Apakah kacamata realitas virtual berbahaya bagi penglihatan? Apa bahaya yang ditimbulkan oleh kacamata realitas virtual terhadap penglihatan dan tubuh?

Kacamata realitas maya buat opsi permainan tambahan dengan efek yang lebih jelas, dengan dampak minimal pada penglihatan. Sebagian besar masalah dari perangkat ini terkait dengan pengaruhnya terhadap sistem saraf dan menarik seseorang ke dunia game dan menjauh dari dunia nyata. Efek negatif pada mata hanya ditimbulkan oleh penggunaan kacamata yang berlebihan, jika digunakan tidak lebih dari 30 menit sehari tidak ada salahnya. Disarankan untuk membatasi penggunaan perangkat untuk anak di bawah usia 12 tahun.

Apa sajakah itu dan bagaimana cara kerjanya?

Kacamata VR adalah perangkat yang memungkinkan Anda membenamkan diri dalam permainan atau cerita hanya dengan menggunakan smartphone atau komputer. Mereka cukup ringan Rata-rata berat badan beratnya 300 g, memiliki tali elastis untuk meringankan beban di kepala dan leher, tetapi pemakaian dalam jangka waktu lama akan merusak otot leher, memberi tekanan pada batang hidung, dan membuat mata tegang. Bodinya terbuat dari plastik atau karton, bagian dalamnya terbuat dari kain atau karet. Mereka memiliki layar untuk satu atau dua mata (dalam hal ini, ada sekat di antara keduanya). Untuk mobilitas gambar, terdapat giroskop atau sensor gerak lain yang merekam pergerakan pengguna.

30 menit pertama tidak terlihat oleh seseorang, meskipun sudah mempengaruhi tubuh dan tanda-tanda kelelahan pertama muncul setelah satu jam penggunaan. Game ini untuk anak-anak dan orang dewasa, yang mengirim seseorang ke realitas lain. Dokter mencatat fakta kecanduan, terutama di kalangan remaja, terhadap hobi semacam itu. Mereka berbahaya bagi jiwa yang belum terbentuk, seseorang dapat terbawa suasana, kehilangan kesadaran akan waktu, yang menyebabkan tubuh menderita, kelelahan dan penurunan penglihatan.

Perlu dicatat bahwa efek dari kacamata itu sendiri belum terbukti secara klinis. Seringkali berbahaya bagi anak-anak untuk memainkan permainan tertentu yang membuat mereka benar-benar tenggelam dalam dunia ilusi. Penglihatan terganggu karena penggunaan perangkat dalam waktu lama.

Manfaat dan bahaya bagi penglihatan

Miopia dapat disebabkan oleh penggunaan produk semacam itu secara sering dan dalam jangka waktu lama.

Tidak ada konsensus mengenai dampak kacamata realitas virtual. Banyak orang tua yang menyatakan bahwa hal tersebut merusak mata dan berdampak buruk pada jiwa anak. Belum ada pernyataan jelas mengenai hal ini. Saat memakai kacamata dalam waktu lama (lebih dari 40 menit sehari), terjadi ketegangan parah pada otot mata, mulai berair dan membengkak. Penggunaan kacamata VR secara sistematis dapat menyebabkan miopia, glaukoma, dan patologi lain pada sistem penglihatan, seperti halnya layar komputer atau TV.

Kami bertanya kepada dokter apakah helm virtual reality berbahaya bagi anak-anak. Jika semuanya jelas pada orang dewasa (alat vestibular dapat dilatih), maka dengan pertumbuhan tubuh manusia, banyak pertanyaan muncul. Batasan usia produsen

Pertama, Anda harus memperhatikan apa yang ditunjukkan oleh produsen itu sendiri. Misalnya dan memiliki batasan umur 13 tahun dan lebih tinggi. kamu - 12 tahun. Perusahaan HTC secara langsung tidak menunjukkan usia tertentu, namun hanya menyebutkan tidak diinginkannya penggunaan helm untuk anak-anak. Namun bagaimana pembatasan ini ditentukan? Apakah ini formalitas hukum atau justru merupakan ancaman bagi kesehatan anak?

Ahli kacamata dan profesor ilmu visual, psikologi dan ilmu saraf di Universitas California di Berkeley (AS) Martin Bank(Martin Banks) mengatakan bahwa dia belum melihat bukti langsung mengenai dampak negatif penggunaan helm virtual reality oleh anak-anak. " Saya pikir semua produsen memulai dari fakta bahwa perkembangan anak-anak melambat seiring dengan pencapaian masa remaja, di mana mereka sudah bisa bermain dengan aman demi kesehatan mereka. Oleh karena itu, mereka menyarankan masyarakat untuk tidak mengizinkan penggunaan (helm VR - catatan penulis) selama periode perkembangan signifikan anak.».

Artinya, produsen headset VR hanya berhati-hati mengingat fakta bahwa realitas virtual adalah teknologi yang relatif baru, dan kita mungkin belum familiar dengannya. efek samping yang akan muncul dalam tindak lanjut jangka panjang.

Profesor Bank percaya bahwa tampilan helm virtual reality yang terletak dekat dengan mata dapat menyebabkan ketegangan penglihatan yang sama seperti ponsel atau buku jika dilihat dari jarak dekat. Akibatnya, hal ini akan mengakibatkan berkembangnya penyakit mata rabun (miopia). Masalah ini sangat umum terjadi di planet kita, dan sering kali disebabkan oleh hobi seperti membaca buku dan bekerja di depan komputer. Anda dapat membedakan objek di dekatnya dengan baik dan melihat semua detailnya dengan jelas, tetapi objek yang jauh terlihat buram dan sulit untuk difokuskan.

Namun, Tuan. Bank mencatat satu perbedaan penting antara buku/smartphone dan headset VR. Dalam kasus pertama, penglihatan terfokus pada satu titik yang dekat dengan murid. Ketika optik headset realitas maya merangsang penglihatan untuk mengamati objek fiktif jauh. Efek menipu ini mengurangi beban pada otot mata tanpa menyebabkan gangguan pada fungsi organ penglihatan. Artinya, helm VR bisa dimiliki lebih sedikit masalah daripada buku atau ponsel pintar.

Penipuan stereoskopis

Pada saat yang sama, profesor Peter Howarth(Peter Howarth) sebagai ahli optik dan guru di bidang pencitraan mencatat bahwa perbedaan pandangan alami seseorang terhadap Dunia dan melihat pemandangan tiga dimensi stereoskopis melalui optik helm realitas virtual cukup signifikan. Headset meniru gambar nyata, menghadirkan gambar berbeda di mata.

« Kemampuan melihat dan membedakan detail bergantung pada pembentukan bayangan tajam pada retina. Sekali lagi, penggunaan sistem VR secara berkala tidak akan menimbulkan dampak apa pun pengaruh negatif pada penglihatan, meskipun kualitas gambarnya jauh lebih rendah daripada gambar di dunia nyata", - meyakinkan Petrus.

Selain itu, ia yakin alat tersebut (helm VR) akan membantu pengobatan mengatasi masalah “mata malas” (amblyopia), misalnya. Artinya, realitas virtual tidak hanya secara praktis tidak merusak penglihatan, tetapi bahkan dengan pendekatan yang masuk akal akan membantu umat manusia menyingkirkan masalah fisiologis.

Dokter menyadari masalah berikut saat menggunakan helm VR:

- Mabuk perjalanan yang disebabkan oleh visual dan vestibular .
Jika Anda pernah mengalami ketidaknyamanan yang serius saat berada di roller coaster atau wahana ekstrem lainnya di taman hiburan, Anda akan mengalami hal yang sama dengan headset VR.

- Latensi menyebabkan efek mual .
Produsen memperhatikan aspek ini Perhatian khusus- perputaran fisik kepala pengguna dan selanjutnya pergeseran sudut kamera di dunia maya terjadi dengan sedikit perbedaan waktu, yang disebut penundaan. Dengan penggunaan jangka panjang dan jika kinerja sistem tidak mencukupi, hal ini menyebabkan mual, mabuk perjalanan, sakit kepala, dan efek “mabuk perjalanan” serupa lainnya.

- Ancaman pukulan di dunia nyata saat bergerak di dunia maya .
Beberapa game menawarkan pemilik helm VR pelacakan seluruh tubuh dengan transfer gerakan ke ruang virtual. Menabrak sudut atau membentur apa pun di dalam ruangan tidak akan menjadi masalah jika mata Anda tidak dapat melihat apa pun selain tampilan headset. Produsen melengkapi sistem mereka dengan peringatan perangkat lunak agar hal ini tidak terjadi. Tapi ini mungkin tidak berhasil pada anak-anak.

- Otak perlu waktu untuk kembali dunia nyata dan beradaptasi .
Aturan yang disederhanakan dan efek maksimal menipu otak melalui visual dan organ pendengaran memaksa seseorang untuk segera membenamkan sepertiga tubuhnya sistem saraf V dunia virtual. Setelah satu kali permainan aktif, koordinasi dan stabilitas postur terganggu. Tidak disarankan, seperti mengemudi atau mengoperasikan teknologi yang kompleks, seperti yang tercantum dalam petunjuk pengoperasian.

Anak-anak dapat menggunakan headset VR, namun berhati-hatilah

Anda tidak dapat melarang headset realitas virtual untuk anak-anak - tidak ada ancaman langsung. Namun ada banyak bahaya tidak langsung yang bisa muncul tanpa pengawasan orang dewasa. Mulai dari kemungkinan pukulan fatal ke sudut meja dan diakhiri dengan ketergantungan psikologis pada game VR.

Namun hal yang sama juga bisa diterapkan, misalnya pada smartphone. Seorang anak dapat melihat layarnya dan terjatuh, atau mengalami neurosis akut ketika kehilangan ponsel, bukan? Jadi, pihak produsen cukup melindungi diri secara hukum, sehingga jika anak di bawah 12 tahun mendapat masalah akibat penggunaan helm VR, maka orang tua yang membiarkan hal tersebut terjadi akan kesulitan untuk menuntut pihak produsen. untuk apa pun.

“Tidak nyaman dan tidak sehat jika terus-menerus menggunakan monitor tepat di depan mata Anda.”

Solusi ini memberikan penggunaan teknologi realitas virtual yang ramah mata. Bagi mata manusia, kita seolah-olah sedang melihat suatu gambar yang berada pada jarak yang cukup. Panjang celah virtual ini mungkin berbeda-beda untuk setiap perangkat. Misalnya, di Oculus Keretakan DK1 gambar optiknya sangat jauh. Dan masuk Oculus Keretakan DK2 menciptakan ilusi bahwa letaknya kira-kira 1,4 meter.

Artikel ini menjelaskan pengoperasian lensa di kondisi ideal. Tidak semua perangkat realitas virtual dapat menyediakannya. Oleh karena itu, terkadang terjadi semacam gangguan. Misalnya distorsi geometrik dan penyimpangan kromatik. Kami akan membicarakannya lain kali.

Catatan:

Telah bekerja selama hampir satu tahun sekarang pasar Rusia realitas virtual di klub kami mengunjungi lebih dari 3000 orang, yang untuk pertama kalinya mencoba membenamkan diri dan merasakan semua sensasi dari helm, pengontrol, simulator, dan game realitas virtual. Kami melakukan survei dan pengujian headset VR dalam kelompok fokus, mencari tahu pendapat dan menganalisis hasilnya jumlah besar Pengunjung Klub Virtualitas. Berdasarkan praktik kami, kami menyimpulkan bahwa sebagian besar pemain yang mencoba realitas virtual mendapatkan kesan positif. Hanya 15% dari total responden yang melaporkan sedikit ketidaknyamanan setelah menggunakan produk Oculus Keretakan DK2. Sebagian besar perasaan negatif melekat pada pemain yang berkacamata dan menderita masalah penglihatan. DI DALAM saat ini DK2 hadir dengan lensa tambahan untuk penderita miopia ringan, namun kami berharap pengembang helm di versi mendatang akan menghadirkan mekanisme lensa yang menyesuaikan dengan penyandang disabilitas penglihatan.

Kacamata realitas virtual adalah perangkat yang memungkinkan Anda tidak hanya melihat gambar atau video, tetapi juga melihat ke dalamnya lingkungan dengan mendapatkan gambar 3D. Selain efek visual, kacamata juga menciptakan efek akustik kehadiran dalam ruang.

Perangkatnya berupa kotak, paling sering terbuat dari plastik, dilengkapi lensa dan layar dengan sekat. Dengan menggunakan partisi, gambar ditransmisikan secara terpisah ke setiap mata. Kacamata tersebut dilengkapi dengan sensor giroskop khusus untuk melacak pergerakan kepala, sehingga seseorang merasa “berada” di dunia maya.

Dengan bantuan mereka, Anda dapat menonton film dan video, memainkan game yang sangat mendalam, perjalanan maya, melihat foto 3D.

Jenis dan ciri-cirinya

Ada bermacam-macam besar Perangkat realitas virtual dibagi berdasarkan jenisnya menjadi:

  • Kacamata realitas virtual untuk ponsel pintar. Penggunaan kacamata VR hanya dapat dilakukan jika Anda memiliki ponsel pintar. Sifat gambar ditentukan oleh kualitas layar smartphone. Mereka tidak memerlukan PC yang kuat. Mereka portabel, memungkinkan Anda bermain, menonton film, foto di mana saja. Mereka memberi Anda kesempatan untuk memainkan game seluler lengkap.
  • Kacamata realitas virtual untuk PC. Untuk menggunakannya, Anda harus menginstal program khusus dan aplikasi. Mereka hanya bekerja jika digabungkan dengan komputer, memungkinkan Anda melihat film 3D di samping PC Anda. Perangkat tersebut tidak portabel. Bermain permainan modern untuk perangkat seperti itu mungkin saja, tetapi hanya jika Anda memiliki PC yang kuat. Saat menggunakan game biasa yang tidak dirancang untuk kacamata VR, kualitas gambar 3D akan buruk.
  • Kacamata realitas virtual otonom. Helm ini tidak memerlukan smartphone atau PC. Mereka memiliki prosesor yang kuat, RAM, baterai, memori flash. Perangkat ini dapat digunakan dimana saja.
  • Kacamata realitas virtual untuk dekoder (konsol). Digunakan bersamaan dengan lampirannya. Anda tidak dapat memainkan game biasa yang tidak dirancang untuk kacamata VR. Menghubungkan game biasa melalui kabel USB ke PC akan menghasilkan kualitas gambar 3D yang buruk. Menonton film hanya dapat dilakukan di dekat konsol karena kacamatanya tidak portabel.

Saat tenggelam dalam dunia maya, pengguna mungkin kehilangan kesadaran akan realitas. Akibatnya, seseorang, terutama anak-anak, bisa terjatuh atau terbentur suatu benda. Oleh karena itu, banyak produsen perangkat VR yang mencantumkan batasan usia 12 tahun ke atas. Penggunaan helm oleh anak-anak tidak diinginkan karena lemahnya alat vestibular mereka.

Perangkat realitas virtual dianggap aman untuk penglihatan bila digunakan dalam jangka waktu singkat. Penggunaan perangkat virtual reality secara berkala tidak memberikan dampak negatif pada organ penglihatan. Dalam hal ini, waktu yang disarankan, menurut pengembang, tidak lebih dari setengah jam.

Pengguna dengan berbagai penyakit mata sebaiknya berkonsultasi terlebih dahulu dengan dokter spesialis mengenai penggunaannya. Orang yang telah menjalani koreksi penglihatan laser juga perlu berkonsultasi dengan dokter spesialis untuk mencegah akibat yang tidak diinginkan. Pada penyakit serius gangguan penglihatan seperti astigmatisme, penggunaan helm virtual reality tidak dianjurkan.

Anda tidak dapat memakai kacamata VR jika tidak ada ponsel cerdas di dalamnya, dan melihat melalui sumber cahaya yang terang. Hal ini dapat berdampak negatif pada penglihatan Anda.

Prinsip operasi

Helm atau kacamata realitas virtual pas di kepala Anda, memungkinkan Anda terlibat dalam permainan atau video dalam beberapa menit. Perangkat realitas virtual adalah wadah plastik atau karton yang dilengkapi lensa. Pada beberapa model, bagian dalam yang bersentuhan dengan muka terbuat dari kain atau karet. Di belakang lensa asferis terdapat satu atau dua layar. Pada model ponsel cerdas, tirai pembuka dipasang di panel depan, yang dengan mudah membuka kamera ponsel cerdas pada waktu yang tepat. Di bagian tengah tubuhnya terdapat sekat yang tidak memungkinkan satu mata melihat gambar yang disiapkan untuk mata lainnya. Setiap mata menerima gambarannya sendiri dan melihatnya dari sudut pandangnya sendiri.

Hasilnya adalah gambar 3D. Untuk memastikan gambar 3D tidak bergerak, digunakan giroskop. Ini melacak posisi kepala dan memberikan kesempatan untuk melihat sepenuhnya kedalaman dunia maya. Model baru juga dilengkapi dengan sensor lain yang melacak posisi pengguna di ruang angkasa dan mengirimkan data melalui USB ke PC. Dengan menggunakan tombol tersebut, pengguna dapat memilih opsi menu atau melakukan tindakan lainnya.

Pada usia berapa seorang anak diperbolehkan menggunakan kacamata dan helm virtual reality?

Produsen besar kacamata VR menetapkan batasan untuk anak-anak, membatasi usia mereka hingga 12 tahun. Penggunaan helm oleh anak-anak hanya boleh dilakukan di bawah pengawasan orang dewasa. Sistem visual anak-anak terbentuk sebelum usia ini, dan penggunaan teknologi semacam itu bisa berbahaya. Beberapa pengguna kacamata VR mungkin mengalami penglihatan kabur, pusing, disorientasi, mual, dan sensasi mengganggu lainnya saat melihat konten realitas virtual.

Menggunakan perangkat realitas virtual dalam waktu lama dapat menyebabkan ketegangan mata yang parah dan terjadinya berbagai penyakit saraf.

Jika seorang anak mengalami kelelahan mata setelah menggunakan perangkat realitas virtual, sakit kepala, Anda perlu menghubungi spesialis untuk tes penglihatan. Spesialis bedah mikro mata tidak menyarankan penggunaan kacamata VR untuk anak di bawah usia 6 tahun. Bagi mereka, mereka berbahaya dan dapat menyebabkan perkembangan patologi organ penglihatan, serta gangguan mental.

Perendaman dalam waktu lama di ruang maya dapat menyebabkan pembiasan penglihatan yang tidak normal. Pada saat yang sama, terdapat risiko berkembangnya penyakit pada organ penglihatan, di mana gambar terbentuk di depan retina, dan bukan di atasnya. Anak-anak di atas 16 tahun diperbolehkan memakai kacamata VR tidak lebih dari setengah jam. Orang tua harus mengawasi penggunaan perangkat VR oleh anak-anak mereka untuk menghindari konsekuensi negatif.

Pada tanggal 28 Maret, era realitas virtual resmi dimulai. Helm Oculus Rift generasi baru pertama telah mulai dijual.

Kemungkinan untuk terjun secara maksimal ke dalam dunia fiksi tiga dimensi telah lama menarik perhatian para petinggi di sektor hiburan dan TI, namun belum ada yang berhasil membuat perangkat realitas virtual yang diproduksi secara massal. Berkat helm Oculus Rift, 28 Maret mungkin menjadi tanggal kemunculan perangkat tersebut.

Namun, tidak peduli seberapa barunya atau pesaingnya berupa HTC Vive, Samsung Gear VR dan Sony Playstation Apakah VR berhasil atau gagal, faktanya jelas: headset ini dapat menciptakan ilusi berada di dunia virtual yang belum pernah dilakukan perangkat lain sebelumnya. Tentu saja, kami tidak mempertimbangkan kompleks realitas virtual khusus dalam pelayanan militer dan layanan sipil khusus.

Selama bertahun-tahun, realitas virtual berada di luar pasar massal, dan peserta dalam eksperimen laboratorium, secara default, diamati oleh banyak spesialis, jika hanya karena mahalnya biaya peralatan tersebut. Memasuki pasar massal perangkat VR ( singkatan umum untukRealitas Virtual - secara harfiah berarti "realitas virtual") menimbulkan pertanyaan kepada masyarakat yang tidak terburu-buru dijawab oleh produsen perangkat ini: seberapa aman, apa aturan penggunaannya, dan apakah mayoritas konsumen benar-benar dapat menggunakan helm realitas virtual tanpa membahayakan kesehatan mereka.

“Kesembronoan” ini dapat dijelaskan oleh dua alasan utama. Hal utama dan paling membosankan adalah mengejar keuntungan komersial, karena semakin cepat suatu produk dirilis, semakin banyak uang yang diperoleh produsen dan semakin besar pangsa pasar yang dapat dimenangkannya. Tampaknya otoritas pengatur harus membatasi keinginan untuk mendapatkan keuntungan, namun di sini produsen helm VR telah menyiapkan alasan yang menyelamatkan: secara formal, helm realitas virtual telah diproduksi selama beberapa dekade dan tidak menimbulkan masalah berarti bagi pengguna.

Baru atau sudah lama terlupakan?

Namun di sini, ada dua keadaan yang perlu diklarifikasi. Tanpa kecuali, semua helm generasi sebelumnya gagal di pasar massal dan didistribusikan dalam sirkulasi maksimum beberapa ribu, yang berarti tidak ada pembicaraan tentang pengalaman penggunaan massal. Dan kedua: mereka tidak dapat membanggakan dampak yang ditimbulkan pada manusia seperti perangkat generasi baru.

Pada umumnya, upaya sebelumnya untuk memindahkan pemain ke ruang virtual bermuara pada fakta bahwa layar monitor statis dikurangi dan diubah menjadi layar helm berkualitas rendah di depan mata pemain, terkadang dengan efek stereoskopi (penglihatan volume) . Perbedaan mendasar antara perangkat generasi baru ini adalah perangkat tersebut menyampaikan pergerakan kepala di ruang virtual dengan cukup akurat, dan beberapa model bahkan mengenali pergerakan pemain di dalam ruangan, termasuk tangannya, dan menghubungkannya dengan karakter permainan.

Detail yang tampaknya kecil ini secara radikal mengubah persepsi pengguna: otak dengan cepat mulai mengasosiasikan dirinya dengan tubuh virtual (protagonis), dan asosiasi ini pada dasarnya lebih lengkap dibandingkan saat membaca gambar dari monitor atau TV. Namun hal ini juga menyiratkan serangkaian potensi masalah dan ancaman, mulai dari pusing dan mual yang dialami hampir semua pemilik produk baru, hingga kemungkinan gangguan mental setelah penggunaan jangka panjang dalam game yang terkait, misalnya dengan kekerasan. Untuk mengetahui kemungkinan bahaya dan manfaat helm virtual reality, kami berbicara dengan para ahli di bidang psikologi dan psikoterapi, dan juga melakukan beberapa percobaan.

Bisakah helm realitas virtual generasi baru membahayakan jiwa?

Olga Dobrushina, ahli saraf, CEO Institut Internasional kesehatan psikosomatis:

- Bisakah permainan komputer, film, atau buku membahayakan jiwa? Ada banyak faktor di sini - semuanya tergantung pada tipe kepribadian, seberapa banyak seseorang tenggelam dalam lingkungan virtual. Helm realitas virtual mungkin memberikan efek perendaman yang lebih besar dibandingkan dengan komputer, namun masalah ini tetap diperlukan bukti ilmiah. Di antara efek samping helm VR, yang ditunjukkan oleh produsennya sendiri, adalah pusing dan mual, dan dalam kasus yang sangat jarang (1 dari 4000) - kejang dan serangan epilepsi.

Namun, kami sudah dapat menyatakan bahwa penyandang disabilitas harus menggunakan helm dengan hati-hati. gangguan psikologis seperti gangguan persepsi, masalah dalam perkembangan mental dll. Mereka yang mengalami depresi atau memiliki gangguan kecemasan juga sebaiknya menghindari penggunaan helm.

Kami dapat menarik kesimpulan tersebut berkat pengalaman kami yang luas dalam bekerja dengan perangkat ini: lembaga kami telah bekerja sama selama beberapa tahun dengan Fakultas Psikologi Universitas Negeri Moskow, di mana penelitian tentang realitas virtual dan dampaknya terhadap manusia sedang dilakukan.

Ahli saraf secara khusus mencatat hal itu, seperti dalam kasus permainan komputer, perlu dibedakan dengan jelas kehidupan nyata dan kehidupan virtual: jangan lari ke dunia virtual yang indah dari penyelesaian masalah. Dan kelompok risiko utama di sini adalah anak-anak dan remaja, serta orang-orang yang memiliki kecenderungan perilaku adiktif. Namun, untuk mengkonfirmasi tesis bahwa helm lebih berbahaya daripada alat rekreasi komputer yang lebih dikenal, tidak ada cukup statistik mengenai penggunaannya dan penelitian khusus.

Sergey Martynov, psikoterapis, direktur umum pusat bantuan psikologis Prosvet :

Saran saya kepada siapapun yang ragu sebelum menggunakan headset VR adalah jangan bermalas-malasan dan konsultasikan dengan psikoterapis yang familiar dampak negatif VR Terlepas dari kenyataan bahwa teknologi ini benar-benar baru dan belum ada praktik medis, seorang psikoterapis mungkin dapat mengarahkan Anda ke sana. kemungkinan komplikasi atau efek negatif yang mungkin terjadi khusus pada Anda.

Peringatan universalnya adalah sebagai berikut: wanita hamil, orang lanjut usia dan orang yang menderita penyakit kardiovaskular, epilepsi dan penyakit mental berat lainnya, serta gangguan penglihatan harus menghindari realitas virtual. Anak-anak di bawah usia 13 tahun tidak boleh bermain-main dengan helm, atau menggunakannya di bawah pengawasan orang dewasa. Bermain dalam jangka waktu lama bukanlah ide yang baik bagi siapa pun, apa pun jenis kelamin atau usianya, karena dapat berdampak negatif pada koordinasi tangan-mata, keseimbangan, dan kemampuan melakukan banyak tugas.

Institut Internasional Kesehatan Psikosomatik adalah salah satu yang pertama di Rusia yang mulai menangani gangguan mental tertentu dengan membenamkan pasien dalam realitas virtual. Kami tidak lupa memanfaatkan pengalaman para spesialis di institut tersebut dan melakukan beberapa eksperimen. Yang pertama dikhususkan untuk sesi terapi dengan partisipasi pasien yang menderita arachnofobia (ketakutan patologis terhadap laba-laba).

Ternyata, selain berbagai fobia, helm VR juga digunakan untuk mengatasi gangguan kecemasan, depresi, gangguan stres pasca trauma, serta untuk mendiagnosis dan melatih fungsi kognitif (memori, perhatian, pemikiran spasial, dll). Yang paling efektif adalah pengobatan aerofobia, kelainan umum di mana seseorang takut menggunakan pesawat terbang.

Dalam kasus yang paling parah, serangan panik terjadi bahkan saat melihat beberapa bagian interior kabin pesawat. Berkat teknologi realitas virtual, pasien pertama-tama diperlihatkan model mainan pesawat terbang, kemudian semakin mirip pesawat nyata, undang seseorang untuk masuk ke dalam pesawat, lepas landas, dan secara bertahap menambah waktu penerbangan virtual. Jika dikombinasikan dengan psikoterapi, Anda bisa mendapatkan hasil yang sangat baik dan cepat.

Namun, di sinilah letak salah satu hal yang paling penting bahaya besar- Menurut statistik resmi saja, saat ini terdapat lebih dari 10 juta pasien di dunia yang menderita berbagai fobia. Mengingat sebagian besar orang tidak mengenalinya gangguan jiwa, jumlah sebenarnya mungkin meningkat beberapa kali lipat. Dan karena helm realitas virtual modern membenamkan Anda dalam situasi dengan sangat baik sehingga dapat menjadi obat, maka penggunaannya yang tidak terkontrol dapat menyebabkan bahaya yang serupa.

Seseorang yang memiliki, katakanlah, ketakutan tersembunyi terhadap ruang terbuka (agorafobia) tiba-tiba menemukan dirinya berada dalam situasi permainan di tengah-tengah lapangan yang sangat besar dan menjadi panik. Seperti situasi stres tergantung pada kekuatan efeknya, ini dapat memicu efek samping - mulai dari gangguan persepsi jangka pendek dan kesehatan yang buruk hingga serangan jantung.

Sayangnya, sisi “terang” paling baik dipelajari teknologi baru- yaitu penggunaannya dalam psikoterapi. Semua ahli sepakat bahwa tidak ada statistik atau studi klinis yang memadai untuk memperkenalkan peraturan apa pun. Namun, kami dapat memberikan rekomendasi yang dapat melindungi Anda dan orang yang Anda cintai.

Pertama-tama, Anda harus jujur ​​​​pada diri sendiri, jika Anda mengetahui adanya masalah, meskipun Anda sendiri tidak menganggapnya serius, pelajari dengan cermat produk multimedia (game, film) yang akan Anda tonton di helm. Siapkan tempat untuk permainan: singkirkan benda tajam dan rapuh, sebagian besar pengguna, di bawah pengaruh gambar, mulai bergerak, seperti dalam permainan, dan bahkan menghindari pukulan. Jika permainan mungkin berisi adegan yang tampaknya tidak menyenangkan bagi Anda, mintalah orang lain untuk tinggal bersama Anda, sama sekali tidak perlu memberi tahu dia alasannya - dia tidak mungkin menolak untuk berkenalan dengan hal baru teknis.

Semua game yang masuk ke pasar tunduk pada sertifikasi wajib menunjukkan usia dan mencantumkan adegan, baik itu kekerasan, penggunaan narkoba, bahasa cabul, dll. Tentu saja, jika teknologi realitas virtual benar-benar tersebar luas, sertifikasi tambahan akan diperlukan untuk menunjukkan potensi adegan traumatis saat menggunakan headset VR. Namun sampai hal ini terjadi, menjaga kesehatan sepenuhnya ada di tangan Anda.

Seperti teknologi baru lainnya, headset VR membutuhkan waktu. Siapa tahu, mungkin dalam waktu dekat di klinik-klinik kota kita, sesi terapi menggunakan virtual reality akan menjadi hal yang lumrah seperti fisioterapi, misalnya, dan konten hiburan di rumah dijamin aman.

Tampilan