Permainan luar ruangan "dengan beruang di hutan". Panduan pendidikan dan metodologi (kelompok junior, menengah, senior, persiapan) dengan topik: Metodologi untuk melakukan permainan berbasis plot pada contoh permainan "Di Hutan Beruang"

Pengemudi dipilih - "beruang". Dia berada agak jauh dari peserta lain dalam permainan. Anak-anak mengucapkan teks tersebut sambil mendekati “beruang”.

Beruang itu punya busur

Saya mengambil jamur dan beri,

Tapi beruang itu tidak tidur,

Semuanya menggeram pada kita.

Ketika teks berakhir, anak-anak lari dan “beruang” menyusul mereka.

Selama permainan, kata-kata berikut dapat digunakan:

Demi beruang di hutan

Saya memetik jamur dan beri.

Tapi beruang itu tidak tidur,

Semuanya melihat kita

Lalu bagaimana dia menggeram

Dan dia akan mengejar kita!

Dan kami mengambil buah beri

Dan kami tidak memberikannya kepada beruang,

Ayo pergi ke hutan dengan tongkat,

Pukul beruang itu dari belakang!

Permainan "Kakek Mazai"

Kemajuan permainan. Para pemain memilih Kakek Mazai. Peserta yang tersisa menyepakati gerakan apa yang menunjukkan pekerjaan (misalnya: menabur, memanen, memotong rumput, dll.) atau jenis aktivitas lain (bermain ski, skating, bermain bola salju, dll.) yang akan diperlihatkan kepadanya. Mereka mendatangi Kakek Mazai dan bernyanyi.

Halo, kakek Mazai,

Keluar dari kotak!

Kami tidak akan mengatakan di mana kami berada

Dan kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang mereka lakukan!

Setelah tangkapan ini, setiap orang menggambarkan dengan gerakannya pekerjaan yang telah mereka sepakati. Jika tebakan Mazay benar, anak-anak lari dan dia menangkap mereka. Siapa yang tertangkap pertama kali? Dia menjadi kakek baru Mazay, dan permainan berulang. Jika mereka tidak menebak, mereka menunjukkan kepadanya pekerjaan lain.

Alih-alih bernyanyi, dialog berikut bisa terdengar:

Halo kakek!

Halo anak-anak! Kemana Saja Kamu?

Sedang bekerja.

Apa yang mereka lakukan?

Setelah kata-kata tersebut, anak-anak melakukan gerakan.

Game "Gertak Orang Buta dengan Lonceng"

Kemajuan permainan. Secara lot (dengan menghitung) mereka memilih “blind man’s buff” dan pemain yang akan dicarinya. “Zhmurka” ditutup matanya, dan anak lainnya diberi bel. Para peserta permainan berdiri membentuk lingkaran. "Zhmurka" harus mengejar pengemudi dengan bel. Kemudian sepasang pemain baru dipilih. Mungkin ada beberapa “penggemar orang buta”. Anak-anak yang berdiri melingkar memperingatkan “penggemar orang buta” agar tidak bertemu satu sama lain dengan kata-kata: “Api! Api!"

Permainan dansa bundar “Saya berjalan dengan loach”

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri melingkar, menghadap ke tengah. Satu anak adalah pemimpinnya. Di tangannya ada “bindweed” (bisa berupa pita satin atau tali yang dijalin secara miring dengan jahitan daun kertas tebal. Sambil menyanyikan bait pertama, pemimpin berjalan dalam “angka delapan” (melewati setiap anak) dan pada kata terakhir ayat itu, dia membungkuk kepada orang yang berhenti di depannya.

Saya berjalan dengan pokok anggur

Saya memilih warna hijau.

Saya tidak tahu di mana

Letakkan loachnya

Dengan dimulainya ayat ke-2, anak yang kepadanya pemimpinnya membungkuk mengikuti pemimpinnya.

Letakkan loachnya

Letakkan loachnya

Letakkan loachnya

Di bahu kanan.

Pada bait ketiga, gerakan tersebut diulangi.

Dan dari kanan,

Dan dari kanan,

Dan dari kanan

Letakkan di sebelah kiri.

Di akhir lagu, empat orang sedang berjalan bersama danau tersebut. Kemudian “loach” ditempatkan di tengah lingkaran. Empat anak menari mengikuti lagu dansa yang ceria, menampilkan gerakan tarian apa saja. Saat musik berakhir, anak-anak mencoba mengambil loach tersebut. Yang paling cekatan menjadi pemimpin, dan permainan diulangi.

Permainan "Musisi Selamat".

Kemajuan permainan. Untuk melodi dua bagian apa pun, anak-anak, berdiri membentuk lingkaran, memainkannya alat-alat musik(kerincingan, rumba, lonceng, dll). Petrushka berdiri di tengah lingkaran, memimpin. Dengan berakhirnya bagian pertama, anak-anak, setelah meletakkan alat musiknya di lantai, dengan mudah berlari melingkar. Peterseli berdiri dalam lingkaran umum dan berlari bersama anak-anak. Saat musik berakhir, para pemain segera membongkar instrumennya. Kondektur menjadi orang yang tidak mendapatkan alat musik tersebut.

Permainan "Zarya-Zaryanitsa"

Kemajuan permainan. Dua pengemudi dipilih. Baik pembalap maupun pemain berdiri melingkar sambil memegang pita di tangannya (pita ditempelkan pada carousel sesuai jumlah pemain). Semua orang menari dan bernyanyi.

Zarya-Zaryanitsa, Gadis Merah,

Aku berjalan melintasi lapangan,

Menjatuhkan kuncinya

Kunci emas,

Pita yang dicat.

Satu, dua, tiga - bukan burung gagak,

Dan lari seperti api!

Mendengar kata-kata terakhir pengemudi, mereka berlari ke arah yang berbeda. Siapa pun yang mengambil pita yang dikosongkan terlebih dahulu adalah pemenangnya, dan orang yang tersisa memilih pasangan berikutnya.

"Pembakar ganda."

Peserta berdiri berpasangan dalam satu kolom. Jika banyak pemain yang bermain pembakar, maka Anda dapat berdiri berpasangan dalam dua kolom (satu lawan satu) pada jarak 15-20 m Dua “pembakar” berdiri di depan kolom - masing-masing membelakangi masing-masing kolom. Dengan tulisan “... bel berbunyi”, pasangan terakhir di setiap kolom memisahkan tangan mereka dan berlari menuju pemain dari tim lawan, mencoba membentuk pasangan baru dengan mereka. Para "pembakar" menangkap salah satu pelari. Mereka yang tidak mempunyai pasangan akan menjadi “pembakar” yang baru.

"Gertakan Orang Buta" Vanya "dan" Banyak ".

Dua pengemudi dipilih (perempuan dan laki-laki) dan salah satunya ditunjuk sebagai “Manya” dengan suara tipis, dan yang kedua adalah “Vanya”, yang berbicara dengan suara bass (untuk menciptakan suasana yang lebih menyenangkan, laki-laki bisa dijadikan "Maney" dan gadis "Vanya"). Para pengemudi ditutup matanya dan terkadang berputar-putar.

Pemain lainnya membentuk lingkaran mengelilingi pemimpin dan bergandengan tangan. “Vanya” diambil dari “Mani” dan diminta untuk menemukannya.

Mengulurkan tangannya ke depan, “Vanya” mulai mencari dan memanggil: “Di mana kamu, Manya?” “Aku di sini,” jawab “Manya”, tapi dia sendiri, yang merasakan pendekatannya, lari ke samping. “Vanya” mungkin salah mengira salah satu pemain sebagai “Manya”. Dalam hal ini, kesalahannya dijelaskan kepadanya. Pada saat yang sama, para pemain tidak mengizinkan “Mana” meninggalkan lingkaran dan menabrak apa pun. Ketika “Vanya” menemukan “Manya”, mereka digantikan dengan sepasang driver baru.

Anak-anak yang berdiri melingkar tidak boleh memberi tahu pengemudi di mana orang tersebut berada.

Untuk menangkap “Manya”, cukup menyentuhnya dengan tangan, tanpa meraih atau memegang.

Jika “Vanya” tidak dapat menangkap “Manya” dalam waktu yang lama, mereka harus diajak untuk berganti peran atau memberi jalan kepada pasangan baru yang bersedia.

"Bumi - air - langit"

(atau “Binatang – Ikan – Burung”)

Pemain harus mengetahui nama-nama ikan, burung, dan binatang agar permainan lebih seru dan aktif. Pada versi pertama dan kedua namanya, korespondensinya dapat ditebak: langit - burung, air - ikan, dll. Semua anak yang berkeinginan dapat mengikuti permainan ini. Para pemain duduk atau berdiri melingkar menghadap ke tengah. Di tengah lingkaran adalah pemimpin dengan sebuah bola (sebaiknya diisi).

Presenter mengucapkan salah satu kata dari nama permainan dan langsung melempar bola ke tangan pemain mana pun. Dia menangkap bola, menyebutkan nama binatang yang bersangkutan, misalnya rubah atau beruang, menggunakan kata “binatang” (“bumi”), dan mengembalikan bola kepada pemimpinnya. Jika peserta permainan tidak sempat menyebutkan nama atau salah menyebutkan nama hewan, atau gagal menangkap bola, maka ia mendapat poin penalti atau diberikan denda (benda kecil apa pun).

Presenter melempar bola ke pemain baru, berusaha membuat semua orang dalam ketegangan dalam mengantisipasi bola dan kebutuhan untuk segera menyebutkan nama hewan yang diinginkan. Bola dapat dilempar dua kali kepada pemain yang sama. Ketika sekelompok peserta dengan poin penalti terakumulasi, permainan dihentikan untuk memainkan kehilangan, dan mereka yang memiliki poin penalti diberi tugas kelompok yang menyenangkan: menyanyi, menari, melakukan pantomim, dll. Kemudian permainan dilanjutkan dengan pemimpin baru.

Presenter baru bisa melempar bola setelah mengucapkan kata “ground” atau lainnya.

Nama binatang tidak boleh diulang-ulang.

"Telepon rusak"

(Nama lama permainan ini adalah “Rumor”)

8-10 orang ambil bagian dalam permainan. Anak-anak duduk berjajar atau setengah lingkaran. Salah satu dipilih sebagai pemimpin. Dia duduk terlebih dahulu dan mengemukakan kata atau frasa. Presenter membisikkan kalimat ini ke telinga pemain tetangga. Dia meneruskan apa yang dia dengar kepada orang berikutnya secara berurutan, dan seterusnya. Anda perlu menyampaikan ungkapan itu ke telinga Anda agar orang lain tidak mendengarnya. Anda harus berbicara dengan jelas, tanpa sengaja memutarbalikkan kata-kata Anda. Siapa pun yang melanggarnya akan duduk di baris terakhir.

Kemudian presenter mendekati pemain terakhir dalam barisan dan memintanya untuk mengatakan apa yang diberikan kepadanya. Hampir selalu, perubahan terjadi pada frasa aslinya, karena pemain tidak selalu dapat mendengar kata tersebut dengan baik dan menggantinya dengan kata yang bunyinya serupa. Untuk mengetahui siapa yang pertama kali memutarbalikkan kalimat tersebut, mereka diminta mengulangi apa yang didengarnya, tidak hanya baris terakhir, tetapi juga baris kedua dari akhir. Orang pertama yang memutarbalikkan kata akan dipindahkan ke akhir baris. Presenter duduk di kursi yang kosong. Pemimpin baru adalah orang yang berada di awal barisan. Jika frasa atau kata tersebut direproduksi tanpa kesalahan, mantan pemain tetap menjadi pemimpin.

“Yang ketiga adalah yang tambahan dengan sisir”

Para pemain berkumpul di platform kecil atau di aula. Pilih dua driver. Sisanya berdiri melingkar berpasangan: satu di depan yang lain. Salah satu pembalap lari dari yang lain dan bisa mendahului pasangan mana pun. Yang berdiri di belakang ternyata mubazir dan harus lari dari pengemudi kedua.

Pengemudi kedua memegang ikat pinggang atau ikat pinggang di tangannya (atau tourniquet yang dipilin dari syal atau saputangan). Pembalap kedua berlari mengelilingi para pemain, berusaha memukul (menampar) pembalap pertama dengan sabuk sebelum ia sampai di depan pasangan orang lain. Jika berhasil, dia melempar ikat pinggangnya dan melarikan diri. Yang asin sekarang harus menyusul dan memberi garam. Hanya satu pukulan ringan dengan sabuk yang diperbolehkan.

Untuk membuat permainan menjadi menyenangkan, pengemudi sesekali menggunakan trik yang tidak terduga. Misalnya, pembalap kedua yang sedang berlari diam-diam dapat memberikan sabuknya kepada seseorang yang berdiri, sambil terus mengejar pembalap pertama. Begitu dia berlari mendekati pemain yang memegang sabuk, dia dengan penuh kemenangan “mencambuk” pengemudi dengan sabuk tersebut. Kemudian dia melepaskan sabuk pengamannya dan melarikan diri, menjadi pembalap pertama yang baru. Yang pertama berubah menjadi yang kedua dan harus, setelah mengambil sabuknya, mengejar pelari. Yang kedua pengemudi menjadi pasangan tidak lengkap yang tersisa.

Permainan berakhir dengan kesepakatan.

Pengemudi tidak boleh lari dari lingkaran atau melintasinya sehingga mengurangi jarak. Pelari dapat berdiri di depan pasangan mana pun yang berdiri.

"Gerbang Emas"

Dua peserta dalam permainan dipilih. Mereka akan menjadi “matahari” dan “bulan” (“bulan”). Kemudian “matahari” dan “bulan” berdiri saling berhadapan, berpegangan tangan dan mengangkatnya, seolah membentuk sebuah gerbang. Pemain lainnya bergandengan tangan dan berjalan berbaris melewati “gerbang”. Pada saat yang sama, para pemain menyanyikan lagu favorit mereka. Ketika orang terakhir melewati “gerbang”, maka ia “tertutup”. Orang yang tertangkap diam-diam ditanya di sisi mana dia ingin berada: di belakang “bulan” atau “matahari”. Pemain memilih dan berdiri di belakang pemain yang bersangkutan. Sisanya melewati “gerbang” lagi, dan permainan berlanjut hingga akhir. Ketika semua orang didistribusikan, kelompok-kelompok tersebut saling tarik menarik. Varian kuk: anak-anak yang mewakili “gerbang” mengatakan:

Gerbang Emas

Tidak selalu terlewatkan:

Mengucapkan selamat tinggal untuk pertama kalinya

Kedua kalinya dilarang,

Dan untuk ketiga kalinya

Kami tidak akan merindukanmu!

"Gerbang" ditutup pada kata terakhir dan "tangkap" orang yang tetap berada di dalamnya. Agar tidak ketahuan, mereka yang berjalan tanpa sadar mempercepat langkahnya, terkadang mulai berlari, dan mereka yang menangkap, pada gilirannya, mengubah kecepatan resitatifnya. Permainan menjadi lebih aktif dan menyenangkan. Itu juga diakhiri dengan tarik menarik.

Variasi lain dari permainan ini adalah “gerbangnya” terdiri dari 2 pasang. Para pemain yang memerankannya melafalkan pantun secara serentak (selaras). Mereka yang tertangkap tidak memilih berdiri dimana, melainkan langsung dimasukkan ke dalam tim “gerbang” yang menangkapnya.Mereka yang mewakili gerbang berlomba untuk melihat siapa yang bisa menangkap pemain terbanyak. Kompetisi diakhiri dengan tarik tambang.

"Perangkap"

Beberapa “perangkap” dipilih dari antara para pemain (masing-masing 2 orang). Berdiri berpasangan saling berhadapan, mereka mengangkat tangan mereka yang tergenggam, membentuk lingkaran, atau “perangkap”, di mana pemain lainnya berlari sambil berpegangan tangan.

“Perangkap” tersebut berbentuk lingkaran dan terbuka saat musik diputar (atau boubouen dibunyikan). Saat ada sinyal (peluit, tepuk tangan keras, musik berhenti), “perangkap” ditutup, mis. tangan terjatuh, memegangi yang terjepit di antara kedua tangan mereka.

Mereka yang tertangkap bergandengan tangan dengan peserta “perangkap”, membentuk lingkaran yang terdiri dari 3-4 orang. Mereka mengangkat tangan lagi, dan rantai pemain lain kembali berjalan melingkar, melewati “perangkap”. Mereka menutup lagi dan lagi hingga hanya tersisa 2-3 yang tertangkap, yang tercepat dan paling cekatan tersisa.

Permainan ini diulangi 2-3 kali.

"Surat"

(“Dari mana dan di mana?”)

Sejumlah pemain dapat berpartisipasi. Masing-masing pemain memikirkan dan menyebutkan kota dengan lantang. Selebihnya harus ingat siapa yang punya kota mana.

Siapa pun dapat memulai permainan dengan meniru suara bel pos: “Ding-ding-ding!” Seseorang langsung bertanya, “Siapa yang datang?” - "Surat". “Dari mana dan ke mana?” - “Dari Moskow ke Paris” (hanya kota-kota yang dipilih oleh para pemain yang boleh disebutkan). Orang yang memilih Moskow menjawab, dan orang berikutnya yang kotanya Paris menjawab:

Apa yang mereka lakukan di Moskow?

“Semua orang berjalan-jalan menggali kentang,” mungkin akan menjawab “seseorang yang datang dari Moskow”.

Segera semua pemain, kecuali yang "datang", mulai menggambarkan bagaimana mereka menggali kentang di Moskow. Tugasnya harus lucu dan, jika mungkin, sulit untuk diselesaikan, karena dari mereka yang tidak dapat menggambarkannya, “kedatangan” mengambil kehilangan (apa saja) dan melipatnya di depan semua orang.

Sekarang orang yang memilih Paris berkata “Ding, ding!” dll. Permainan berlanjut. Pada akhirnya, kehilangan dimainkan.

"Dua Embun Beku"

Dari para pemain, mereka memilih driver - dua Moroz. Mereka pergi ke tengah aula. Peserta permainan dari satu sisi aula tempat mereka berkumpul di awal harus berlari ke sisi lain. Ini terjadi setelah dialog berikutnya. Dengan tangan akimbo, dua “Frost” menyapa penonton:

Kami adalah dua adik laki-laki, dua Daring Frosts.

Frost, Hidung Merah, ada yang mengumumkan.

“Saya Frost, Hidung Biru,” yang lain memperkenalkan dirinya dan bertanya dengan nada pura-pura mengancam: “Ayo, siapa di antara kalian yang akan memutuskan untuk menempuh jalan kecil ini?”

Anak-anak menjawab serempak:

Kami tidak takut akan ancaman, dan kami tidak takut terhadap embun beku!

Setelah kata-kata itu diucapkan, anak-anak bergegas berlari ke seberang aula. Jika tidak ada pemain yang memutuskan untuk melakukan ini, "Frosts" mengumumkan bahwa setiap orang yang tidak berlari pada hitungan "tiga" akan menjadi pecundang - mereka akan "dibekukan". Frosts berbunyi: “Satu, dua, tiga!” Semua orang bergegas berlari melintasi aula, dan “Frost” mencoba menyentuh (menyentuh) anak-anak dengan tangan mereka. Yang sudah berminyak harus berhenti, membeku tanpa bergerak, seperti “beku”. Itu bisa “dicairkan” oleh pemain lain yang belum dibekukan dengan menyentuhnya dengan tangan mereka. Kemudian dia berlari bersama semua orang ke batas seberang aula, di mana “Frost” tidak lagi memiliki hak untuk berlari.

Di awal permainan, Anda dapat menyetujui bahwa pengemudi yang “dibekukan” akan membawa mereka ke “istana es” mereka, di mana mereka tidak dapat diselamatkan sampai pengemudi berganti.

“Aku sedang mengubur emasnya.”

Anak-anak duduk melingkar di lantai, menyilangkan kaki, tangan di belakang punggung. Sebuah benda diletakkan di tangan salah satu pemain, yang harus ditemukan oleh pengemudi yang dipilih oleh sajak. Pada saat yang sama, para peserta permainan menyenandungkan lagu yang familiar dengan pelan jika pengemudi menjauh dari benda tersebut, dan dengan keras jika ia mendekatinya. Anda dapat menggunakan kalimat sebagai pengganti lagu:

Aku sedang mengubur emas

Saya mengubur perak murni

Di ruangan yang tinggi.

Tebak, tebak, yang merah,

Berjalan melintasi lapangan

Mengepang kepang untuk Russ,

Sutra dulu,

Menenun emas.

Alih-alih mengucapkan kalimat, salah satu pemain dapat membunyikan bel.

"Omong kosong".

Seorang pengemudi dipilih dan minggir. Peserta permainan menginginkan benda apa saja (masing-masing). Pengemudi datang dan mengajukan pertanyaan kepada peserta, sebagai tanggapannya para pemain harus menyebutkan nama objek yang dituju.

Pemain yang jawabannya paling mendekati terhadap pertanyaan yang diajukan, menjadi pengemudi.

"Gertak Orang Buta."

Pengemudi - ahli orang buta - berdiri di tengah. Dia ditutup matanya dan diputar beberapa kali. Ada dialog antara buff orang buta dan para pemain:

Dimana kamu berdiri?

Di Jembatan.

Apa yang kamu jual?

Carilah kami selama tiga tahun.

Para peserta berpencar ke sekeliling ruangan, buff orang buta itu pergi mencari mereka. Selama permainan, peserta tidak boleh meninggalkan tempat duduknya. Mereka diperbolehkan jongkok, bersandar, dan berlutut. Jika pengemudi menemukan dan menebak anak tersebut, dia memberinya peran sebagai buff orang buta.

Sebaliknya, Gertakan Orang Buta.

Penggemar orang buta dipilih. Tapi mereka tidak menutup matanya. Dia duduk di depan layar putih besar. Senter dipasang tidak jauh dari layar. Para pemain berjalan di antara lentera dan layar, dan penggemar orang buta harus mengenali peserta permainan dari bayangannya. Pemain, untuk membingungkan pengemudi, dapat mengenakan pakaian apa saja. Untuk setiap pemain yang salah menyebutkan namanya, pengemudi memberikan penalti.

Permainan "Dering, dering"

Mereka memilih pemimpin dengan sajak berhitung.

Anak-anak duduk di bangku dan melipat telapak tangan. Dua tetap berdiri. Salah satu dari mereka (pemimpin) mempunyai cincin. Semua orang mulai mengucapkan teks dan menggoyangkan kedua telapak tangan mereka mengikuti irama. Pengemudi dengan cincin di tangannya mendekati masing-masing orang yang duduk secara bergantian dan diam-diam menurunkan cincin itu ke salah satu dari mereka. Orang kedua yang berdiri harus menebak siapa yang memegang cincin di tangannya. Jika tebakannya benar, dia duduk di tempat orang yang memiliki cincin itu. Jika tidak, semua orang berkata serempak: “Satu, dua, tiga, dering, lari.” Anak itu lari membawa cincin itu. Orang yang menebaknya bergegas mengejarnya. Para pemain mengatakan:

Dering, dering, berguling ke teras,

Kembalilah melewati ladang, melewati padang rumput, buatlah lingkaran!

Pilihan permainan dengan nama yang sedikit berbeda "Di dalam ring" saran G.Naumenko.

Anak-anak duduk berjajar dan melipat telapak tangan menjadi perahu. Pengemudi meletakkan telapak tangannya di telapak tangan masing-masing peserta permainan. Kepada salah satu dari mereka dia harus diam-diam meninggalkan sebuah "cincin" - sebuah cincin, kerikil, kacang, yang terjepit di antara telapak tangannya. Pada saat yang sama dia berkata:

Aku berjalan di sepanjang bangku

Saya mengubur cincin emas -

Di rumah ibu,

Di bawah kastil Ayah.

Anda tidak bisa menebak, Anda tidak bisa menebak!

Aku tidak bisa memberitahumu, aku tidak bisa memberitahumu!

Mereka yang duduk menjawab:

Kami sudah lama bertanya-tanya

Kami sudah lama mencari cincin -

Semuanya ada di balik kunci yang kuat,

Di balik pintu kayu ek.

Kemudian salah satu pemain mencoba menebak siapa yang memiliki cincin tersembunyi tersebut. Dia dijatuhi hukuman:

Sebuah cincin meluncur dari teras merah -

Dekat lumbung, dekat kandang, dekat lumbung, dekat pintu masuk.

Temukan cincin emasnya!

Jika dia menemukan siapa yang menyembunyikan cincinnya, mereka secara bersamaan berlari ke arah yang berbeda, berlarian di sekitar toko. Siapa pun yang duduk di kursi kosong terlebih dahulu adalah pengemudinya. Dia menyembunyikan cincin itu lagi.

"Burung pelatuk".

Seekor burung pelatuk berjalan melintasi tanah subur,

Mencari sebutir gandum,

Saya tidak dapat menemukannya dan memukuli para pelacur itu:

Tok, tok, tok, tok!

Mereka memilih burung pelatuk, naik ke pohon dan bernyanyi.

Pelatuk mengambil tongkat dan menghitung sendiri,

Mengetuk kayu sebanyak yang diinginkan.

Pemain yang menyebutkan nomor tersebut dengan benar

Mengalahkan, berlari mengitari pohon berkali-kali,

Dan menjadi burung pelatuk baru.

"Zarya-zarenitsa."

Zarya-zarenitsa, gadis merah.

Dia sedang berjalan melintasi lapangan dan menjatuhkan kuncinya.

Kuncinya emas, pitanya biru.

Satu, dua - jangan menjadi burung gagak, tetapi berlarilah seperti api.

Anak-anak memegang pita komidi putar, berjalan melingkar dan bernyanyi.

Pengemudi berjalan keluar lingkaran dan menyentuh dengan kata-kata terakhir

Salah satu pemainnya. Mereka tersebar ke berbagai arah, siapa

Yang pertama akan mengambil rekaman itu. Yang kalah menjadi pengemudi.

"Gerbang Emas".

Golden Gate, masuklah, Tuan-tuan!

Kali pertama dimaafkan, kali kedua haram,

Dan ketiga kalinya kami tidak akan membiarkanmu lewat.

Kedua pemimpin itu membuat gerbang. Salah satunya adalah “piring perak”

yang lainnya adalah “tuangkan apel”. Semua orang melewati gerbang, dengan yang terakhir

singkatnya, gerbang diturunkan, menahan salah satu pemain.

Pemain: - “Golden Gate, biarkan aku lewat.”

Jawaban: - “Kami membiarkan semua orang lewat, tapi kami meninggalkan Anda. Apa yang kamu pilih

Piring apel atau perak yang bisa dituang?

Pemain berpindah ke sisi yang dipilih.

Jadi anak-anak dibagi menjadi dua tim, lalu mereka bermain tarik tambang.

"Mengikat".

Saya bersembunyi, saya menyembunyikan talinya

Di bawah semak viburnum,

Dan siapa yang akan tidur sampai fajar,

Pukul dia.

Pengemudi dengan tali berjalan mengelilingi lingkaran, mata anak-anak ditutup.

Dengan kata terakhir dia meletakkan sabuk itu di belakang punggung seseorang.

Dia berlari mengejar pengemudi, mencoba mengejar dan memukulnya dengan ringan

Dengan tali. Pengemudi mencoba menggantikan orang yang mengejarnya.

“Duduklah, Yasha.”

Yasha terpilih. Dia berdiri di tengah dan matanya ditutup.

Semua orang berputar-putar dan bernyanyi.

Duduk, duduk, Yasha di bawah semak kenari,

Menggerogoti, menggerogoti, Yasha, kacang panggang,

Tersedak, tercekik, moncong.

Bangunlah Yasha, bodoh!

Di mana pengantinmu dan apa yang dia kenakan?

Siapa namanya dan dari mana asalnya?

Yasha saat ini sedang berputar di tempatnya, setelah selesai

Dia pergi secara acak, memilih seseorang dan membawanya ke sana

Tengah. Penting untuk mengetahui siapa yang ada di depannya, untuk menyebutkan namanya.

"Jauh, jauh sekali."

Anak-anak berdiri satu demi satu seperti kereta api,

Mereka meletakkan tangannya di bahu orang di depan.

Jauh, jauh sekali Menepuk bahu.

Merumput di padang rumput Menggambar “ular” dengan jari Anda

bersama tulang belakang anak,

berdiri di depan.

Ko...... Mereka menggoyangkan bahu mereka maju mundur.

Kambing? Miringkan kepala mereka ke depan.

Bukan, bukan kambing! Mereka menggelengkan kepala ke kiri dan ke kanan.

Jauh, jauh sekali Putar 180 derajat dan

Penggembalaan di padang rumput mengulangi gerakan ayat pertama.

Bukan, bukan kuda!

Jauh, jauh sekali mereka berbalik lagi dan mengulanginya

Gerakan yang sama terjadi pada penggembalaan di padang rumput.

Itu benar sapi! Putar 90 derajat dan gelengkan kepala

tangan di ikat pinggang.

Minumlah susu, anak-anak, Jongkok perlahan secara bertahap.

Anda akan sehat! Pada suku kata terakhir mereka dengan cepat berdiri dan

angkat tangan.


©2015-2019 situs
Semua hak milik penulisnya. Situs ini tidak mengklaim kepenulisan, tetapi menyediakan penggunaan gratis.
Tanggal pembuatan halaman: 25-10-2017

Kelompok menengah.

Gerakan dasar. Berlari.

Kemajuan permainan. Sebuah garis ditarik di salah satu ujung situs. Ini adalah tepi hutan. Di luar garis, pada jarak 2-3 langkah, dibuat garis tempat untuk beruang. Di ujung lain situs, ada garis yang menandai rumah anak-anak. Guru menunjuk salah satu pemain menjadi beruang. Pemain lainnya adalah anak-anak, mereka ada di rumah. Guru berkata: “Jalan-jalan.” Anak-anak menuju ke tepi hutan, memetik jamur dan buah beri, melakukan gerakan-gerakan yang sesuai (memiringkan dan meluruskan badan), sekaligus melafalkan syair secara serempak:

Demi beruang di hutan

Saya mengambil jamur dan beri,

Dan beruang itu sedang duduk

Dan dia menggeram pada kami.

Ketika para pemain mengucapkan kata “growl”, “beruang” itu bangkit sambil menggeram, dan anak-anak berlarian pulang. Si “beruang” mencoba menangkap (menyentuh) mereka. Si “beruang” membawa yang ditangkap ke rumahnya. Anak-anak melanjutkan memetik jamur dan buah beri.

Aturan. Baik anak-anak maupun “beruang” tidak diperbolehkan berlari sampai akhir teks. Ketika 2-3 pemain ditangkap, beruang baru dipilih.

Permainan rakyat Rusia

"Di Hutan Beruang"

nominasi: Skenario

guru olahraga

Sekolah menengah MBOU No.12

Kizela Wilayah Perm

Kisel 2017

Perkenalan:

Melakukan permainan di luar ruangan memiliki kemungkinan yang tidak terbatas penggunaan terpadu berbagai teknik yang bertujuan untuk membentuk kepribadian anak dan bimbingan pedagogis yang terampil. Arti khusus Memiliki pelatihan profesional guru, pengamatan pedagogis dan pandangan ke depan

Pengorganisasian permainan meliputi persiapan pelaksanaannya, yaitu. memilih permainan dan tempatnya, menandai lokasi, menyiapkan peralatan, analisis awal permainan.

Metodologi pelaksanaan permainan outdoor meliputi: mengumpulkan anak untuk bermain, menciptakan minat, menjelaskan aturan permainan, membagi peran, dan membimbing kemajuan permainan. Menyimpulkan sebagai tahap metodologis adalah pengumuman hasil, relaksasi, menyimpulkan hasil permainan dan evaluasinya.

Saat melakukan permainan di luar ruangan, perlu diingat bahwa anak-anak perlu dikumpulkan di tempat di mana aksi permainan akan dimulai, pertemuan itu harus cepat dan menarik. Penjelasan permainan adalah sebuah instruksi, harus singkat, dapat dimengerti, menarik dan emosional. Peran menentukan perilaku anak dalam permainan, pilihan Pemeran utama harus dianggap sebagai dorongan, sebagai kepercayaan.

Target:

1) menguasai metode penyembuhan dan penguatan tubuh siswa melalui permainan rakyat.

2) Ajari anak bergerak sesuai teks, cepat mengubah arah gerakan.

3) Mengajari anak melakukan fungsi yang berbeda secara bergantian (melarikan diri dan menangkap

Tugas:

a) pendidikan: aman pengetahuan teoritis; pembentukan sikap yang stabil, tertarik, dan hormat terhadap budaya masyarakat Rusia.

b) berkembang: pengembangan kecepatan, kelincahan, koordinasi, daya tahan kekuatan, pembentukan postur, peningkatan keterampilan praktis.

c) membesarkan: menumbuhkan kedisiplinan, perhatian, kerja keras, kejujuran, imajinasi kreatif, kemampuan berperilaku dalam tim.

UUD yang terbentuk:

Pribadi universal Kegiatan Pembelajaran:

Dasar motivasi di kelas permainan luar ruangan;

Minat pendidikan dan kognitif dalam permainan luar ruang.

Peraturan kegiatan pendidikan universal:

Kemampuan menerima dan memelihara tugas belajar yang ditujukan untuk pembentukan dan pengembangan keterampilan motorik;

Rencanakan tindakan Anda saat bermain;

Memperhatikan aturan dalam perencanaan dan pengendalian metode penyelesaian;

Menilai kebenaran tindakan motorik.

Kegiatan pendidikan universal kognitif:

Analisis tindakan yang dilakukan selama pertandingan;

Berpartisipasi aktif dalam proses penyelesaian tugas;

Ekspresikan sikap kreatif dalam menyelesaikan tugas.

Kegiatan pendidikan universal yang komunikatif:

Mampu mendengarkan dan berdialog dengan guru dan siswa;

Berpartisipasilah diskusi kolektif

Inventaris: peluit, bola, gambar objek.

Persiapan (15 menit)

1.Konstruksi.

Laporkan topik dan tujuan pelajaran.

Percakapan.

Sejak dahulu kala, permainan rakyat mencerminkan cara hidup masyarakat, cara hidup, pekerjaan, landasan bangsa, keinginan untuk memiliki kekuatan, ketangkasan, kecepatan, menunjukkan kecerdikan, daya tahan, akal, dan keinginan untuk menang. Permainan rakyat memiliki banyak humor, lelucon, dan semangat kompetitif. Gerakan-gerakannya diiringi dengan pantun berhitung, undian, pantun anak-anak, permulaan, dan nyanyian.

Permainan memperluas wawasan kita, membentuk sikap hormat terhadap budaya negara asal, mengembangkan perasaan patriotik: cinta dan pengabdian kepada Tanah Air. Permainan outdoor meningkatkan kesehatan, menjadikan seseorang kuat, tangguh, cekatan, cantik, dan membantu seseorang memperkuat karakternya. Kegiatan tersebut mendatangkan kesenangan, kegembiraan, keinginan untuk menang, dan berteman dengan anak lain.

    Mengapa permainan disebut folk Rusia?

    Bagaimana permainan mempengaruhi perilaku dan kesehatan manusia?

    Aturan keselamatan apa yang harus dipatuhi saat bermain game di luar ruangan?

2.Pemanasan:

Latihan untuk mencegah kaki rata:

    Berjalan di bagian luar kaki;

    berjalan dengan jari kaki;
    berjalan dengan tumit;

    Telah melakukan. permainan "Hewan datang"

Tujuan: Mengembangkan perhatian anak.

Kemajuan: Guru membagi anak menjadi empat kelompok - gajah, beruang, babi, dan landak.

Guru: Gajah sedang berjalan, menghentakkan kakinya dengan sangat keras (anak-anak mengucapkan kombinasi suara “top-top-top” dengan keras, ulangi 3-4 kali.

Beruang berjalan, mereka menghentakkan kaki lebih pelan (anak-anak mengulangi kombinasi suara 3-4 kali dengan lebih pelan).

Anak-anak babi datang, mereka menghentakkan kaki lebih pelan...

Landak datang, mereka menghentak dengan sangat pelan...

Gajah pergi (anak-anak berjalan mengelilingi kelompok, menghentakkan kaki dan mengucapkan kombinasi suara dengan keras).

Pekerjaan yang sama dilakukan dengan hewan lain. Kemudian anak berganti peran sesuai pilihannya, dan permainan diulangi.

Dasar (20 menit)


1. Percakapan tentang beruang.

Kami telah belajar banyak permainan. Dan hewan apa yang paling sering menjadi pahlawan di dalamnya?

(Anak-anak memanggil)

Tebak siapa yang akan menjadi pahlawan kita permainan baru:

Binatang itu berjalan terhuyung-huyung
Untuk raspberry dan madu.
Dia sangat menyukai makanan manis
Dan ketika musim gugur tiba,
Naik ke dalam lubang sampai musim semi,
Dimana dia tidur dan bermimpi.

(Tunjukkan gambar objek beruang.)


-Tolong beritahu saya, apa ciri-ciri karakter utama beruang dalam dongeng?

2. Belajar bahasa Rusia permainan rakyat"Demi Beruang di Hutan"

Aturan permainan “Beruang di Hutan”

Platform, garis, paralel sisi panjang, dibagi menjadi dua bidang. Sebuah garis ditarik di dekat salah satu sisi pendek lapangan, di belakangnya terdapat para pemain. Lingkaran digambar di tengah setiap bidang - ini adalah “rumah” dan “sarang” beruang. Di sisi pendek lainnya, pohon, buah beri, dan jamur digambar di setiap ladang, ini adalah “hutan pinus.” Dua pengemudi dipilih - mereka akan menjadi beruang dan menempati sarangnya, membelakangi para pemain. Salah satu pemain, setelah berkonsultasi dan diam-diam dari beruang, diberikan dua bola kecil.

Dengan kata-kata:

Di hutan beruang
Saya mengambil jamur dan beri,
Dan beruang itu menggeram

Dia marah pada kita!

Pilihan:

Demi beruang di hutan

Saya mengambil jamur dan beri,

Beruang itu masuk angin

Beku di atas kompor!

Demi beruang di hutan

Saya mengambil jamur dan beri,

Tapi beruang itu tidak tidur,

Dan dia menggeram pada kita!

Orang-orang maju, melewati “beruang” dan memasuki “hutan pinus”. Selanjutnya, mengulangi puisi itu, orang-orang itu berpura-pura memetik buah beri dan jamur. Saat kata terakhir diucapkan

Keranjangnya terbalik

(tunjukkan bagaimana keranjang itu terbalik)

Beruang itu mengejar kita!

beruang keluar dari “sarangnya” dan mulai melumasi para pemain di lapangannya. Para pemain, pada gilirannya, mencoba melarikan diri ke rumah mereka di luar garis. Beruang tidak bisa mengomeli pemain yang berhasil membeku dan berdiri tak bergerak. Mereka yang berhasil dihina untuk sementara meninggalkan permainan, meninggalkan situs. Pemain yang memegang bola kecil dapat "menembak" beruang dengan melemparkan bola ke arah mereka. Beruang yang “ditembak” berjongkok dan tidak bisa lagi membunuh pemain. Namun jika salah satu beruang tertembak, beruang lainnya berkesempatan membunuh pemain di dua lokasi. Pemenang permainan ini dianggap sebagai beruang yang “tidak tertembak” yang berhasil membunuh pemain terbanyak, peserta yang berhasil memukul beruang dengan bola, dan seluruh peserta yang kembali ke rumah dengan selamat.

Dan versi puisi lainnya:

Demi beruang di hutan

Saya memetik jamur dan beri.

Tapi beruang itu tidak tidur,

Semuanya melihat kita

Lalu bagaimana dia menggeram

Dan dia akan mengejar kita!

Dan kami mengambil buah beri

Dan kami tidak memberikannya kepada beruang,

Ayo pergi ke hutan dengan tongkat,

Pukul beruang itu dari belakang!

Yang terakhir adalah refleksi (5 menit)

Guru mengajukan pertanyaan:

    Apa yang diberikan permainan kepada seseorang?

    Mungkinkah seseorang membuat permainannya sendiri?

    Apa kesamaan semua permainan dalam pelajaran?

    Kualitas fisik apa yang Anda kembangkan di kelas hari ini?

    Permainan luar ruangan apa yang kamu ingat?

Buku Bekas:

    Pendidikan jasmani untuk anak-anak. Perpustakaan program "Masa Kecil". Sankt Peterburg, 1999

    Yu.A. Kirillova “Latihan fisik untuk udara segar untuk anak kecil kelompok terapi wicara" Petersburg, Childhood-Press, 2006.

    N. Koskova “Bermain dengan saya” (permainan dan latihan edukatif untuk anak-anak berusia 3 tahun), Novosibirsk, 2007.

    Dvorkina N.I. Pendidikan jasmani anak usia 5-6 tahun berdasarkan permainan luar ruang, dibedakan berdasarkan perkembangan utama kualitas jasmani: Perangkat/ N. I. Dvorkina, L. I. Lubysheva. M.: Olahraga Soviet, 2007.

    Litvinova M. F. Permainan luar ruangan rakyat Rusia: manual untuk pendidik taman kanak-kanak/ M.F.Litvinova; diedit oleh L.V.Ruskova. M.: Pendidikan, 1986

    Penzulaeva L. I. Permainan luar ruangan dan latihan permainan untuk anak usia 5-7 tahun: manual untuk guru lembaga prasekolah/ L.I.Penzulaeva. M.: Vlados, 2001.

    Stepanenkova E.Ya. Teori dan metode pendidikan jasmani dan tumbuh kembang anak. M.: Pusat Penerbitan/Akademi, 2001.

    Fedortseva M. B. Kegiatan hemat kesehatan seorang guru prasekolah lembaga pendidikan// Jurnal Pedagogis Siberia. 2010. Nomor 7.

    Finogenova N.V., Reshetov D.V. Kemungkinan permainan outdoor dalam proses perkembangan sosial dan pribadi anak usia 5-6 tahun // Catatan ilmiah Universitas dinamai menurut namanya P.F. Lesgafta. 2012. Nomor 8

Peran bermain dalam pembentukan dan perkembangan anak tidak bisa dianggap remeh. Melalui bermainlah seorang anak belajar Dunia, hukumnya, belajar hidup sesuai aturan. Semua anak suka bergerak, melompat, berlari kencang, dan berlari. Permainan di luar ruangan dengan aturan merupakan aktivitas anak yang sadar dan aktif, yang ditandai dengan penyelesaian tugas yang tepat waktu dan akurat terkait dengan aturan yang wajib bagi semua peserta. Bermain di luar ruangan adalah salah satu jenis latihan yang dilakukan anak-anak untuk mempersiapkan kehidupan.

Permainan di luar ruangan sangat penting dalam kehidupan seorang anak, karena merupakan sarana yang sangat diperlukan bagi seorang anak untuk memperoleh pengetahuan dan gagasan tentang dunia di sekitarnya. Mereka juga mempengaruhi perkembangan pemikiran, kecerdikan, ketangkasan, ketangkasan, dan kualitas moral-kehendak. Permainan luar ruang untuk anak memperkuat kesehatan jasmani dan mendidik situasi kehidupan, membantu anak untuk mencapai perkembangan yang tepat.

Permainan luar ruangan untuk anak-anak prasekolah

Permainan luar ruangan untuk anak-anak prasekolah yang lebih muda

Anak-anak kecil usia prasekolah dalam permainan mereka cenderung meniru semua yang mereka lihat. Dalam permainan outdoor anak-anak, biasanya bukan komunikasi dengan teman sebaya yang diwujudkan, melainkan cerminan kehidupan yang dijalani orang dewasa atau hewan. Anak-anak pada usia ini senang terbang seperti burung pipit, melompat seperti kelinci, mengepakkan tangan seperti kupu-kupu bersayap. Berkat kemampuan meniru yang dikembangkan, sebagian besar permainan luar ruangan anak usia prasekolah dasar memiliki karakter plot.

  • Permainan luar ruangan "Tikus menari dalam lingkaran"

Tujuan: mengembangkan aktivitas motorik

Deskripsi: sebelum memulai permainan, Anda harus memilih driver - "kucing". Kucing memilih “kompor” untuk dirinya sendiri (bisa berupa bangku atau kursi), duduk di atasnya dan menutup matanya. Semua peserta lainnya bergandengan tangan dan mulai menari mengelilingi kucing dengan kata-kata:

Tikus-tikus itu menari berputar-putar
Kucing itu tertidur di atas kompor.
Lebih tenang dari tikus, jangan berisik,
Jangan bangunkan Vaska si kucing,
Vaska si kucing akan bangun -
Dia akan menghentikan tarian kita!”

Sambil mengucapkan kata-kata terakhir, kucing itu menggeliat, membuka matanya dan mulai mengejar tikus. Peserta yang tertangkap menjadi seekor kucing, dan permainan dimulai kembali.

  • Permainan "Sinar Matahari dan Hujan"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak menemukan tempat mereka dalam permainan, bernavigasi di ruang angkasa, mengembangkan kemampuan untuk melakukan tindakan berdasarkan sinyal dari guru.

Deskripsi: Anak-anak duduk di aula di kursi. Kursi adalah “rumah” mereka. Setelah kata-kata guru: “Apa cuaca baik, jalan-jalan!”, orang-orang itu bangkit dan mulai bergerak ke arah yang acak. Segera setelah guru berkata: “Hujan, lari pulang!”, anak-anak harus berlari ke kursi dan mengambil tempat. Guru berkata, “Tetes - tetes - tetes!” Lambat laun hujan reda dan guru berkata: “Jalan-jalan. Hujan sudah berhenti!”

  • Permainan "Burung pipit dan kucing"

Tujuan: Mengajarkan anak melompat dengan lembut, menekuk lutut, berlari, menghindari pengemudi, melarikan diri, mencari tempat.

Deskripsi: Lingkaran digambar di tanah - “sarang”. Anak-anak - “burung pipit” duduk di “sarang” mereka di satu sisi taman bermain. Di sisi lain situs ada “kucing”. Begitu “kucing” tertidur, “burung pipit” terbang ke jalan, terbang dari satu tempat ke tempat lain, mencari remah-remah dan biji-bijian. Si “kucing” bangun, mengeong, dan berlari mengejar burung pipit, yang harus terbang ke sarangnya.

Pertama, peran “kucing” dimainkan oleh guru, kemudian oleh salah satu anak.

  • Permainan luar ruangan "Burung pipit dan mobil"

Permainan lain untuk anak usia 3-5 tahun tentang burung pipit.

Tujuan: untuk mengajar anak-anak berlari ke arah yang berbeda, mulai bergerak atau mengubahnya atas isyarat pemimpin, untuk menemukan tempat mereka.

Deskripsi: Anak-anak - “burung pipit”, duduk di “sarang” mereka (di bangku). Guru menggambarkan sebuah “mobil”. Segera setelah guru berkata: “Burung pipit telah terbang ke jalan setapak,” anak-anak bangkit dari bangku dan mulai berlari mengelilingi taman bermain. Atas isyarat guru: “Mobil bergerak, burung pipit terbang ke sarangnya!” - “mobil” meninggalkan “garasi”, dan anak-anak harus kembali ke “sarang” (duduk di bangku). "Mobil" kembali ke "garasi".

  • Permainan "Kucing dan Tikus"

Ada banyak permainan untuk anak-anak yang melibatkan kucing dan tikus. Ini salah satunya.

Tujuan: Permainan aktif ini membantu anak mengembangkan kemampuan melakukan gerakan berdasarkan isyarat. Berlatihlah berlari ke arah yang berbeda.

Deskripsi: Anak-anak - “tikus” sedang duduk di lubang (di kursi di sepanjang dinding). Di salah satu sudut taman bermain duduk seekor “kucing” - seorang guru. Kucing itu tertidur dan tikus-tikus itu bertebaran di sekitar ruangan. Kucing itu bangun, mengeong, dan mulai menangkap tikus, yang berlari ke dalam lubangnya dan mengambil tempatnya. Ketika semua tikus kembali ke lubangnya, kucing itu berjalan melewati aula lagi, lalu kembali ke tempatnya dan tertidur.

  • Permainan luar ruangan untuk anak-anak prasekolah "Di beruang di hutan"

Tujuan: mengembangkan kecepatan reaksi terhadap sinyal verbal, melatih anak dalam berlari, mengembangkan perhatian.

Deskripsi: Di ​​antara peserta, satu pengemudi dipilih untuk menjadi “beruang”. Gambarlah dua lingkaran di taman bermain. Lingkaran pertama adalah sarang beruang, lingkaran kedua adalah rumah bagi peserta permainan lainnya. Permainan dimulai dengan anak-anak keluar rumah sambil berkata:

Demi beruang di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Tapi beruang itu tidak tidur,
Dan dia menggeram pada kami.

Segera setelah anak-anak mengucapkan kata-kata ini, “beruang” itu berlari keluar dari sarang dan menangkap anak-anak itu. Siapa pun yang tidak sempat sampai di rumah dan ditangkap oleh “beruang” menjadi pengemudi (“beruang”).

  • Melalui arus (permainan aktif dengan melompat)

Tujuan: Mengajarkan cara melompat yang benar, berjalan di jalan sempit, dan menjaga keseimbangan.

Keterangan: Dua garis digambar di lokasi dengan jarak 1,5 - 2 meter satu sama lain. Pada jarak ini, kerikil digambar pada jarak tertentu satu sama lain.

Para pemain berdiri di garis - di tepi sungai, mereka harus menyeberangi (melompati) sungai tersebut di atas kerikil tanpa membuat kaki mereka basah. Mereka yang tersandung dan kakinya basah pergi menjemurnya di bawah sinar matahari dan duduk di bangku. Kemudian mereka kembali ke permainan.

  • Permainan "Burung dan Kucing"

Tujuan: Belajar mengikuti aturan permainan. Bereaksi terhadap sinyal.

Deskripsi: untuk permainan ini Anda memerlukan topeng kucing dan burung, dan gambar lingkaran besar.

Anak-anak berdiri melingkar di luar. Seorang anak berdiri di tengah lingkaran (kucing), tertidur (menutup matanya), dan burung-burung melompat ke dalam lingkaran dan terbang ke sana sambil mematuk biji-bijian. Kucing itu bangun dan mulai menangkap burung-burung itu, dan mereka lari keluar lingkaran.

  • Permainan "Kepingan Salju dan Angin"

Tugas: Berlatih berlari ke arah yang berbeda, tanpa bertabrakan, bertindak berdasarkan sinyal.

Deskripsi: Saat sinyal “Angin!” anak-anak - "kepingan salju" - berlari mengelilingi taman bermain ke arah yang berbeda, berputar ("angin memutar kepingan salju di udara"). Saat sinyal “Tidak ada angin!” - berjongkok (“kepingan salju jatuh ke tanah”).

    Permainan luar ruangan "Temukan pasangan Anda"

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan anak-anak untuk melakukan tindakan berdasarkan sinyal, untuk dengan cepat membentuk pasangan.

Deskripsi: Peserta berdiri di sepanjang dinding. Masing-masing dari mereka menerima sebuah bendera. Begitu guru memberi tanda, anak-anak berpencar di sekitar taman bermain. Setelah perintah “Cari sendiri pasangan”, peserta yang memiliki bendera dengan warna yang sama dipasangkan. Jumlah anak yang ganjil harus ikut serta dalam permainan dan pada akhir permainan dibiarkan tanpa pasangan.

Semua permainan luar ruangan ini dapat berhasil digunakan untuk bermain di taman kanak-kanak dalam kelompok atau berjalan-jalan. Anak-anak dari berbagai usia: dari bayi berusia 3 tahun hingga anak-anak kelompok menengah Anak usia 4-5 tahun senang bermain dengan mereka.

  • Permainan outdoor untuk anak usia 5-7 tahun

Pada anak usia 5-6, 6-7 tahun, sifat aktivitas bermainnya agak berubah. Kini mereka sudah mulai tertarik dengan hasil permainan outdoor, mereka berusaha mengungkapkan perasaan, keinginan, dan mewujudkan rencananya. Namun, sifat meniru dan meniru tidak hilang dan terus memainkan peran penting dalam kehidupan anak prasekolah yang lebih tua. Permainan ini juga bisa dimainkan di taman kanak-kanak.

  • Permainan "Beruang dan Lebah"

Tugas: berlatih lari, mengikuti aturan main.

Deskripsi: peserta dibagi menjadi dua tim - “beruang” dan “lebah”. Sebelum permainan dimulai, “lebah” mengambil tempat di “sarang” mereka (bangku atau tangga dapat berfungsi sebagai sarang). Atas perintah pemimpin, “lebah” terbang ke padang rumput untuk mencari madu, dan saat ini “beruang” naik ke “sarang” dan memakan madu. Mendengar isyarat “Beruang!”, semua “lebah” kembali ke “sarang” dan “menyengat” (salat) “beruang” yang tidak sempat melarikan diri. Kali berikutnya, “beruang” yang tersengat tidak lagi keluar untuk mengambil madu, tetapi tetap berada di sarangnya.

    Permainan "Pembakar"

Tugas: berlatih berlari, merespon sinyal, mengikuti aturan permainan.

Deskripsi: Permainan ini melibatkan anak-anak berjumlah ganjil yang berpasangan dan berpegangan tangan. Di depan barisan ada seorang pengemudi yang melihat ke depan. Anak-anak mengulangi kata-kata tersebut dalam paduan suara:

Bakar, bakar dengan jelas
Agar tidak padam,
Lihat ke langit -
Burung terbang
Lonceng berbunyi!
Sekali! Dua! Tiga! Berlari!

Segera setelah peserta mengucapkan kata “Lari!”, mereka yang berdiri pada pasangan terakhir dalam kolom melepaskan tangan dan berlari ke depan sepanjang kolom, satu di sisi kanan, yang lain di kiri. Tugas mereka adalah berlari ke depan, berdiri di depan pengemudi dan kembali bergandengan tangan. Pengemudi, pada gilirannya, harus menangkap salah satu dari pasangan ini sebelum mereka berpegangan tangan. Jika berhasil menangkap, maka pengemudi dan yang tertangkap akan terbentuk pasangan baru, dan peserta yang dibiarkan tanpa pasangan sekarang akan memimpin.

  • Permainan luar ruangan "Dua Embun Beku"

Sebuah permainan terkenal untuk anak-anak prasekolah dengan aturan sederhana. Tujuan: untuk mengembangkan hambatan pada anak-anak, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, dan berlatih berlari.

Keterangan: Di seberang tapak terdapat dua buah rumah yang ditandai dengan garis. Pemain ditempatkan di satu sisi lapangan. Guru memilih dua orang yang akan menjadi pengemudi. Letaknya di tengah-tengah area antar rumah, menghadap ke anak-anak. Ini adalah dua Frost - Frost Hidung Merah dan Frost Hidung Biru. Atas isyarat dari guru, “Mulai!” kedua Frost mengucapkan kata-kata: “Kami adalah dua saudara muda, dua embun beku yang berani. Saya Hidung Merah Beku. Saya Hidung Biru Beku. Siapa di antara kalian yang memutuskan untuk menempuh jalan kecil ini?” Semua pemain menjawab: “Kami tidak takut akan ancaman dan kami tidak takut terhadap embun beku” dan terus berlari ke dalam rumah sisi yang berlawanan situs, dan Frosts mencoba membekukannya, mis. sentuh dengan tanganmu. Orang-orang yang terkena Frost membeku di tempatnya dan tetap seperti itu sampai akhir pelarian. Yang beku dihitung, setelah itu mereka bergabung dengan para pemain.

  • Permainan "Rubah Licik"

Tujuan: untuk mengembangkan kelincahan, kecepatan, koordinasi.

Deskripsi: Sebuah garis digambar di salah satu sisi situs, yang menunjukkan “Rumah Rubah”. Guru meminta anak-anak yang berada dalam lingkaran untuk menutup mata. Guru berjalan mengelilingi lingkaran yang terbentuk di belakang anak-anak dan menyentuh salah satu peserta, yang sejak saat itu menjadi “rubah licik”.

Setelah itu, guru mengajak anak-anak untuk membuka mata dan sambil melihat sekeliling mencoba menentukan siapa rubah licik itu. Selanjutnya, anak-anak bertanya sebanyak 3 kali: “Rubah licik, kamu dimana?” Pada saat yang sama, para penanya saling memandang. Setelah anak-anak bertanya untuk ketiga kalinya, rubah licik melompat ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya dan berteriak: “Saya di sini!” Semua peserta berpencar di sekitar lokasi ke segala arah, dan rubah licik mencoba menangkap seseorang. Setelah 2-3 orang tertangkap, guru berkata: “Dalam lingkaran!” dan permainan dimulai lagi.

  • Permainan "Menangkap Rusa"

Tujuan: berlatih berlari ke berbagai arah, ketangkasan.

Deskripsi: Dua orang penggembala dipilih dari antara para peserta. Pemain yang tersisa adalah rusa yang terletak di dalam lingkaran yang digariskan. Para penggembala berada di belakang lingkaran, saling berhadapan. Atas aba-aba pemimpin, para penggembala bergantian melemparkan bola ke arah rusa, yang berusaha menghindari bola. Rusa yang terkena bola dianggap tertangkap dan meninggalkan lingkaran. Setelah beberapa kali pengulangan, ia menghitung jumlah rusa yang ditangkap.

    Permainan "Pancing"

Tujuan: mengembangkan ketangkasan, perhatian, kecepatan reaksi.

Keterangan: peserta duduk melingkar. Di tengah ada seorang pengemudi - seorang guru. Dia memegang seutas tali di tangannya, yang ujungnya diikatkan sekantong kecil pasir. Pengemudi memutar tali membentuk lingkaran tepat di atas tanah. Anak melompat sedemikian rupa sehingga tali tidak menyentuh kakinya. Peserta yang kakinya terkena tali tersingkir dari permainan.

  • Permainan "Pemburu dan Elang"

Tugas: berlatih lari.

Deskripsi: Semua peserta berbentuk elang dan berada di satu sisi aula. Ada dua pemburu di tengah aula. Begitu guru memberi isyarat: “Elang, terbang!” peserta harus berlari ke seberang aula. Tugas pemburu adalah menangkap (menemukan) elang sebanyak-banyaknya sebelum mereka sempat melewati garis syarat. Ulangi permainan tersebut 2-3 kali, lalu ganti driver.

    Permainan "Laba-laba dan lalat"

Deskripsi: di salah satu sudut aula, sebuah lingkaran menunjukkan jaring yang di dalamnya terdapat laba-laba - pengemudinya. Semua orang lainnya adalah lalat. Semua lalat “terbang” mengelilingi aula, berdengung. Atas sinyal pembawa acara, “Laba-laba!” lalat membeku. Laba-laba keluar dari persembunyiannya dan dengan cermat memeriksa semua lalat. Dia membawa mereka yang pindah ke jaringnya. Setelah dua atau tiga kali pengulangan, jumlah lalat yang ditangkap dihitung.

    Permainan luar ruangan "Perangkap Tikus"

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan anak-anak untuk melakukan tindakan berdasarkan sinyal.

Deskripsi: Dua peserta berdiri saling berhadapan, bergandengan tangan dan mengangkatnya lebih tinggi. Setelah itu, keduanya berkata serempak:

“Betapa lelahnya kita dengan tikus, mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya!
Kami akan memasang perangkap tikus dan kemudian kami akan menangkap tikus-tikus itu!”

Sementara para peserta mengucapkan kata-kata ini, peserta lainnya harus berlari dengan tangan terkepal. Pada kata-kata terakhir Presenter tiba-tiba menurunkan tangannya dan menangkap salah satu peserta. Yang tertangkap bergabung dengan para penangkap dan sekarang mereka bertiga. Jadi perangkap tikus itu perlahan-lahan tumbuh. Peserta terakhir yang tersisa adalah pemenangnya.

Permainan outdoor untuk anak sekolah usia 7-9, 10-12 tahun

Anak sekolah juga suka bermain game saat istirahat atau jalan-jalan. Kami telah memilih permainan yang dapat Anda mainkan saat jalan-jalan sepulang sekolah atau selama pelajaran. budaya fisik di kelas 1-4. Aturan permainannya menjadi sedikit lebih rumit, tetapi tujuan utama permainan ini adalah: melatih ketangkasan, reaksi, kecepatan, umum perkembangan fisik dan kemampuan bekerja sama dengan teman-teman.

Banyak permainan luar ruangan yang bersifat universal: baik anak laki-laki maupun perempuan dapat memainkannya. Anda dapat membagi anak menjadi kelompok perempuan dan laki-laki atau menurut prinsip lain.

    Permainan "Kelinci Tunawisma"

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, pemikiran, kecepatan dan daya tahan.

Deskripsi: Seorang pemburu dan kelinci tunawisma dipilih dari semua peserta. Pemain yang tersisa adalah kelinci, masing-masing menggambar lingkaran untuk dirinya sendiri dan berdiri di dalamnya. Seorang pemburu mencoba mengejar kelinci tunawisma yang sedang berlari.

Kelinci dapat melarikan diri dari pemburu dengan berlari ke lingkaran mana pun. Pada saat yang sama, peserta yang berdiri dalam lingkaran ini harus segera melarikan diri, karena sekarang ia menjadi kelinci tunawisma, dan pemburu kini menangkapnya.

Jika seorang pemburu menangkap seekor kelinci, maka yang tertangkap menjadi pemburu.

  • Permainan luar ruangan "Kaki dari tanah"

Tujuan: belajar mengikuti aturan main.

Deskripsi: Sopir berjalan mengelilingi aula bersama orang lain. Segera setelah guru berkata: “Tangkap!”, semua peserta berhamburan, mencoba memanjat ke ketinggian berapa pun di mana mereka dapat mengangkat kaki mereka di atas tanah. Anda hanya bisa menghina mereka yang kakinya menginjak tanah. Di akhir permainan, jumlah yang kalah dihitung dan pembalap baru dipilih.

    Permainan "Ruang Kosong"

Tujuan: mengembangkan kecepatan reaksi, ketangkasan, perhatian, membantu meningkatkan keterampilan berlari.

Keterangan: peserta membentuk lingkaran, dan pengemudi berada di belakang lingkaran. Dengan menyentuh bahu salah satu pemain, dia menantangnya untuk berkompetisi. Setelah itu, pengemudi dan peserta pilihannya berlari mengelilingi lingkaran dengan arah berlawanan. Yang pertama menempati ruang kosong yang ditinggalkan oleh pemain yang dipilih tetap berada di dalam lingkaran. Yang dibiarkan tanpa tempat duduk menjadi pengemudi.

  • Permainan luar ruangan "Roda ketiga"

Tujuan: mengembangkan ketangkasan, kecepatan, menumbuhkan rasa kerjasama.

Keterangan: Peserta berjalan melingkar berpasangan sambil berpegangan tangan. Jarak antar pasangan 1,5 - 2 meter. Dua pengemudi, salah satunya melarikan diri, yang lain menyusul. Pemain yang berlari dapat berdiri di depan pasangan mana pun kapan saja. Dalam hal ini, pemain belakang dari pasangan yang dia berdirii di depannya menjadi orang yang dikejar. Namun, jika pemain berhasil mengejar dan mengolok-oloknya, maka pengemudi berganti peran.

  • Permainan "Adu Tembak"

Tujuan: mengembangkan ketangkasan, perhatian, kecepatan reaksi.

Deskripsi: Permainan ini dimainkan di lapangan voli. Setelah mundur 1,5 meter dari garis depan menuju aula, ditarik garis yang sejajar dengannya membentuk sesuatu seperti koridor. Garis tambahan juga ditarik di sisi lain.

Peserta dibagi menjadi dua tim yang masing-masing ditempatkan di separuh lapangannya sendiri dari garis tengah koridor. Kedua tim harus memilih seorang kapten. Anda tidak bisa memasuki wilayah lawan. Setiap pemain yang menguasai bola berusaha memukul lawannya tanpa melampaui garis tengah. Pemain berminyak tersebut ditawan dan tetap di sana sampai para pemain timnya melemparkan bola ke tangannya. Setelah ini, pemain kembali ke tim.

Permainan luar ruangan sambil berjalan-jalan

Berjalan dengan anak-anak di taman kanak-kanak atau sepulang sekolah sekolah dasar, guru membutuhkan sesuatu untuk membuat anak-anak sibuk: solusi terbaik adalah dengan mengatur permainan di luar ruangan sambil berjalan-jalan. Pertama, guru memperkenalkan anak kepada berbagai permainan, dan kedepannya anak-anak sendiri, dengan membaginya menjadi beberapa kelompok, akan dapat memutuskan permainan apa yang ingin mereka mainkan. Permainan luar ruangan punya pengaruh yang menguntungkan pada perkembangan tubuh anak dan memperkuat sistem kekebalan tubuh. Dan waktu perjalanan pun berlalu.

Sebelum memulai permainan, guru perlu memperhatikan kondisi lapangan olahraga: apakah ada benda, pecahan, dan apa pun yang tidak perlu yang dapat mengganggu permainan anak-anak dan menciptakan lingkungan yang berbahaya - sayangnya, Anda dapat menemukan banyak sampah tidak hanya di jalan, tetapi juga di taman bermain sekolah atau taman kanak-kanak.

  • Permainan kereta api

Tujuan: Mengembangkan kemampuan anak melakukan gerakan sesuai isyarat bunyi, memantapkan keterampilan membentuk kolom. Berlatihlah berjalan dan berlari satu sama lain.

Deskripsi: Anak-anak berbaris dalam satu kolom. Anak pertama pada kolom mewakili lokomotif, peserta selebihnya adalah gerbong. Setelah guru meniup peluit, anak mulai bergerak maju (tanpa kopling). Mula-mula pelan-pelan, lalu semakin cepat, perlahan-lahan mulai berlari sambil berkata “Chu - chu - chu!” “Kereta sedang mendekati stasiun,” kata guru itu. Anak-anak secara bertahap melambat dan berhenti. Guru meniup peluit lagi, dan pergerakan kereta api dilanjutkan.

  • Permainan luar ruangan "Blind Man's Bluff"

Tujuan: mengembangkan ketangkasan, mengembangkan kemampuan bernavigasi dalam ruang, observasi.

Deskripsi: Untuk memainkan game ini Anda memerlukan ruang kosong. Seorang pengemudi dipilih, ditutup matanya dan dibawa ke tengah lokasi. Pengemudi diputar beberapa kali pada porosnya sendiri, setelah itu ia harus menangkap pemain mana pun. Yang tertangkap menjadi pengemudi.

  • Permainan "Siang dan Malam"

Tugas: berlatih berlari ke arah yang berbeda, bertindak berdasarkan sinyal.

Deskripsi: Semua peserta dibagi menjadi dua tim. Satu perintah adalah "siang", yang lainnya adalah "malam". Sebuah garis ditarik atau tali dipasang di tengah aula. Tim berdiri pada jarak dua langkah dari garis yang ditarik, saling membelakangi. Atas perintah presenter, misalnya, “Hari!” tim dengan nama yang sesuai mulai mengejar. Anak-anak dari tim “malam” harus mempunyai waktu untuk berlari melampaui garis syarat sebelum lawannya sempat menodai mereka. Pemenangnya adalah tim yang berhasil menodai jumlah besar pemain dari tim lawan.

  • Permainan "Keranjang"

Tujuan: berlatih berlari satu sama lain, mengembangkan kecepatan, kecepatan reaksi, dan perhatian.

Deskripsi: Dua presenter dipilih. Salah satu dari mereka akan menjadi penangkap, yang lainnya akan menjadi buronan. Semua peserta yang tersisa dibagi menjadi berpasangan dan bergandengan tangan, menciptakan sesuatu seperti keranjang. Para pemain berpencar ke berbagai arah, dan para pemimpin berpisah; penangkap mencoba mengejar buronan. Buronan harus berlari di antara pasangan. Keranjang tidak boleh menangkap buronan, dan untuk ini dia menyebutkan nama-nama peserta dalam keranjang yang dia tuju.

  • Permainan "Pukul dan Lari"

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan anak-anak untuk melakukan tindakan berdasarkan sinyal.

Deskripsi: Guru berada di tengah lingkaran. Melempar bola ke anak itu dan menyebutkan namanya. Anak ini menangkap bola dan melemparkannya kembali ke orang dewasa. Ketika orang dewasa melempar bola ke atas, semua anak harus berlari ke tempat “mereka”. Tugas orang dewasa adalah mencoba memukul anak-anak yang melarikan diri.

Pada artikel kali ini kami telah menyajikan 29 permainan outdoor Detil Deskripsi aturan permainan. Kami berharap materi ini dapat membantu mengatur permainan anak-anak di sekolah pada saat istirahat dan pelajaran pendidikan jasmani, saat jalan-jalan di lembaga pendidikan prasekolah dan sekolah umum.

Disusun oleh: Oksana Gennadievna Borsch, guru kelas dasar, Wakil Direktur Bidang Pendidikan.

Indeks kartu permainan outdoor jalan-jalan untuk kelompok menengah

Rubah DI KANDANG AYAM

Tujuan: Mengembangkan ketangkasan dan kemampuan anak dalam melakukan gerakan-gerakan atas isyarat, berlatih berlari dengan menghindar, menangkap, memanjat, dan melompat dalam.

Deskripsi: Sebuah kandang ayam dibuat di salah satu sisi situs. Di kandang ayam, ayam ditempatkan di tempat bertengger (di bangku), dan anak-anak berdiri di bangku. Di sisi lain situs terdapat lubang rubah. Sisanya adalah halaman. Satu dari bermain ditugaskan ke rubah, sisanya adalah ayam - mereka berjalan dan berlari mengelilingi halaman, mematuk biji-bijian, mengepakkan sayapnya. Saat aba-aba “Rubah”, ayam-ayam tersebut berlari ke dalam kandang ayam, naik ke tempat bertengger, dan rubah mencoba menyeret ayam yang tidak sempat naik ke tempat bertengger tersebut. Dia membawanya ke lubangnya. Ayam-ayam itu melompat dari tempat bertenggernya dan permainan dilanjutkan.

Rubah dapat menangkap ayam, dan ayam dapat naik ke tempat bertengger hanya jika guru memberi isyarat “Rubah! "

Pilihan: Tambah jumlah jebakan - 2 rubah. Ayam memanjat tembok senam.

HARES DAN SERIGALA

Tujuan: Mengembangkan kemampuan anak dalam melakukan gerakan atas isyarat, berlatih lari, melompat dengan kedua kaki, jongkok, dan menangkap.

Deskripsi: Salah satu bermain ditunjuk sebagai serigala, sisanya memerankan kelinci. Di satu sisi situs, kelinci menandai tempatnya dengan kerucut dan kerikil, dari mana mereka membuat lingkaran atau kotak. Di awal permainan, kelinci berdiri di tempatnya masing-masing. Serigala berada di ujung lain situs - di jurang. Guru berkata: “Kelinci melompat, melompat - melompat - melompat, ke padang rumput hijau. Mereka menggigit rumput dan mendengarkan apakah ada serigala yang datang.” Kelinci melompat keluar dari lingkaran dan menyebar ke seluruh area. Mereka melompat dengan dua kaki, duduk, menggigit rumput dan melihat sekeliling untuk mencari serigala. Guru mengucapkan kata “Serigala”, serigala keluar dari jurang dan berlari mengejar kelinci, mencoba menangkap dan menyentuh mereka. Kelinci masing-masing lari ke tempatnya masing-masing, di mana serigala tidak bisa lagi menyusul mereka. Serigala membawa kelinci yang ditangkap ke jurangnya. Setelah serigala menangkap 2-3 kelinci, serigala lain dipilih.

Kelinci kehabisan kata-kata - kelinci berlari kencang.

Anda dapat kembali ke tempat Anda hanya setelah kata “Serigala!” "

Pilihan: Anda tidak dapat menangkap kelinci yang diberi cakar oleh ibu kelinci. Tempatkan kubus tunggul di jalan, kelinci berlari mengelilinginya. Pilih 2 serigala. Serigala harus melompati rintangan - sungai.

DI BERUANG DI HUTAN

Tujuan: Mengembangkan pengendalian diri anak, kemampuan melakukan gerakan berdasarkan isyarat, dan keterampilan gerakan kolektif. Berlatihlah berlari ke arah tertentu, menghindar, dan kembangkan kemampuan bicara.

Deskripsi: Sebuah garis digambar di satu sisi situs - ini adalah tepi hutan. Di luar garis, pada jarak 2-3 langkah, dibuat garis tempat untuk beruang. Di seberangnya ada rumah anak-anak. Guru menunjuk beruang, anak-anak lainnya - di rumah. Guru berkata: “Jalan-jalan! " Anak-anak menuju ke tepi hutan, memetik buah beri dan jamur, menirukan gerakan dan berkata dalam paduan suara:



"Demi beruang di hutan,

Saya mengambil jamur dan beri.

Dan beruang itu sedang duduk

dan menggeram pada kami.”

Beruang itu sedang duduk di tempatnya saat ini. Kapan bermain katakan, “Mengaum! “Beruang itu bangun, anak-anak lari pulang. Beruang itu mencoba menangkap mereka - menyentuhnya. Beruang itu membawa yang tertangkap ke tempatnya. Setelah 2-3 tertangkap, beruang baru dipilih.

Tampilan