayangkan kita adalah seekor hewan yang besar dan baik hati. Mari kita dengarkan bagaimana ia bernapas dan bagaimana jantungnya berdetak.” Saat Anda menarik napas, semua orang menarik napas dan mengambil dua langkah ke dalam lingkaran; saat Anda mengeluarkan napas, semua orang menarik napas dan mengambil dua langkah ke tempatnya. Asalkan inhalasi dan langkah dilakukan secara serempak, maka efek detak jantung (langkah) dan pernapasan hewan (pernapasan seluruh peserta permainan) harus diperoleh.

Sebagai variasi permainannya, Anda dapat membayangkan hewan tersebut tertidur dan pernapasan serta detak jantungnya melambat. Atau sebaliknya, ia bergairah terhadap sesuatu sehingga napas dan detak jantungnya semakin meningkat.

Klip video

Permainan komunikasi. Dilakukan dalam tim dengan tingkat kohesi yang berbeda-beda (yang utama kohesinya minimal minimal). Untuk mengatur permainan, Anda memerlukan rekaman suara dari tiga atau empat lagu modern dengan alur cerita yang jelas dan, jika memungkinkan, dengan jumlah besar karakter atau objek (nomor ini harus diketahui oleh presenter terlebih dahulu). Seluruh kelompok dapat mengambil bagian dalam “syuting” klip video. Jika jumlah peserta tidak mencukupi, salah satu dari mereka dapat mengambil dua peran atau lebih.

Pada awal permainan, anak diminta mendengarkan lagu pilihan presenter sebanyak dua atau tiga kali. Setelah itu mereka diberi tugas untuk secara mandiri mendistribusikan peran-peran yang ada dan, jika memungkinkan, membangun alur cerita klip. Tiga hingga empat menit diberikan untuk tugas ini, setelah itu kelompok harus menampilkan klip musik yang sudah jadi.

Jika guru mempunyai kesempatan untuk memfilmkan apa yang terjadi dan memperlihatkannya kepada anak, maka hal ini dapat digunakan sebagai teknik yang mempersatukan kelompok dan menciptakan iklim psikologis yang baik di dalamnya.

Sulit membayangkan kehidupan anak-anak tanpa permainan. Di perkemahan liburan, permainan adalah hal utama yang diingat anak-anak. Program permainan adalah model yang memungkinkan Anda membuat anak-anak sibuk tidak hanya pada hari cerah, tetapi juga pada hari hujan. Permainan dapat (dan harus) dibagi menjadi beberapa hari. Bahkan yang paling banyak permainan yang menarik harus tahu kapan harus berhenti. Anak-anak dapat dibiarkan bermain tidak lebih dari satu jam, anak yang lebih besar - tidak lebih dari dua jam.

Penyelenggara harus ingat bahwa permainan tidak suka dadakan.

Lagi pula, ketika memimpin suatu permainan, penghibur harus mampu mengajukan pertanyaan yang mengarahkan pada waktu yang tepat, menjelaskan sesuatu, dan menceritakan kisah yang menghibur terkait dengan ilmu ini atau itu.

Dalam program apa pun, alat peraga memainkan peran penting, harus cerah dan penuh warna.

Permainan kompetisi selalu sukses. Mereka menarik bagi pemain dan penggemar.

Anak-anak senang bermain permainan musik, permainan kebingungan, teka-teki...

Permainan seperti itu membantu penghibur untuk “memanaskan” penonton sehingga ia dapat memulai program permainan. Mereka diperlukan untuk mengisi jeda.

Permainan tidak dapat ditunda; harus diakhiri pada saat minat terhadapnya belum hilang.

permainan

Permainan estafet “Berlari dengan kentang”

Para pesertanya saling mengoper bukan tongkat, melainkan kentang, dan sambil berlari mereka memegangnya bukan di tangan, melainkan di sendok.

Anda hanya bisa berlari dengan kentang, dan jika kentang jatuh, Anda tidak bisa mengambilnya dengan tangan Anda, tetapi hanya dengan sendok, dan baru kemudian terus berlari.

Setiap tim terdiri dari 8-10 orang. Mereka berbaris di depan garis start. Nomor pertama memegang sendok dengan kentang di tangannya yang terulur. Jarak lomba 30-40 meter pulang pergi. Saat isyarat, lari dimulai. Setelah mencapai garis finis, yang ditandai dengan bendera atau tanda lainnya, pemain kembali dan meneruskan tongkat estafet - sendok dengan kentang - ke pemain berikutnya di timnya.

Permainan estafet “Pembawa Air”

Dalam permainan ini, peran tongkat estafet dimainkan oleh ember kecil berisi air. Ember bisa diganti dengan peralatan lainnya. Penting bahwa tim yang bermain bersama memiliki wadah yang sama persis.

Jadi, setiap tim memiliki wadah identik yang diisi air sampai penuh. Nomor pertama tim mulai berlari sesuai isyarat dengan ember di tangannya. Dia berlari ke garis finis, kembali dan menyerahkan ember ke nomor dua. Tugas pemain tidak hanya menyelesaikan jarak lebih cepat, tetapi juga tidak menumpahkan air ke dalam ember.

Jarak larinya tidak lebih dari 40-50 meter.

Baik di luar maupun di dalam ruangan, orang-orang menikmati permainan “Pembawa Air,” di mana tim membawa sendok-sendok air dari wadah penuh di awal ke wadah kosong di akhir. Kemudian jumlah air diukur.

Jika Anda mewarnai airnya, maka dalam wadah transparan akan terlihat jelas tim mana yang menyelesaikan tugas dengan lebih baik.

Permainan "Katak"

Hal ini dapat dilakukan di halaman mana saja yang terdapat platform atau jalan setapak sepanjang 10-15 meter. Semua peserta permainan berbaris dalam satu baris di awal. Atas aba-aba dari kapten, yang dipilih sendiri oleh anak-anak, mereka serentak jongkok, meletakkan tangan di pinggul dan mulai melompat meniru katak, menuju garis finis. Orang-orang mencoba melakukan lompatan terpanjang dan berlari lebih cepat dari lawannya. Siapa yang lebih dulu mencapai garis finis, dialah pemenangnya.

Permainan "Pancing"

Untuk permainan ini, lompat tali atau tali apa pun yang panjangnya sekitar dua meter akan berguna. Sekantong pasir atau beban lainnya diikatkan pada salah satu ujung tali. Panjang tali menentukan jumlah anak yang dapat dijangkau dalam permainan - semakin panjang, semakin besar lingkaran yang dibentuk para pemain. Tetapi tali yang sangat panjang juga tidak cocok, panjangnya tidak boleh lebih dari tiga meter.

Salah satu pemainnya adalah seorang nelayan. Ia dipilih melalui undian atau menggunakan sajak berhitung. Nelayan berdiri di tengah lingkaran, ia melepaskan talinya pada ketinggian tidak lebih dari 20-30 sentimeter dari permukaan tanah.

Pemain yang berdiri melingkar harus melompat saat tali mendekat, mengoper tas di bawah kakinya, atau mundur, mengoper tas di depannya. Namun Anda hanya bisa bangkit kembali satu kali dalam satu pertandingan. Siapa pun yang melakukan ini lebih banyak akan tersingkir dari permainan. Dan seorang nelayan juga bisa menjadi licik; ​​dia bisa menghentikan pancingnya atau mengarahkannya ke arah lain.

Orang yang disentuh nelayan dengan tasnya ditangkap dan meninggalkan lingkaran. Pemenangnya adalah tiga pemain terakhir yang berhasil bertahan paling lama dalam permainan.

Permainan ini memiliki aturan wajib: setiap pemain harus tetap berada di tempat ia memulai permainan sampai akhir permainan; setiap pemain dapat menandai tempatnya dengan kapur, mis. Tidak peduli berapa banyak pemain yang bermain, lingkarannya tidak menyempit.

Permainan "Pesawat Ulang-alik"

Permainan ini mengajarkan anak bagaimana melakukan lompatan berdiri.

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama dan berdiri melawan yang lain. Garis start ditandai antara tim-tim di lapangan.

Pemain pertama dari satu tim dari tempat yang ditandai melompat sejauh mungkin ke arah tim lawan. Lompatannya ditandai dengan tanda hubung.

Pemain pertama dari tim lain berdiri di tempat yang ditandai ini dan melompat ke dalamnya sisi sebaliknya, berusaha melompati garis start, yaitu membuat lompatannya lebih panjang dari lompatan lawan. Panjang lompatannya ditandai lagi, dan sekarang pemain kedua dari tim pertama melompat dari tanda ini menuju tim kedua. Dan seterusnya. Sebuah kompetisi terjadi di mana para pemain dari satu tim melompat ke tim kedua, dan para pemain dari tim kedua melompat kembali ke tim pertama.

Tim yang lompatannya lebih lama dianugerahi kemenangan.

Permainan "Bangau"

Permainan ini ditemukan di Moldova. Permainan ini menggabungkan lompatan yang berbeda - dengan satu dan dua kaki.

Dua tim bertanding dengan cara melompat dari garis start hingga garis finis. Mereka melompat, mendorong dengan kedua kaki atau satu kaki, sesuai kebijaksanaan dewan pemain. Seringkali lompatannya bergantian: lima lompatan dengan satu kaki, lima lompatan dengan dua kaki, dan seterusnya.

Jarak lompat 20-30 meter. Siapa pun yang mencapai garis finis terlebih dahulu dan tidak melakukan kesalahan adalah pemenangnya. Jika kesalahan dilakukan dari jarak jauh, maka permainan hanya dapat dilanjutkan dari tempat pemain melakukan kesalahan tersebut.

Permainan ini juga dapat dimainkan secara estafet. Kemudian tim bersaing dalam permainan. Jarak start sampai finish adalah 10 meter.

Yang pertama dalam tim melompat dalam urutan yang disepakati (dengan dua atau satu kaki, atau lompatan bergantian), melompat ke garis finis, kembali, dan menyentuh pemain berikutnya di timnya dengan tangannya. Baru setelah itu pemain berikutnya dapat memulai jaraknya (melompat menuju bendera di garis finis).

Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang. Siapa pun yang tersandung atau melakukan kesalahan dapat terus melompat atau meninggalkan perlombaan. Kemudian tim tersebut diberi penalti 30 detik.

Permainan "Gagak Pincang"

Permainan melompat dengan satu kaki. Dua tim bermain. Satu tim adalah gagak putih, tim lainnya adalah gagak hitam. Pemain kedua tim dihitung berdasarkan nomor urut dan berbaris dalam dua baris, saling berhadapan pada jarak 10-12 meter: pemain kedua tim bergantian dalam satu baris sedemikian rupa sehingga saling berhadapan secara diagonal, mis. dalam satu baris berdiri: gagak putih, hitam, putih, hitam. Dan pada baris yang berlawanan, angka pertama adalah gagak hitam, lalu putih, dan seterusnya. Ternyata dalam barisan tersebut terdapat nomor genap dari satu tim dan melalui salah satu nomor ganjil dari tim lainnya.

Juri menyerahkan ikat pinggang kepada pemain pertama dengan warna berbeda, tetapi panjangnya sama. Sinyal wasit berbunyi. Nomor tim pertama dengan cepat dibalut kaki kiri, yang mereka tekuk di lutut, dengan selempang dan, tanpa membuang waktu sedetik pun, mulai menutup jarak, melompat dengan satu kaki ke nomor "2" tim mereka, yang terletak di garis berlawanan secara diagonal. Setelah melepaskan ikatan selempangnya, pemain meneruskannya ke pemain nomor "2" di timnya dan mengambil tempatnya. Pemain kedua melakukan hal yang sama seperti nomor tim pertama, tetapi sudah melompat ke nomor “3” timnya, dan seterusnya. Lompatan lawan berpotongan secara diagonal.

Tugas pemain adalah dengan jelas, tanpa membuang waktu, mengikat lalu melepaskan ikat pinggang, menyerahkannya kepada pemainnya, dengan cepat dan cekatan melompat jauh, tanpa kehilangan arah dan berusaha untuk tidak bertabrakan dengan lawan. Tim yang menyelesaikan lompatan terlebih dahulu dan mencapai garis finis adalah pemenangnya.

Permainan "Jongkok Rusia"

Permainan ini bersifat kolektif. Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6 orang. Mereka dibangun dalam kolom, di belakang kepala masing-masing.

Latihan jongkok lucu dilakukan dengan musik. Dimana tidak ada iringan musik, Anda dapat memainkan permainan di bawah skor.

Mula-mula semua kelompok berjongkok dan meletakkan tangannya di bahu pemain di depan. Sebelum permainan dimulai, Anda perlu mengatakan di bagian mana permainan dimulai.

Posisi awal: semua orang berjongkok.

Pada hitungan “satu”, lemparkan kaki kanan ke depan.

Pada hitungan kedua, kembali ke posisi awal.

Pada hitungan ketiga, lompat, dorong dengan kedua kaki.

Pada hitungan keempat, jongkok.

Pada hitungan kelima, gerakkan kaki kiri ke depan.

Pada hitungan keenam, ambil posisi awal.

Pada hitungan ketujuh, lompat, dorong dengan kedua kaki.

Pada hitungan ke delapan, jongkok lagi.

Pemenangnya adalah tim yang tidak melakukan kesalahan dan berhasil bertahan dalam latihan ini lebih lama dari yang lain.

Permainan "Rebane"

"Rebane" - bahasa Estonia permainan rakyat. "Rebane" berarti "Rubah".

Peserta permainan membentuk trio: dua laki-laki dan satu perempuan, atau sebaliknya - dua perempuan, satu laki-laki. Dua penangkap dan satu rubah atau rubah. Penangkap memegang selendang atau tali sepanjang 3-4 meter di tangannya. Penangkap mengikat syal menjadi satu lingkaran dan, sambil memegangnya, membentuk cincin. Tugas penangkap adalah memancing rubah masuk ke dalam ring, tugas rubah adalah menyelinap melalui ring sebelum penangkap mengencangkannya. Tidak mudah menangkap rubah di dalam ring dengan mengencangkan syal. Biasanya rubah lincah dengan cekatan menghindari pemburu. Namun pemburu juga harus menjadi pemburu yang cekatan. Pada festival rakyat di Estonia, 8-10 tripel dimainkan secara bersamaan, dan permainan ini sukses besar.

Jika pesertanya banyak, permainan bisa diberi karakter kompetisi olahraga. Setelah melompati ring sebanyak tiga kali, rubah dianggap sebagai pemenang. Penangkap hanya perlu menangkap rubah satu kali.

Pemenangnya - pemburu terbaik dan rubah yang lebih cekatan - berpartisipasi di babak kedua. Begitu seterusnya hingga akhir, hingga rubah paling cekatan dan pemburu paling cekatan terungkap.

Permainan "Terbang!"

Permainan ini dapat dimainkan antara permainan dan lompat.

Setiap orang berdiri membentuk lingkaran, dan salah satu peserta, yang dipilih melalui undian atau penghitungan, memasuki tengah lingkaran dan mengadakan kompetisi untuk mendapatkan perhatian.

“Elang itu terbang…” katanya dan mengangkat tangan kanannya.

Semua pria juga mengangkat tangan ke belakang dan mengulangi kata-kata:

- Elang sedang terbang!

Dan semua orang mengulangi setelahnya:

- Burung gagak terbang!.. Burung jalak terbang!.. Merpati terbang!.. Burung hantu terbang!..

Semua orang dengan patuh mengulanginya dan mengangkat tangan mereka ke belakang orang yang berdiri di tengah.

- Domba itu terbang!.. - Pengemudi mengangkat tangannya, dan siapa pun yang mengikuti teladan pengemudi dan juga mengatakan bahwa domba itu terbang akan tersingkir dari permainan.

Setiap kali peserta dalam lingkaran semakin sedikit.

Ketika setengah dari peserta tersingkir, pemain yang tersisa mengambil putaran kehormatan dan melanjutkan ke permainan lain.

Permainan "Cincin"

Para pemain berdiri melingkar dan memegang tali di tangan mereka, yang ujungnya diikat. Sebuah cincin dan cincin digantung pada seutas tali.

Di tengah lingkaran adalah pengemudi. Dia harus mencegat ring, yang atas perintahnya, pemain dalam lingkaran harus mengangkat haknya atau tangan kiri. Jika cincin itu ditemukan, maka pengemudi berpindah tempat dengan orang yang tanpa disadari mengirim cincin itu lebih jauh ke dalam lingkaran.

Di game ini kamu juga bisa menentukan waktu untuk mencari cincin, dan membuat hadiah komik untuk yang paling pintar.

Permainan "Manusia Roti Jahe"

"Manusia Roti Jahe" - permainan luar ruangan dengan sebuah bola. Semua peserta membentuk lingkaran, dibuka dengan tangan terentang. Di tengah lingkaran adalah pengemudi. Untuk bermain Anda membutuhkan bola; itu bisa kecil dan besar.

Sebelum permainan dimulai, tim berbaris di garis start. Bola ada di tangan pemain pertama. Saat peluit wasit berbunyi, lari dimulai. Permainan ini dimainkan dari garis start sampai garis finis, yang di atasnya dipasang dua buah bendera.

Jadi, atas isyarat, nomor pertama para pemain, memukul bola dengan pantulan ke tanah, mengarahkannya dengan satu tangan ke arah bendera, mengitari bendera dan kembali. Anda tidak bisa merebut bola dengan tangan Anda. Begitu bola menyentuh garis start, pemain kedua dalam tim mengambilnya dan mengulangi rute yang sama dengan aturan yang sama.

Pemenangnya adalah tim yang menyelesaikan larinya terlebih dahulu tanpa kesalahan.

Wasit berhak menghentikan pelari jika ia melanggar peraturan, menyambar bola dengan tangannya, jika bola tidak memantul dari tanah dan menggelinding di tanah. Dalam hal ini wasit tidak menghentikan permainan, ia mengembalikan pemain yang melakukan kesalahan ke tempat ia melakukan kesalahan dan permainan dilanjutkan.

Ada versi kedua dari game ini. Tim dibagi menjadi dua grup (dalam hal ini, setiap tim harus memiliki jumlah pemain genap). Dua garis menandai jarak lari. Kelompok-kelompok tersebut menempati garis berlawanan yang saling berhadapan. Dalam versi permainan ini, nomor pertama dari kelompok tim menggiring bola ke depan hingga ke garis tempat kelompok kedua berdiri. Pemain pertama dari grup kedua, setelah mencegat bola yang memantul di dekat garisnya, memimpinnya dengan pukulan di tanah kembali ke grup pertama, di mana nomor kedua dari grup pertama, yang telah mempersiapkan permainan, sudah menunggu. untuk dia. Permainan berlangsung dengan kecepatan yang sangat cepat. Anda dapat menyetujui bahwa lari dengan bola diulangi secara bergantian oleh semua pemain dalam kelompok sebanyak dua atau tiga kali. Dalam hal ini, pemain yang membawa bola berdiri di belakang kepala pemain terakhir di timnya.

Untuk menentukan pemenang, jumlah waktu semua balapan dihitung.

Permainan "Kanguru"

"Kanguru" - permainan lucu dengan melompat. Dalam permainan ini Anda harus melompat, mendorong dengan kedua kaki, seperti lompatan kanguru Australia.

Setiap pemain harus memiliki bola (atau balon) yang ringan dan besar. Semua peserta permainan berbaris di garis start dan menekan bola di antara kedua kaki dengan lutut. Jarak lompatannya 10-15 meter. Atas aba-aba tersebut, semua pemain mulai melompat serentak ke garis finis, berusaha untuk tidak menjatuhkan bola. Siapa pun yang menjatuhkan bola harus mengambilnya, menahannya dengan kakinya dan baru setelah itu melanjutkan permainan, mis. lanjutkan lompatanmu hingga garis finish.

Permainan ini dapat dimainkan seperti lari estafet: bagi menjadi dua tim yang terdiri dari 5-6 orang, berikan masing-masing tim satu bola. Pemain yang telah mencapai garis finis kembali kembali dan mengoper bola estafet kepada pemain berikutnya. Tim yang pemainnya menyelesaikan perlombaan lebih dulu menang.

Permainan "Melompat"

Permainan ini didasarkan pada lompatan dengan satu kaki. Tim yang masing-masing beranggotakan 5 orang ikut serta dalam permainan.

Peserta menjadi sebuah rantai. Nomor pertama dalam tim, sambil menekuk kaki kirinya di lutut, mengambilnya kembali. Tim nomor kedua mengambil kaki temannya dengan tangan kirinya dan menekuk serta menggerakkan kembali kaki kirinya, yang diambil oleh pemain yang berdiri di belakangnya. Jadi kelima pemain tersebut dihubungkan dalam satu rantai, membentuk kwintet kuda lompat.

Lomba lompat diadakan dengan jarak hingga 10 meter, dan untuk yang lebih tua jaraknya dapat ditingkatkan hingga 15 meter. Jarak ini ditandai dengan garis start dan finish.

Dalam permainan ini, seperti dalam permainan lainnya, ada satu aturan: Anda harus melompat ke garis finis dalam kelompok persahabatan yang terdiri dari lima orang, apa pun yang terjadi di sepanjang jalan. Ketika lima besar ditembus, pada saat itu semua orang harus mengejar lagi dan baru kemudian melompat ke garis finis.

Permainan "Beruang di Hutan"

Permainan jaman dulu ini bisa dimainkan di dalam ruangan, di halaman rumah, atau di hutan di halaman rumput.

Anda perlu menggambar atau dengan cara lain menunjuk sebuah lingkaran - sarang beruang.

Beruang itu dipilih melalui undian. Dia naik ke sarang dan berbaring di sana. Orang-orang lainnya berjalan mengelilingi ruang kerja dan bernyanyi:

Di hutan beruang

Saya mengambil jamur dan beri,

Dan beruang itu diam

Tidak menggeram atau mendengkur!

Di hutan beruang

aku akan ambilkan madu juga...

- R-rr-ru-ru!..

- Dan aku akan pergi!..

Beruang pengemudi, yang hingga saat ini tampak tertidur, diam-diam berguling-guling, tiba-tiba melompat dan berlari mengejar para pemain, mencoba menangkap mereka. Orang-orang yang mengelilingi ruang kerja langsung berpencar dan berlari ke berbagai arah. Jika beruang “membunuh” seseorang, ia akan berganti peran dengan beruang yang ditangkapnya.

Beruang hanya berhak menangkap satu menit. Waktu telah berlalu, beruang itu belum menangkap siapa pun - itu berarti dia harus naik ke sarangnya lagi dan menuntunnya lagi.

Jika beruang gagal menangkap siapa pun sebanyak tiga kali, dia dihukum. Hukuman harus lucu. Misalnya, mereka mengikat beruang dengan laso, mengikatnya pada tali dan membawanya berkeliling sarang, memaksanya menari, bernyanyi, dll. Kemudian mereka memaafkan beruang yang canggung itu, memilih yang baru dan memulai permainan dari awal lagi.

Permainan "Penjaja"

“Gawkers” adalah permainan yang sangat kuno, ini adalah permainan perhatian dan kecerdasan. Untuk bermain, Anda memerlukan selempang, tourniquet, atau cabang.

Semua pemain duduk melingkar saling berhadapan. Tangan dipegang di belakang. Anda harus duduk melingkar berdekatan satu sama lain. Salah satu pemainnya adalah pengemudi. Dia berjalan dengan tourniquet di belakang lingkaran, menyenandungkan sebuah lagu, dan sementara itu diam-diam melemparkan tourniquet tersebut kepada salah satu anak yang duduk di dalam lingkaran. Begitu tourniquet dipasang di tanah, pengemudi terdiam. Ini dianggap sebagai sinyal. Jika pemain yang duduk melingkar tidak memperhatikan tourniquet yang dilemparkan ke arahnya, maka pengemudi mencoba mengelilingi lingkaran dan menggunakan tourniquet ini untuk menghina “penonton”. Pada titik ini, melompat dan berlari mengelilingi lingkaran. Tugasnya adalah mampu berlari mengelilingi lingkaran dan kembali mengambil tempat di dalamnya. Namun jika pengemudi berhasil mengambil tempat tersebut, maka “penonton” menjadi pengemudi.

Jika seseorang yang duduk melingkar memperhatikan tourniquet yang dilempar tepat waktu, ia harus mengambil tourniquet di tangannya, dengan hati-hati bangkit dan tiba-tiba mulai mencambuk tetangga di sebelah kanannya dengan itu. Dia melompat dan melarikan diri dengan berlari melingkar. Dan pengemudi yang baru saja melempar tourniquet berusaha mengelilingi lingkaran tersebut sebelum pasangan yang bertanding guna mengambil tempat yang kosong dalam lingkaran tersebut. Sekarang hanya tersisa satu ruang kosong di dalam lingkaran. Ia pergi ke orang yang pertama kali berlari mengelilingi lingkaran dan berhasil mengambilnya. Dia menggunakan tourniquet untuk mendorong pelari sampai dia punya waktu untuk duduk melingkar. Jika pelari ketinggalan tempatnya dan berlari melewatinya, pemain yang memegang tourniquet berhak duduk di tempatnya. Kemudian tourniquet diserahkan kepada yang ketinggalan tempatnya. Sekarang dia akan mengemudi.

Permainan "Ulangi dengan cepat"

Pemain harus mengulangi setelah pemimpin hanya kata-kata yang disertai dengan perintah “ULANG.” Berikutnya adalah percakapan-percakapan singkat.

Ulangi: tabel.

Ulangi: jendela.

Katakan: jalan...

Permainan "Kata Ajaib"

Presenter memperlihatkan berbagai gerakan dan menyapa anak-anak dengan kata-kata:

“Angkat tangan, berdiri, jongkok, tolong berjinjit, berjalan di tempat, dll.

Para pemain mengulangi gerakan tersebut hanya jika pemimpin menambahkan kata “PLEASE”.

Siapa pun yang membuat kesalahan meninggalkan permainan dan kemudian menyelesaikan beberapa tugas.

Game “Ketahui cara mendengarkan dan mendengar banyak orang”

Dalam permainan ini anak belajar mendengarkan beberapa pembicara sekaligus.

Pertama, dua (dua kelompok) pemain secara bersamaan mengucapkan dua kata yang berbeda.

Anak terpilih harus menebak dua kata tersebut.

Kemudian jumlah kata yang diucapkan bertambah.

Permainan "Kompetisi Telepon"

3 kelompok pemain mengambil bagian dalam permainan.

Presenter menceritakan twister lidah kepada peserta pertama.

Saat mendapat isyarat, para pemain mengoper twister lidah di sepanjang rantai.

Peserta terakhir mengatakannya dengan lantang.

Tim yang paling cepat berhasil melewati twister lidah dengan benar adalah pemenangnya.

Misalnya:

Ular tidak tinggal di tempat tinggal landak.

Ular dan landak tinggal di sudut tempat tinggal.

Landak berbaring di dekat pohon Natal, landak punya jarum.

Game "Siapa yang akan berbicara dengan siapa"

Satu pemain dipilih dari setiap tim.

Presenter menyarankan untuk mengucapkan twister lidah lima kali berturut-turut.

Siapa pun yang melakukan ini lebih cepat tanpa membuat kesalahan akan menerima poin dan memberi tim satu poin.

Misalnya: “Empat penyu masing-masing mempunyai empat bayi penyu.”

Permainan "Lagu Terganggu"

Para pemain diundang untuk menyanyikan lagu yang familiar secara paduan suara.

Para penyanyi harus langsung terdiam jika konduktor (yang dipilih dari antara para pemain), melambaikan tangannya, dengan cepat mengepalkan jari-jarinya.

Penyanyi yang melewatkan sinyal akan dikurangi kerugiannya.

Game "Apakah kamu tahu lagunya dengan baik?"

Ajaklah anak-anak untuk duduk melingkar dan menyanyikan lagu yang familiar secara serempak.

Ketika nyanyian selesai, pemimpin mendekati siapa pun yang bermain dalam lingkaran dan mengucapkan sepatah kata pun dari lagu tersebut. Orang yang dituju harus segera mengucapkan kata berikutnya sesuai lirik lagu.

Presenter mendekati pemain tidak satu per satu, melainkan selektif, sehingga para pemain tidak tahu terlebih dahulu harus menjawab apa.

Setiap pemain ditawari kata baru dari lagu tersebut.

Siapa pun yang tidak menjawab dengan cepat atau menjawab salah akan meninggalkan lingkaran.

Kompetisi "Hewan Bernyanyi"

Para pemain perlu membayangkan diri mereka sebagai binatang yang suka menyanyi dan tidak bisa berbicara.

Para pemain harus mengeong, mendengus, menggonggong, dll. lagu “Pohon Natal lahir di hutan.”

Permainan ini dapat dimainkan secara individu atau dengan tiga perwakilan dari masing-masing tim, yang menghasilkan satu poin bagi tim tersebut.

Presenter dapat menyetel lagu apa saja.

Kompetisi “Cari tahu dongeng dengan kata-kata”

Presenter membacakan kata-kata dari dongeng yang sudah dikenal (dalam urutan terbalik, terpilah). Bola diberikan kepada orang yang menebak dongeng terlebih dahulu.

Kompetisi “Temukan kelanjutan pepatah”

Peribahasa bagian kedua ditulis pada lembar format besar.

Presenter membacakan bagian awal.

Tim (atau pemain individu) bergiliran memberikan jawaban mereka.

- Perkataan baik kepada seseorang (bahwa matahari sedang dalam cuaca buruk).

- Kata yang penuh kasih sayang (seperti hari musim semi).

Kata yang bagus kepada seseorang (seperti hujan di musim kemarau).

- Ucapan manis adalah racun, (ucapan pahit adalah obat).

- Pepatah - bunga, (pepatah - beri).

- Perkataan buruk (seperti air kotor).

- Kata-kata itu seperti madu (dan perbuatan itu seperti apsintus).

- Ucapan itu seperti salju (tetapi perbuatan itu seperti gula).

- Kata-kata yang tidak baik (api itu menyala).

Lomba “Lelang Kata Sopan”

Para pemain harus mengucapkan salam dan perpisahan.

Orang terakhir yang memberikan kata-katanya mendapat poin atau hadiah.

Kompetisi “Pilih kata untuk dongeng”

Pada poster tersebut, presenter menyarankan kata-kata yang sesuai dengan dongeng tertentu.

Para pemain harus segera menentukan dari dongeng mana kata-kata itu berasal.

CONTOH, cerita ANDERSEN:

1. Matahari, salju, lampu, jendela, cermin, mawar, persahabatan... (“Ratu Salju”)

2. lubang, panen tikus, menelan, peri... (“Thumbelina”), dll.

Permainan "Sebagian dan Keseluruhan"

Pemimpinnya berada di tengah lingkaran. Dia melempar bola dan menyebutkan bagian benda tersebut.

Anak yang menangkap bola harus segera melempar bola tersebut kembali kepada pemimpin dan menyebutkan benda yang memiliki bagian tersebut yang disebutkan oleh pemimpin.

Misalnya:

— Sayap — pesawat terbang atau burung;

- Kelopak - bunga, dll.

Game "Membosankan duduk seperti ini"

Ada kursi di sepanjang dinding seberangnya. Anak-anak duduk di kursi dekat salah satu dinding dan membaca puisi:

Membosankan, membosankan duduk seperti ini,

Semua orang saling memandang.

Bukankah sudah waktunya untuk lari?

Dan berpindah tempat?

Begitu puisi dibacakan, anak-anak berlari ke dinding seberang dan duduk di kursi yang jumlahnya lebih sedikit satu dari peserta permainan. Siapa pun yang dibiarkan tanpa kursi akan tersingkir.

Satu kursi dilepas lagi. Permainan ini diulangi sampai pemenang mengambil kursi terakhir.

Permainan "Jangan bergerak"

Permainan ini dimainkan dengan pembawa acara atau karakter dongeng apa pun.

Diiringi musik, anak-anak berlari berjinjit (seperti yang dikatakan pembawa acara), atau melompat.

Musik berhenti, anak-anak mengambil posisi apa saja dan membeku.

Presenter melihat siapa yang bergerak. Siapa pun yang pindah akan menjauh.

Permainan itu terulang kembali.

Permainan “Kursi, datanglah padaku!”

Sebuah garis ditarik sejajar dengan dinding, 5 langkah darinya. Setelah mundur beberapa langkah lagi dari garis, letakkan dua lingkaran pada jarak beberapa langkah dari satu sama lain.

Di seberang lingkaran, dua kursi identik ditempatkan dekat dinding. Seutas tali yang panjangnya diikatkan pada masing-masing kursi sehingga jika ditarik maka ujung lainnya akan berada di tengah lingkaran.

Para peserta permainan mengikuti kompetisi secara berpasangan. Setiap peserta, berdiri di dalam ring, mengikatkan tali erat-erat di pinggangnya. Atas perintah, para pemain mulai berputar di tempat tanpa meninggalkan lingkarannya. Tali dililitkan di pinggang, kursi bergerak menuju garis.

Segera setelah keempat kakinya berada di luar garis, pemain tersebut berlari keluar lingkaran dan duduk di kursinya. Siapa pun yang mengambil kursinya terlebih dahulu, dialah pemenangnya.

Game "Tambahkan pepatah, tebak teka-teki..."

Para pemain diberikan satu set huruf yang dipotong dari kertas dan ditempelkan pada daun (jika hari libur jatuh pada musim gugur), kepingan salju, bunga, dll.

Anda harus mengeluarkannya dari huruf:

- jawaban dari teka-teki itu,

- tambahkan bagian kedua dari pepatah,

- judul lagu, dll.

Game “Kumpulkan bulir jagung”

Untuk memanggang roti baru, megah dan tinggi,

Setiap spikelet di lapangan perlu dilindungi.

Peserta permainan dengan mata tertutup harus mengumpulkan “spikelet” sebanyak-banyaknya dalam waktu tertentu.

Peralatan: ember plastik dan “spikelet” - benda kecil (skittles).

Permainan "Ayam dan ayam jantan"

Tiga pasang mengumpulkan biji-bijian (kacang-kacangan, dll.) dalam satu menit. Siapa yang mengumpulkan lebih banyak?

Permainan “Sayuran apa?”

Dengan mata tertutup, pemain harus mengidentifikasi sayuran berdasarkan rasanya.

Permainan "Kumpulkan jamur"

Pengemudi ditutup matanya. Anak-anak jamur (dengan topi jamur) berlarian di sekitar aula. Sopir menangkap. Jika mereka menemukan lalat agaric, anak-anak berteriak: “Jangan ambil!”

Pemenangnya adalah orang yang “mengumpulkan” lebih banyak “jamur” dalam waktu tertentu.

Permainan "Menanam dan Memanen"

Peralatan: 8 lingkaran, 2 ember, 4-5 kentang, 2 kaleng penyiram.

2 tim yang masing-masing terdiri dari 4 orang berpartisipasi.

peserta pertama “membajak tanah” (meletakkan lingkaran);

peserta ke-2 “menanam kentang” (meletakkan kentang dalam lingkaran);

Peserta ke-3 “menyirami kentang” (berlari mengelilingi setiap lingkaran dengan kaleng penyiram);

Peserta ke-4 “memanen” (mengumpulkan kentang dalam ember).

Tim yang lebih cepat menang.

Game "Gambar kacang polong"

Pemain dengan mata tertutup harus menggambar kacang polong agar tidak melampaui garis polong.

Permainan “Siapa yang akan menurunkan mobil paling cepat?”

Tugas: membongkar “mesin” dengan sayuran.

Mobil diparkir di satu jalur, keranjang di jalur lain dengan jarak tertentu.

Dua pasang bermain. Para pemain dari pasangan berdiri: satu di keranjang, dan yang kedua di mesin.

Atas isyarat, pemain dari pasangan tersebut membawa sayuran ke dalam mobil. Anda hanya dapat mengambil satu potong dalam satu waktu.

Begitu mobil dimuat, pemain kedua dari pasangan tersebut sudah menurunkan mobilnya, ia membawa sayuran dari mobil ke keranjang.

Mobil bisa berbentuk kotak, dan sayuran bisa berbentuk kubus.

Permainan "Beri makan boneka itu"

Boneka itu didudukkan di kursi. Gadis itu ditutup matanya dan diberi sendok untuk memberi makan bonekanya.

Anak dijauhkan 3-4 langkah dari kursi tinggi, diminta berbalik tanpa meninggalkan tempat duduknya, dan diberi perintah “pergi”.

Tugasnya sulit.

Permainan sepak bola

Sebuah bola besar ditempatkan.

Anak itu ditutup matanya. Mereka memberi perintah untuk menjauh 3-4 langkah dari bola.

Semua anak menghitung: “Satu, dua, tiga, empat, lima!” Lalu mereka berkata: “Berbalik!”

Seorang anak yang matanya ditutup harus memukul bola.

Permainan "Lingkaran"

4 lingkaran diletakkan di lantai di sudut alun-alun, dan sebuah sapu tangan di tengahnya.

Ada mainan di dua lingkaran pada baris yang sama, dan pemain di lingkaran yang berlawanan.

Musik dimainkan, anak-anak menari dalam lingkaran. Musik berhenti, anak-anak berlari ke lingkaran yang berisi mainan, mengambil satu mainan dan membawanya ke lingkaran mereka. Musik diulang, anak-anak mengulangi permainan, dan seterusnya.

Siapa pun yang menyelesaikan tugas lebih cepat berlari ke saputangan, mengambilnya dan melambaikannya.

Permainan "Siapa yang Lebih Cepat?"

Dua anak memegang ujung pita panjang yang di tengahnya terdapat lonceng.

Atas perintah, mereka melilitkan pita di sekeliling tongkat.

Siapa yang akan sampai ke tengah lebih cepat?

Permainan "Memutar Lingkaran"

Anak-anak meletakkan lingkaran itu di lantai dan memutarnya dengan kuat.

Siapa pun yang memutar lingkaran paling lama, dialah pemenangnya.

Permainan "Bantu dirimu sendiri"

Apel dan manisan digantung pada tali di rak.

Anak itu harus melompat dan mengambil camilan dengan mata tertutup.

Permainan "Tangkap Bola"

Anak harus mengambil bola tenis dari lantai dengan sendok, tanpa membantu dengan tangannya yang lain.

Permainan "Ular"

Para pemain duduk melingkar.

Seorang pengemudi berjalan mengelilingi lingkaran sambil memegang “ular” (tali) di tangannya.

Tiba-tiba sang pengemudi melemparkan “ular” tersebut ke tengah lingkaran.

Anak-anak segera bangkit dan meletakkan kaki mereka di atas “ular”. Orang yang tidak memiliki cukup ruang di tali akan tersingkir atau pergi mengemudi.

Permainan Kebingungan

Karangan bunga dandelion di musim semi

Tentu saja, mereka hanya menenun... (perempuan)

Baut, sekrup, roda gigi

Anda akan menemukannya di saku Anda... (anak-anak)

Sepatu roda di atas es menggambar anak panah,

Kami bermain hoki sepanjang hari... (anak laki-laki)

Kami mengobrol selama satu jam tanpa istirahat

Dalam gaun warna-warni... (perempuan)

Uji kekuatan Anda di depan semua orang

Tentu saja, mereka hanya mencintai... (laki-laki)

Pengecut takut pada kegelapan

Semua sebagai satu, sendirian... (perempuan)

Permainan "Sebaliknya"

Dan sekarang giliranku

Mainkan game "Sebaliknya"

Saya akan mengucapkan kata "tinggi"

Jawaban yang akan saya dengar adalah “rendah”,

Saya akan mengucapkan kata “jauh”

Anda menjawab - "tutup"

Saya akan mengucapkan kata "langit-langit"

Orang-orang akan mengatakan "lantai".

Saya akan mengucapkan kata "hilang"

Dan semua orang akan mengatakan "ditemukan"...

Jadi, perhatikanlah, anak-anak,

Permainan dimulai!

air api,

Putih hitam,

Bumi - langit

Malam hari,

Pagi sore,

Perempuan laki-laki.

Pahit - manis,

Baik buruk,

Sedih - ceria,

Keras senyap,

Muda - tua, dll.

Sekarang saya akan mengatakan "mulai"

Apa yang perlu Anda jawab?

Permainan pertanyaan

Dan sekarang permainannya dalam bentuk syair,

Apakah anak-anak siap menghadapinya?

Dan Anda menjawab serempak:

“Ini aku, ini aku, ini semua temanku!”

Jika saya puisi yang buruk

Saya tidak sengaja akan membacakannya untuk Anda,

Kalau begitu kamu jangan berteriak

Dan aku akan diam bersamamu.

Nah, apakah anak-anak sudah siap?

Permainan dimulai!

Siapa yang selalu baik-baik saja

Buku, pena, dan buku catatan?

Nah, anak-anak yang mana

Berjalan kotor dari telinga ke telinga?

(Anak-anak diam.)

Siapa di antara kalian, saya ingin tahu

Pelajari pelajaran Anda tentang "A"?

Siapakah di antara kamu yang melalui jerih payahmu

Menghias ruang kelas dan rumah?

Ini aku, ini aku, ini seluruh keluargaku!

Siapa di antara kalian yang tidak berjalan dengan murung?

Suka olahraga dan pendidikan jasmani?

Ini aku, ini aku, ini seluruh keluargaku!

Siapa di antara kalian yang datang ke kelas?

Terlambat satu jam?

(Anak-anak diam.)

Siapa band yang ceria

Pergi ke sekolah setiap hari?

Ini aku, ini aku, ini seluruh keluargaku!

"Iya dan tidak"

Klim bermain sepanjang hari

Aku terlalu malas untuk menyimpan mainannya.

Anak-anak, beri aku jawabannya

Apakah itu bagus? .... (TIDAK)

Saatnya bersiap-siap untuk TK

Klim tidak mau berpakaian.

Anak-anak, beri aku jawabannya

Apakah ini bagus?... (tidak)

Masha membantu ibu

Menyeka debu di apartemen.

Lakukan ini selalu.

Apakah itu bagus? ... (Ya)

Irochka sedang berjalan di taman,

Mematahkan dahan pohon.

Anak-anak, beri aku jawabannya

Apakah itu bagus? ... (TIDAK)

Olya Murka, kepada kucingnya,

Memasak bubur, mencuci kaki.

Olya selalu bekerja.

Apakah ini bagus?... (ya)

Ibu Luda jatuh sakit

Rencana

1.Permainan kencan

2. Permainan luar ruangan

3. Permainan edukatif

4.Permainan air

Permainan kencan

Pada hari-hari pertama shift, penting untuk menarik minat dan memikat anak dengan kegiatan yang menarik. Untuk itu, disarankan untuk mengarahkan segala upaya untuk mengenal dan mempersatukan anak satu sama lain. Konselor, cobalah untuk ceria, ceria, sedikit “sembrono”, cobalah untuk “melepas lelah” semaksimal mungkin, maka anak akan mulai meniru dan meniru Anda dalam segala hal, dan bukankah ini yang Anda butuhkan? partisipasi lebih lanjut dalam program ini? Bukan rahasia lagi, bahwa tahap pertama dalam menciptakan sebuah tim adalah mengenal satu sama lain. Semakin cepat mereka mengenal satu sama lain, semakin mudah bagi Anda untuk bekerja sama dengan mereka. Salah satu yang paling banyak bentuk sederhana berkencan adalah sebuah permainan.

Yang sangat penting untuk permainan yang dipilih adalah:

    kriteria “jumlah peserta”, karena beberapa permainan memerlukan jumlah peserta minimal 20 orang, sedangkan permainan lainnya tidak disarankan dimainkan secara berkelompok lebih dari 14 peserta;

    kriteria “waktu permainan”, karena Ada permainan yang bisa memakan waktu lama (15-20 menit). Dalam hal ini, kelompok mulai kehilangan momentum, dan upaya tambahan akan diperlukan untuk memperbaiki situasi;

    kriteria "sukses". Kelompok harus berhasil menyelesaikan permainan, karena... Untuk tim yang baru dibentuk, penting untuk segera memperoleh hasil positif, dan proses sebaliknya dapat mengarahkan peserta pada gagasan kegagalan bersama dan upaya untuk mencari seseorang untuk disalahkan atas kegagalan umum.

Permainan Mengenal Satu Sama Lain merupakan permainan yang dapat digunakan untuk mengenal anak dan mengenalkannya satu sama lain. Secara konvensional, mereka dapat dibagi menjadi dua kelompok.

    Yang pertama adalah yang memungkinkan untuk mempelajari dan mengingat nama.

    Yang kedua adalah permainan yang membantu kita lebih mengenal satu sama lain, kita mempelajari minat, hobi, kemampuan dan beberapa karakter peserta.

Permainan "Pujian"

Sebelum permainan dimulai, seluruh peserta berdiri membentuk lingkaran. Pemain pertama kemudian mulai dengan memuji tetangganya. Hanya pujian yang harus diawali dengan huruf pertama nama orang yang dituju. Misalnya, jika Vasya memberikan pujian kepada Dasha, maka pujian tersebut harus diawali dengan huruf “D”: baik hati, tulus, sayang, dll. Siapapun yang tidak bisa memberikan pujian untuk tetangganya akan tersingkir dari permainan. Mereka yang dapat memberikan atau mengingat pujian terbanyak adalah pemenangnya.

Kenalan

Setiap peserta membagi selembar kertas menjadi 6 bagian dan menuliskan namanya dalam 6 versi berbeda, semenarik mungkin. Setelah selesai, dia memotong kertas itu menjadi 6 bagian dan melipat setiap lembar kertas dengan hati-hati.

Konselor mengumpulkan catatan-catatan itu, mencampurkannya dengan baik dan mengundang semua orang dalam lingkaran untuk mengeluarkan 6 catatan mana saja. Saat mendapat sinyal, semua orang membuka catatan. Setiap orang mencoba untuk mendapatkan kembali keenam catatan mereka melalui negosiasi dengan orang yang memegangnya. Anda tidak dapat memberikan catatan tanpa menerima balasan lain. Pemenangnya adalah orang yang menemukan keenamnya terlebih dahulu.

Cari yang umum

Kelompok ini dibagi menjadi dua, dan dua orang menemukan nomor tertentu fitur umum, lalu dua digabungkan menjadi empat untuk tujuan yang sama.

Presenter, atas kebijakannya sendiri, dapat menghentikan proses pada posisi empat, delapan, dst.

Sebelum bekerja di kamp untuk anak-anak berbakat dari berbagai usia Saya dihadapkan pada masalah: bagaimana mengorganisir tim multi-usia baru yang membuat semua anak merasa nyaman.
Anak-anak dari segala usia suka bermain! Oleh karena itu saya mempelajari berbagai sumber informasi tentang metodologi bermain game, hasil dari karya ini adalah pilihan permainan untuk mengenal satu sama lain, untuk menyatukan tim anak, serta permainan lelucon.

Unduh:


Pratinjau:

Pemilihan permainan

Permainan kencan

Seringkali di hari-hari pertama di perkemahan, banyak anak yang merasa tidak nyaman, segala sesuatunya asing bagi mereka dan sangat ingin pulang ke rumah bersama keluarga dan teman-temannya. Hal ini membuat para pria terlalu terkekang, hampir takut satu sama lain, dan permintaan untuk bercerita tentang diri mereka dianggap sebagai sesuatu yang mustahil. Tidak ada waktu untuk menunggu sampai semua orang saling mengenal dan berteman, karena pada hari-hari sibuk Anda perlu melakukan sesuatu bersama (mendekorasi sudut, mempersiapkan pembukaan, dll.) sejak hari pertama. Dan sangat tidak baik jika anak-anak saling menyapa: “hei!”, “gadis bersweter kuning” atau “uh, kemarilah”. Lebih baik jika mereka memanggil Anda dengan nama asli Anda, yang enak didengar. Dan bagi konselor, sangat penting sejak menit pertama untuk mengingat nama semua anak, serta mendapatkan gambaran awal tentang anak tersebut.

Tidak diragukan lagi, “kartu nama” (lencana) untuk setiap anak dan kegiatan bersama (persiapan sudut yang sama) akan membantu untuk lebih cepat mengenal satu sama lain. Tapi yang terbaik adalah mengenal satu sama lain saat bermain. Bagian ini berisi permainan yang akan membantu Anda meredakan ketegangan di hari-hari pertama, mengatasi rasa malu dan mengenal satu sama lain. Oleh karena itu, berikut adalah blok permainan untuk mengingat nama, mengidentifikasi minat anak, dan mengidentifikasi pemimpin, baik bisnis maupun emosional. Hal ini diperlukan agar konselor dapat mengandalkan mereka dalam kegiatannya di masa depan. Hal ini di satu sisi akan memudahkan pekerjaan konselor, dan di sisi lain akan memberikan kesempatan kepada anak untuk mewujudkan kemampuan kepemimpinannya.

Blok permainan ini ditujukan untuk hari-hari pertama shift - periode organisasi, tetapi Anda dapat menggunakan beberapa di antaranya pada hari-hari shift lainnya (misalnya, jika Anda memiliki tamu).

Permainan "Pilihan bersama".

Semua orang berpencar menjadi berpasangan. Selama satu menit, yang satu menceritakan kepada yang lain tentang dirinya, dan pada menit berikutnya, atas isyarat dari presenter, sebaliknya. Semua pasangan melakukan ini pada waktu yang sama tanpa mengganggu satu sama lain. Setelah ini, semua orang duduk melingkar, di mana masing-masing pasangan bergiliran menceritakan apa yang telah mereka pelajari tentang satu sama lain. Permainan ini bisa dimainkan dengan percikan kencan.

Opsi permainan: “Pertunjukan Belanda” - seseorang yang berbicara tentang pasangannya dapat memasukkan satu jenis dongeng ke dalam ceritanya.

Permainan "Perbatasan".

Tujuan permainan ini adalah untuk mendapatkan informasi sebanyak-banyaknya tentang para pria.

Kemajuan permainan: sebuah perbatasan dibuat (ditentukan), konselor mengajak mereka yang dipersatukan oleh beberapa ciri umum untuk pindah ke satu sisi.

Konselor menetapkan kriteria sederhana untuk penyatuan, misalnya Anda dapat menyeberang ke seberang perbatasan dengan:

yang menyukai es krim;

yang mempunyai anjing (kucing) di rumah;

yang suka menonton kartun, dll.

Pada saat yang sama, selama permainan, konselor dapat mengetahui:

yang suka menyanyi;

yang suka menari;

siapa berapa umurnya;

siapa yang pertama kali berada di kamp.

dan masih banyak informasi berguna lainnya dengan menanyakan pertanyaan-pertanyaan ini yang dicampur dengan pertanyaan-pertanyaan sederhana yang tertulis di atas.

Permainan "Sepuluh I".

Huruf “I” ditulis dalam kolom di selembar kertas. Waktu tertentu diberikan, dan setiap peserta harus menuliskan 10 sifat yang melekat pada dirinya. Misalnya: Saya jujur, saya kuat, dll. Setelah itu, semua orang berjalan dengan kacau, saling mengenal dan menunjukkan apa yang mereka tulis. Pada akhirnya, Anda bisa bertanya siapa yang mengingat apa.

Permainan "Sariawan".

Pemain membentuk dua lingkaran dengan jumlah yang sama. Lingkaran dalam adalah laki-laki, lingkaran luar adalah perempuan. Lingkaran dalam membelakangi tengah, dan lingkaran luar menghadap pusat (terbentuk berpasangan). Kemudian setiap orang mengucapkan kata-kata berikut bersama-sama (sambil juga melakukan gerakan-gerakan tertentu): “Saya burung hitam dan kamu burung hitam (dengan telapak tangan terbuka mereka menunjuk pada diri sendiri dan tetangganya). Saya punya hidung dan Anda punya hidung (sentuhlah hidung Anda dan hidung tetangga Anda dengan ujung jari Anda). Aku mempunyai pipi merah dan kamu mempunyai pipi merah (mereka menyentuh pipinya dan pipi tetangganya). Bibirku manis dan bibirmu manis (menyentuh bibir mereka dan bibir tetangganya). Kamu dan aku adalah dua sahabat, kami saling mencintai (mereka berpelukan atau berjabat tangan sambil menyebut nama mereka).” Setelah ini, lingkaran luar mengambil langkah ke kanan, dan pasangan baru terbentuk. Permainan berlanjut.

Permainan "Persahabatan".

Setiap orang menjadi tiga. Pengemudi ditentukan. Dia berkeliling ke semua orang, memilih satu pemain, dan mengambil tempat mereka. Sebuah perkenalan terjadi. Pemain yang dibebaskan menjadi pengemudi dan permainan berlanjut. Jika pemainnya banyak, maka mungkin akan ada lebih banyak pembalap.

Permainan "Dari Titik A ke Titik B".

Tujuan pengemudi: mengambil sejumlah langkah tertentu, berjalan jauh. Tujuan kelompok adalah untuk menahannya (jarak ditentukan secara sewenang-wenang, misalnya dari bangku ke bangku cadangan). Presenter akan berdiri diam sementara kelompok mengajukan pertanyaan kepadanya (pertanyaan apa saja mengenai dirinya).

Permainan "Nama di tengah".

Pemain pertama pergi ke tengah lingkaran, menyebutkan namanya dan membuat isyarat. Semua orang juga harus mengambil langkah maju, menyebutkan namanya dan mengulangi gerakannya seakurat mungkin. Jadi semua orang ditampilkan secara bergantian.

Game "Bagaimana kamu bisa menyapa."

Semua orang berjalan dengan kacau. Sopir mengatakan bagaimana cara menyapa satu sama lain dan setiap orang mulai saling menyapa dengan cara ini, mempelajari nama satu sama lain. Setelah beberapa detik, tugas berubah. Anda bisa menyapa dengan lutut, jari kelingking, telinga, punggung, dll.

Permainan "Kambing".

Para pemain membentuk lingkaran dengan pengemudi di tengahnya. Dia memilih pasangan dari lingkaran di bawah kata-kata:

Seekor kambing berjalan melewati hutan, melewati hutan, melewati hutan

Menemukan diriku seorang putri, putri, putri.

Ayo kambing, ayo lompat, lompat, lompat

Dan kami menendang kaki kami, kami menendang, kami menendang,

Dan mari kita bertepuk tangan, bertepuk tangan, bertepuk tangan,

Dan kita akan menghentakkan kaki kita, menghentakkan kaki kita, menghentakkan kaki kita

Mari kita berputar, berputar, berputar,

Dan kita akan menjadi teman selamanya, kita akan menjadi teman, kita akan menjadi teman.

Berkenalan. Pasangan itu berpisah, dan setiap peserta memilih pasangan baru. Permainan berlanjut, tetapi sudah ada dua pasangan di dalam lingkaran. Dan ini berlanjut sampai semua pasangan berdiri membentuk lingkaran.

Permainan "Kereta kecil Chuk-chukh".

Pengemudi mendekati siapa pun di dalam lingkaran dan berkata: “Saya mesin chug-chug, dan siapa nama Anda?” Pemain menyebutkan namanya dan bergabung dengan "kereta", dan mereka "berjalan" lebih jauh, dan semua orang mengucapkan namanya dengan intonasi yang sama. Beginilah cara mereka “menjangkau” pemain berikutnya. Dan semuanya berlanjut hingga semua pemain “melekat” pada “kereta”.

Permainan harus berlangsung dengan kecepatan yang cepat dan menyenangkan.

Permainan "Bola Salju".

Semua orang berdiri membentuk lingkaran. Seseorang menyebut namanya. Peserta berikutnya, searah jarum jam, menyebutkan nama peserta pertama dan namanya. Yang ketiga menyebutkan nama orang pertama, lalu nama orang kedua dan namanya sendiri. Jadi permainan berlanjut sampai orang pertama menyebutkan semua nama dalam lingkaran.

Permainan "Dinding".

Setiap orang dibagi menjadi dua atau tiga tim (jumlahnya sama). Tugas: pemain dari tim berlari ke dinding (atau tempat tertentu) dan berhenti. Tim harus menyebutkan namanya secara serempak. Setelah itu dia kembali lagi. Setelah kembali ke tim, pemain berikutnya berlari. Begitu pula seluruh tim. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

Untuk mencegah permainan kencan berubah menjadi pembelajaran mekanis, mintalah anak-anak untuk melihat ke arah orang yang namanya diucapkan pada saat mengucapkan nama tersebut. Selain itu, permainan akan menjadi tidak efektif jika jumlah pesertanya terlalu banyak.Permainan "Kesombongan dan Kesombongan".

Seluruh peserta diberikan kartu yang dibagi menjadi 9 - 16 sel. Setiap sel berisi tugas. Intinya sama: tulis di dalam kotak nama orang yang (di sini ada ruang untuk imajinasi Anda) suka ikan, memelihara anjing di rumah, suka bintang. Semakin tidak terduga tugasnya, semakin baik. Anda dapat memasukkan ke dalam kartu ini apa yang Anda butuhkan, misalnya mengidentifikasi pecinta menggambar, menyanyi, bermain gitar, dll. Siapa yang paling cepat mengumpulkan nama, dialah pemenangnya.

Permainan "Siapa yang seperti saya."

Alat peraga: selembar kertas dan pulpen (pensil). Sebuah tabel yang terdiri dari dua kolom digambarkan pada selembar kertas. Di sebelah kiri tertulis kriteria (karakteristik) tertentu. Misalnya warna rambut, warna mata, huruf depan nama, makanan kesukaan, hobi dan lain-lain. Sisi kanan kosong.

Setiap pemain harus menemukan seseorang yang memenuhi kriteria tertentu. Misalnya nama saya Pasha dan namanya Polina (huruf pertama nama kami sama). Orang-orang yang menemukan satu sama lain bertukar lembaran kertas dan di sisi kanan meja, berlawanan dengan kriteria yang sama, menulis nama mereka, setelah itu mereka mengembalikan lembaran kertas itu kembali. Dengan cara ini semuanya bagian kanan tabel.

Tugas pemain adalah mengumpulkan tanda tangan sebanyak-banyaknya dalam waktu tertentu.

Pilihan permainan. Kolom ketiga ditambahkan ke lembar: “Lainnya.” Seorang pemain (sebut saja dia Dima) hanya bisa mendekati semua orang satu kali. Mendekati salah satu pemain (sebut saja dia Sasha), Dima harus memilih satu kriteria saja yang akan digunakannya untuk membandingkannya dengan kriterianya (misalnya hobi). Jika cocok, maka Sasha menuliskan namanya di lembar Dima. Jika tidak cocok, maka di kolom ketiga Dima menuliskan “hobi” Sasha. Setelah itu dia pergi ke orang lain. Catatan, sekarang Sasha harus memilih kriteria selain “hobi” saat bertemu Dima ini. Yang pertama melewati semua pemain menang.

Permainan "Kamu!"

Semua orang berdiri membentuk lingkaran. Seseorang memulai: dengan lantang berkata: “Uh!”, dan pada saat yang sama menunjuk ke seseorang dari lingkaran. Dua pemain yang berdiri bersebelahan (satu di kiri, satu lagi di kanan) berkata “Uh!” Orang yang ditunjuk menyebutkan namanya. Setelah itu, dia menunjuk ke pemain lain sambil berkata “Ooh!” Semuanya terulang kembali.

Permainan harus dimainkan dengan cepat dan menyenangkan.

Permainan "Tepuk".

Semua pemain berdiri membentuk lingkaran. Konselor mempelajari ritme berikut bersama anak-anak: dua pukulan pada lutut, kemudian lengan direntangkan dua kali dengan isyarat “Whoa!” (tangan mengepal, ibu jari masing-masing tangan terangkat). Setelah menguasai ritmenya, Anda bisa memulai permainan itu sendiri. Setelah dua tepukan pertama pada lutut, konselor menyebutkan namanya (bersamaan dengan melontarkan isyarat “Wo!”), setelah dua tepukan kedua nama orang yang kepadanya ia memberikan suaranya. Dan seterusnya. Untuk menghindari masalah duplikat nama, Anda bisa mengganti isyarat dengan isyarat menunjuk.

Opsi yang memungkinkan:

pemain dapat memanggil dirinya sendiri (setelah tepukan kedua, sebutkan namanya lagi), tetapi tidak lebih dari 2 kali;

tanpa memperkenalkan diri, segera serahkan tongkat estafet. Jika terjadi kesalahan, pemain meninggalkan permainan; karena satu atau beberapa pemain tersingkir, namanya tidak dapat disebutkan.

Permainan "Ini Aku!"

Presenter dengan cepat mengucapkan beberapa pernyataan: “pencinta film”, “pencinta makanan”, “orang malas”, dll. Jika pemain setuju, maka dia menjawab “Itu saya!” Para pemain menjawab serempak dan cepat. Anda dapat menangkap pemainnya: menyebutkan sesuatu untuk waktu yang lama, yang mana dia akan menjawab "Ini saya!", Dan kemudian secara tak terduga mengajukan pertanyaan yang provokatif dan anak tersebut, tanpa ragu-ragu, dapat menjawab yang sebenarnya.

Game "Saya dan tetangga saya".

Alat peraga: kursi sesuai jumlah peserta, kertas, pulpen dan pensil.

Kursi-kursi disusun melingkar, peserta mengambil tempat masing-masing dalam lingkaran. Tuan rumah permainan menawarkan untuk menggambar meja di atas lembaran kertas. Pada kolom pertama tertulis “Nama pemain yang duduk satu orang di sebelah kiri”; yang kedua - "Nama Anda"; di urutan ketiga - “Nama pemain yang duduk satu orang di sebelah kanan.”

Diusulkan untuk menuliskan nama tetangga melalui salah satunya, agar pemain tidak memiliki keinginan untuk memata-matai apa yang ditulis tetangga tersebut. Inti dari permainan ini adalah sebagai berikut: pemimpin permainan mengajukan pertanyaan, dan para pemain menjawabnya secara tertulis di kertasnya sendiri dan untuk tetangganya (berusaha menebak jawaban yang benar). Selama pertandingan, percakapan antar pemain dilarang. Soal pada prinsipnya bisa apa saja, jumlah soalnya 8-10. Contoh pertanyaan:

Warna kesukaan.

Apakah dia suka diskotik?

Karakter film favorit.

Peliharaan favorit.

Bisakah dia bernyanyi dengan baik?

Apakah dia suka menonton serial televisi?

Tahukah dia apa itu “peninggian” (Peninggian adalah keadaan antusias dan bersemangat)

Olahraga favorit (dua).

Di akhir permainan, peserta diberikan waktu untuk mengevaluasi seberapa cocok jawaban mereka. Permainan ini dapat dimainkan tidak hanya pada masa organisasi, sebagai permainan untuk mengenal satu sama lain, tetapi juga pada periode shift lainnya untuk melihat seberapa baik anak-anak mengenal satu sama lain.

Permainan membangun tim

Permainan "Atom - molekul".

Pembawa acara menjelaskan: atom adalah partikel terkecil. Dalam permainan, setiap pemain akan menjadi atom. Sebuah molekul terdiri dari atom-atom, sehingga rantai beberapa pemain dalam suatu permainan disebut molekul. Pembawa acara berkata: “Atom.” Semua pemain mulai bergerak dengan kacau. Setelah kata “molekul tiga”, para pemain harus membentuk kelompok yang terdiri dari tiga orang. Siapa pun yang tidak dapat berdiri bertiga akan tersingkir dari permainan. Dan pemimpinnya terus mengubah jumlah atom dalam molekul. Permainan ini bisa menjadi lebih sulit: atom harus bergerak dengan mata tertutup.

Permainan "Fotografi Keluarga".

Kelompok diminta untuk membayangkan hal tersebut keluarga besar dan mereka perlu mengambil foto. Seorang "fotografer" dipilih. Dia harus mengatur agar semua orang difoto. Pertama dia memilih “kakek”, yang juga membantu pengaturannya. Selanjutnya, anak-anak harus memutuskan sendiri siapa yang harus menjadi siapa dan di mana harus berdiri.

Permainan ini tentang mengidentifikasi pemimpin dan melacak dinamika kelompok. Menarik juga untuk melihat pembagian peran, aktivitas – kepasifan dalam memilih lokasi.

Setelah menyusun dan membagikan peran, permainan dapat diakhiri seperti ini: “fotografer” menghitung sampai tiga, semua orang bertepuk tangan. Pada hitungan ketiga, semua orang meneriakkan “keju”.

Permainan dengan aula

Permainan "Nyonya".

Aula ini dibagi menjadi empat bagian. Semua orang memahami kata-katanya.

1: “Di pemandian, sapunya direndam.”

2: "Spindle diputar."

3: “Tapi sponsnya belum kering.”

4: “Nyonya adalah nyonya, nyonya adalah nyonya.”

Presenter “memimpin” aula, pertama menunjuk ke yang ketiga, lalu ke yang ketiga. Siapa pun yang dia tunjuk harus mengucapkan kata-katanya. Sebelum memulai, kata-kata dilatih dengan masing-masing tim.

Permainan "Gnome".

Aula ini dibagi menjadi dua bagian: "Petka" dan Vaska."

Kata-kata “Petek”: “Petka, aku punya baju kotak-kotak, aku datang ke kalian, anak-anak, untuk makan permen.”

Kata-kata dari “Vasek”: “Vaska, saya punya celana polkadot, saya berasal dari dongeng, karena saya baik.”

Kata-kata itu dilatih di setiap separuh aula. Kemudian pembawa acara mengucapkan kata-kata berikut: “Di atas bukit yang tinggi ada sebuah rumah yang indah, dan di dalam rumah itu hidup indah kurcaci yang ceria. Gnome, kurcaci, siapa namamu?” Jawabannya mengikuti dari separuh aula, lalu dari separuh aula lainnya. Setelah itu, kedua bagian aula berteriak pada saat yang sama, siapa yang akan berteriak lebih keras dari siapa.

Game "Hidung - lantai - langit-langit".

Presenter bergantian memanggil “hidung”, “lantai”, “langit-langit”, sambil menunjuk dengan jari telunjuk. Tugas pemain adalah melaksanakan tugas pemimpin dengan akurat (jika “lantai” disebutkan, semua orang harus menunjuk ke lantai). Sama dengan kata lain. Presenter mencoba membingungkan para pemain dengan menunjuk sesuatu selain yang diperintahkan. Misalnya, dia mengucapkan “hidung” dan menunjuk ke langit-langit. Sebuah permainan untuk yang paling penuh perhatian.

Permainan "Kontrol Volume".

Presenter menggambarkan pengatur volume dengan tangannya. Angkat tangan maksimal berarti kebisingan maksimal. Tangan ke bawah berarti diam. Konselor mengangkat tangannya ke atas, menurunkannya, dan para pemain mengeluarkan suara dengan volume yang sesuai.

Permainan "Titanik".

Diusulkan untuk dimasukkan Film baru"Raksasa".

Presenter: “Ayo melakukan perjalanan laut dengan Titanic.” Untuk melakukan ini, dua orang diundang ke panggung. Mereka akan berada di kapal Titanic. Kemudian aktor lain diundang. Dia mendapat peran perahu. Kedua belah pihak berpegangan tangan, dan perahu tergantung di tangan mereka. Haluan kapal harus dihias sosok perempuan, aku butuh gadis cantik.

Seorang gadis keluar. Kemudian dua orang diundang lelaki tinggi, mereka diundang untuk berada di kapal. Kapal itu dibangun, tetapi tidak dilengkapi perlengkapan. Sangat penting untuk tidak melupakan suar. Seorang gadis kecil diundang untuk memainkan peran ini. Mampu mengeluarkan tangisan yang nyaring dan menusuk. Dua aktor berbaju putih diundang untuk memainkan peran gunung es. Dia menghalangi kapal. Terakhir, sepasang kekasih diundang dan berperan sebagai sepasang kekasih. Sepasang kekasih di haluan kapal menggambarkan adegan dari film “Titanic” (terbang di haluan kapal di atas lautan). Dia: “Percayalah padaku” (percaya padaku). Dia: "Aku percaya padamu" (Aku percaya padamu). Presenter: “Tetapi kemudian kapal itu menabrak gunung es dan terbelah menjadi dua (sisi-sisinya terlepas dari tangan, perahu jatuh ke dalam air). Ada kepanikan di kapal (penonton berteriak). Tikus melarikan diri dari kapal (penonton menghentakkan kakinya). Sinyal suar lepas landas. Sinyal suar: “BANTUAN! MEMBANTU!" Rocket melompat dari kursinya dan berteriak. Presenter: “Dan kekasih kita diselamatkan di atas perahu. Akhir yang bahagia. Semua orang berciuman."

Permainan "Chika - booming".

Presenter meminta Anda mengulangi kata dan gerakan setelahnya. Untuk kata pertama - tepuk tangan, untuk kata kedua - tepuk lutut, lalu gerakannya diulangi. Pertama, pemimpin mengucapkan baris tersebut, kemudian semua pemain mengulanginya, tidak lupa melakukan gerakan. Kata-kata:

Chika - boom - lagu keren,

Mari kita nyanyikan semuanya bersama-sama,

Jika Anda membutuhkan suara yang sejuk,

Nyanyikan chika bersama kami - boom.

Aku bernyanyi boom, chica boom,

Aku bernyanyi boom, chica boom,

Saya bernyanyi boom, chika - kanker, chika - kanker, chika - kanker, chika - boom.

O-e,

A A,

Lagi.

Permainan lelucon

Permainan "Lunokhod".

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi, sambil bergerak merangkak, berjalan mengelilingi lingkaran dengan kata-kata: "Saya penjelajah bulan - 1. Pi - pi - pi." Orang yang tertawa atau setidaknya tersenyum, duduk di belakang penjelajah bulan. Permainan berlanjut sampai semua orang menjadi “penjelajah bulan”.

Opsi permainan: Pengemudi berjalan melingkar dan mengeong. Dapat mendekati pemain mana pun, dan pemain tersebut harus menepuk kepalanya dan berkata: “Kucing saya sakit hari ini.” Siapa pun yang tertawa juga bergabung sebagai “kucing”.

Permainan "Sekolah Orang-orangan Sawah Taman".

Para pemain mengulangi gerakan tersebut setelah pemimpinnya. Presenter: “Sekarang kita akan melakukan sedikit pemanasan. Angkat tangan kanan Anda ke atas dan jabat tangan Anda. Angkat tangan kiri Anda ke atas. Goyangkan tanganmu, buatlah suara seperti gemerisik pohon birch: sh – sh – sh – sh! Rentangkan tangan Anda ke samping. Humor seperti pesawat terbang: w-w-w-w! Lambaikan tangan Anda seperti burung. Berteriak: ksh - ksh - ksh! Selamat! Anda lulus dari sekolah orang-orangan sawah di taman.

Permainan "Hipnosis".

Presenter memanggil mereka yang ingin menjalani hipnosis, dan satu orang asisten. Mereka yang ingin berdiri di depannya, asistennya ada di dekatnya. Pembawa acara memulai: “Bayangkan bunga indah bermekaran di depan Anda: kuncup merah muda, daun berukir. Anda memejamkan mata karena keindahannya yang membutakan (lakukan) dan berlutut dengan kagum, menekan tangan Anda ke jantung (lakukan). Bunganya mengeluarkan aroma yang menyenangkan. Anda merasa? Regangkan hidung Anda ke arah bunga (lakukan). Anda ingin mengambilnya untuk diberikan kepada sahabat Anda. Namun hati-hati, batangnya berduri, jadi rentangkan tangan kanan anda yang santai ke depan (lakukan). Kamu merasa panas! Engkau haus, namun ada setetes embun yang membeku di kelopak bunga. Saya benar-benar ingin menjilatnya. Julurkan lidahmu (lakukan). Mereka membeku: mereka membuka mata!” DENGAN kata-kata terakhir Pembawa acara mendekati asistennya, memberinya kehormatan militer dan berkata: “Kamerad mandor! Sekelompok anjing penjaga untuk perlindungan perbatasan negara dibuat!

Permainan "Jerapah - gajah - burung".

Semua orang berdiri membentuk lingkaran. Sopir tiba-tiba menunjuk seseorang dan mengucapkan salah satu dari tiga kata (jerapah, gajah, burung). Jika kata “jerapah” diucapkan, maka pemain tersebut mengangkat kedua tangannya ke atas, dan kedua tetangganya - di kanan dan kiri - harus jongkok. Beginilah cara mereka menggambarkan jerapah. Jika “gajah”: pemain membuat belalai dari tangannya, dan pemain di kanan dan kiri membuat telinganya. Jika itu adalah “burung”, pemain itu sendiri yang membuat paruh dari tangannya, dan tetangganya menekuk satu kaki terjauh dari pemain dan menggerakkan lengannya ke samping.

Pemain yang ragu-ragu atau membuat bidak yang salah tereliminasi dari permainan.


Semua guru tahu bahwa anak-anak belajar paling baik melalui permainan. Oleh karena itu, seluruh proses pendidikan harus disusun sedemikian rupa sehingga menarik bagi mereka. Namun perlu diperhatikan juga bahwa meski istirahat, anak harus menjelajahi dunia dan memperoleh pengetahuan baru. Pada artikel ini saya ingin melihat berbagai kompetisi di kamp untuk anak-anak: menyenangkan, aktif, tetapi yang paling penting - mendidik.

Kompetisi "Siapa yang bisa berhitung lebih baik"

Game kompetisi komik pertama akan memberi tahu Anda tim mana yang bisa menghitung lebih baik. Untuk melakukan ini, Anda perlu membuat dua kelompok anak, masing-masing berisi 8 orang. Orang-orang berbaris, dan angka dari 1 hingga 8 ditempelkan di punggung mereka, secara acak. Anak-anak tidak mengetahui nomor apa yang ada di punggungnya, tetapi mereka dapat melihat nomor pemain di depannya. Inti dari kompetisi ini adalah berbaris secepat mungkin agar skor tepat.

Kompetisi “Artis, atau Seperti ayam dengan cakarnya”

Bisa juga digunakan kompetisi kreatif di perkemahan untuk anak-anak. Di sini, misalnya, ada kompetisi luar biasa yang akan membantu mengungkap artis non-standar dalam diri seorang anak. Untuk melakukan ini, Anda perlu mengambil satu orang dari setiap regu. Inti dari permainan ini: Anda perlu menggunakan pensil dan kaki Anda (bukan tangan Anda!) untuk menggambar (sama untuk semua orang). Misalnya saja rumah atau bunga. Siapa pun yang melakukannya dengan lebih baik, dialah pemenangnya.

Kompetisi "Buaya"

Kita juga harus ingat bahwa perlombaan di perkemahan untuk anak-anak juga harus sangat menyenangkan. Jadi mengapa tidak bermain Buaya tua yang baik dengan anak-anak? Untuk melakukan ini, Anda perlu memilih satu orang yang akan menjadi pemimpin. Anak-anak dari tim yang berbeda duduk di depan pemain utama dan mencoba menebak apa yang dia tunjukkan. Dalam hal ini, presenter tidak boleh menggunakan kata-kata atau isyarat suara lainnya. Tim yang mencetak poin terbanyak sepanjang kompetisi menang. Setiap tebakan anggota tim bernilai 1 poin.

Kompetisi "Koki"

Perlu juga kita ingat bahwa perlombaan di perkemahan untuk anak-anak juga harus mengajarkan sesuatu yang bermanfaat kepada anak-anak. Itulah tepatnya kompetisi ini. Baginya, anak-anak dibagi menjadi dua tim, yang satu “memasak” sup, yang lain - kolak. Artinya, peserta harus bergantian memberi nama pada sayur atau buah. Begitu seterusnya hingga salah satu tim mengetahui apa yang harus dikatakan. Atau, ini bisa menjadi kompetisi kapten, di mana tidak seluruh tim, tetapi hanya satu orang yang akan menyebutkan nama sayur dan buah.

Mencari harta karun

Saat memilih kompetisi yang menarik untuk anak-anak di perkemahan, Anda harus ingat untuk menyelenggarakan permainan untuk anak-anak yang disebut “Mencari Harta Karun”. Untuk melakukan ini, Anda perlu menyembunyikan harta karun di area tertentu dan memasang petunjuk yang akan membantu para pemain bergerak maju. Hasilnya, pemenangnya adalah tim yang menemukan harta karun itu sebelum tim lainnya. Harap diperhatikan: kompetisi ini juga mencakup orang dewasa. Bagaimanapun, yang terbaik adalah menyembunyikan harta karun di suatu tempat di hutan.

Hewan

Kompetisi apa lagi yang diadakan untuk anak-anak di perkemahan? Ceria! Jadi, Anda bisa main-main saja. Untuk melakukan ini, orang-orang dibagi menjadi dua tim. Pemain yang satu mengeong, yang lainnya mendengus. Kemudian semua orang ditutup matanya, anak-anak berbaur satu sama lain. Tujuan permainan ini: dengan mata tertutup, temukan semua anggota tim Anda, akhirnya berpegangan tangan dalam rantai.

Kompetisi perhatian

Ini adalah kompetisi individu. Artinya, semua orang bermain untuk dirinya sendiri di sini. Meski hasilnya, pemenangnya juga bisa mewakili seluruh tim. Jadi, semua anak berdiri berjajar. Ketika pemimpin mengatakan "laut", semua orang harus melompat ke depan, "mendarat" - mundur. Presenter juga bisa mengatakan “air”, “sungai”, “danau” dan seterusnya, yaitu segala sesuatu yang berhubungan dengan air. Begitu pula dengan tanah. Variasi: “pantai”, “bumi”, “pasir”. Anak-anak yang salah melompat akan tersingkir dari permainan. Harus ada satu orang lagi yang akan membawa skor kemenangan untuk timnya.

Potret

Seringkali Anda harus menghabiskan waktu di dalam gedung. Untuk melakukan ini, Anda perlu memiliki berbagai kompetisi untuk anak-anak, yang dapat diadakan di perkemahan dalam ruangan tanpa banyak kesulitan. Persaingan yang sangat baik dalam hal ini adalah kemampuan menggambar. Jadi, setiap pemain memilih “korban” untuk dirinya sendiri, yaitu orang yang dia gambar (dari yang hadir). Selanjutnya semua peserta lainnya harus menebak siapa yang tergambar dalam potret tersebut. Pemenangnya adalah orang yang gambarnya dikenali oleh lebih banyak orang.

Hadiah

Kami selanjutnya mempertimbangkan kompetisi dan permainan untuk anak-anak di kamp. Jadi, Anda bisa meminta anak-anak untuk segera mendapatkan hadiahnya. Artinya, kunci gudang berukuran besar digantung pada kotak atau lemari. Anak-anak diberi banyak kunci, di antaranya mereka harus menemukan kunci yang tepat sesegera mungkin. Jika tidak ada cara untuk menyembunyikan sesuatu yang menarik, Anda hanya perlu meminta anak untuk mengambil kunci gemboknya.

Pematung muda

Ada juga sangat kompetisi yang menyenangkan di perkemahan musim panas untuk anak-anak. Misalnya, semua anak pasti akan menyukai permainan “Pematung”. Alat peraga di sini sederhana: balon dan selotip. Dari balon yang mengembang Anda perlu merekatkan pria atau wanita agar semirip mungkin dengan aslinya. Selanjutnya Anda harus menjelaskan kreasi Anda, jadi kesenangannya belum datang.

Kompetisi olahraga "Kelautan"

Anda dapat memainkan permainan ini di gym, yang tentunya akan lebih baik lagi. Ini dia, setiap orang untuk dirinya sendiri. Seorang laksamana, yaitu panglima kapal, dipilih. Ia akan memberikan perintah yang harus dipatuhi oleh pemain.

  • "Sisi kanan!" - semua anak lari ke dinding kanan.
  • "Sisi kiri!" - orang-orang lari ke dinding kiri.
  • "Makanan" - anak-anak pergi ke dinding belakang.
  • "Hidung" - ke depan.
  • "Angkat layarnya!" Setelah perintah ini, setiap orang harus segera berhenti dan mengangkat tangan.
  • “Gosok deknya!” DI DALAM pada kasus ini semua anak berpura-pura mencuci lantai.
  • "Peluru meriam!" Setelah perintah ini, semua anak berjongkok.
  • "Laksamana ada di kapal!" Dalam hal ini, anak-anak harus membeku dan “memberi hormat” kepada panglima.

Orang yang salah menjalankan perintah atau yang terakhir berlari ke dinding keluar dari permainan. Begitu seterusnya hingga tersisa satu atau lebih pemain.

Kalahkan mamut itu

Ada juga kompetisi olah raga yang sangat menyenangkan dan sekaligus untuk anak-anak di perkemahan. Game ini lebih cocok unit junior. Untuk melakukan ini, Anda perlu membayangkan bahwa seluruh tim adalah satu suku. Konselor memilih seekor mamut, yaitu yang perlu dilempar ke tempat tidur atau permadani terdekat. Prinsipnya, tidak ada pemenang. Namun Anda dapat mencoba menghitung berapa lama mamut ini atau itu akan bertahan.

Permainan akurasi

Anda harus memilih permainan dan kompetisi untuk anak-anak di perkemahan musim panas yang benar-benar disukai anak-anak. Jadi, para pria menyukai kesenangan berikut, yang juga mengembangkan akurasi. Untuk melakukan ini, letakkan piring dengan pasir atau tepung di kursi. Semua anak bergantian melempar koin atau tutup botol ke sana, dengan jarak tertentu. Tim dengan item terbanyak di mangkuknya menang.

Permainan di atas kertas

Jika Anda tidak bisa keluar atau bahkan ke gym, Anda dapat menyibukkan diri dengan permainan yang sangat menyenangkan dan sederhana. Untuk melakukan ini, seluruh peserta diberikan selembar kertas dan pena. Satu kata yang panjang dipilih, dari mana peserta perlu menambahkan banyak kata kecil. Mungkin ada dua pemenang di sini. Satu - yang melipat jumlah terbesar kata-kata Yang lainnya adalah siapa yang membuat kata terpanjang dari kata yang panjang.

Anda juga dapat memainkan “Battleship” lama yang bagus.

Jika Anda sangat bosan

Kompetisi apa lagi yang bisa diadakan untuk anak-anak di perkemahan? tinggal sehari? Mengapa tidak memulai hari dengan Memiliki suasana hati yang baik? Untuk melakukan ini, semua anak duduk berjajar, dan masing-masing memberikan pujian kepada temannya atau mengharapkan sesuatu yang baik. Di saat yang sama, Anda juga bisa membuat wajah lucu.

Buatlah mumi

Anak-anak juga sangat menikmati permainan kompetisi yang tujuannya membuat mumi seseorang dengan menggunakan tisu toilet. Artinya, Anda perlu membungkus pemain sedemikian rupa sehingga dia sebisa mungkin terlihat seperti dia. Pemenangnya adalah yang muminya paling disukai penonton.

Sebagai kesimpulan kecil, saya ingin mengatakan bahwa ketika memilih permainan, kuis, kompetisi untuk anak-anak di perkemahan, Anda perlu mempertimbangkan tidak hanya usia anak-anak, tetapi juga minat mereka. Bagaimanapun, Anda perlu bekerja dengan anak-anak yang berbeda dengan cara yang sangat berbeda. Ada orang yang membutuhkan lebih banyak kompetisi olahraga, ada yang lebih menyenangkan, dan ada pula yang lebih intelektual.

Tampilan