Helm realitas virtual: apakah menyembuhkan atau melumpuhkan? Kacamata realitas virtual berbahaya.

Sementara penggemar dan penentang VR berdebat apakah kacamata berbahaya bagi mata realitas maya, para ilmuwan sedang menguji mekanisme pemulihan penglihatan menggunakan headset VR.

Kemungkinan menggunakan teknologi realitas virtual untuk koreksi penglihatan pengalaman sendiri diperiksa oleh James Blaha - pemilik Vivid Vision. Teladannya membuktikan bahwa VR bukan hanya untuk hiburan.

Perusahaan telah membuat aplikasi helm virtual reality bernama Vivid Vision for Amblyopia. Program ini akan membantu pengguna memperbaikinya. Aplikasi ini menyediakan latihan permainan untuk melatih otot mata, tes untuk memeriksa kondisi mata dan fungsi individu untuk pengobatan penyakit yang teridentifikasi.

Sistem realitas virtual dapat membantu memerangi apa?

Strabismus seringkali disebabkan oleh kelemahan otot mata. Akibatnya, pupil bergeser dari posisi aslinya, dan pasien kehilangan kemampuan melihat tiga dimensi. persepsi visual. Dengan strabismus, sulit menentukan jarak antar benda, mata menjadi bingung. Seluruh gejala kompleks ini disebut “gangguan penglihatan binokular”.

Dengan strabismus, otak tidak mampu memproses sinyal visual secara normal - mata mengirimkan informasi yang terlalu kontradiktif. Dalam upaya untuk mengkompensasi perbedaan tersebut, otak “mematikan” pemrosesan sinyal dari organ yang sakit, terjadilah ambliopia.

Proyektor khusus digunakan untuk mengobati “mata malas” (amblyopia) dan strabismus. Saat dioperasikan, perangkat mengirimkan dua gambar berbeda (individu ke setiap mata), memaksa otot yang melemah untuk bekerja. James Blaha, yang menderita masalah yang sama, menggunakan perangkat serupa selama beberapa waktu. Menurut beberapa pengguna, mata mereka sakit karena kacamata virtual reality. Ketidaknyamanan muncul karena ketegangan otot mata yang berlebihan. Persyaratan ini juga dapat dimanfaatkan dengan baik.

Setelah memasuki pasar dengan seperangkat alat pengembang, Blaha memutuskan untuk meningkatkan teknologi medis menggunakan produk baru. Hasil karyanya adalah program Vivid Vision for Amblyopia. Seperti halnya proyektor, dua gambar ditampilkan kepada pengguna. Dalam hal ini, otak memaksa mata yang melemah untuk bekerja mengirimkan gambar dalam jumlah besar. Setelah terbiasa mentransmisikan sinyal secara normal di perangkat VR, mata terus berfungsi sepenuhnya di dunia nyata.

Blaha menggunakan pengembangannya sendiri selama dua tahun. Menurut pengusaha tersebut, sebelum memulai pelatihan dengan aplikasi tersebut, ketajaman penglihatan pada matanya yang rusak adalah 20/70, dan kemampuan persepsi tiga dimensi hampir hilang. Setahun kemudian, indikatornya meningkat menjadi 20/40, dan James sudah bisa melihat volume di helmnya. Dua tahun setelah dimulainya pelatihan, ketajaman penglihatan menjadi 20/25, dan kemampuan melihat tiga dimensi tetap pada tingkat yang sama. Kehidupan sehari-hari.

Program ini belum secara resmi keluar dari tahap beta; teknologinya sedang diuji di lembaga oftalmologi khusus di Amerika Serikat.

Disalin dari situs web Berlangganan kami Telegram

Perangkat teknologi apa pun, terutama yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari, dinilai dari beberapa sudut pandang, yang penting adalah seberapa berbahayanya bagi manusia. Pendekatan terhadap inovasi teknis ini memiliki sejarah yang panjang. Bahkan pada saat kelahiran mobil yang sama, orang-orang khawatir tentang keselamatan mereka, karena mereka takut dengan gerbong berisik tanpa kuda.

Dengan perangkat modern, semuanya jauh lebih sederhana - mereka tidak menimbulkan bahaya bagi kehidupan manusia, namun dapat mengancam kesehatannya. Misalnya, duduk terlalu lama di depan monitor komputer menyebabkan gangguan penglihatan. Apa bahaya kacamata realitas virtual, yang pada dasarnya adalah monitor yang dipasang di kepala? Apakah penggunaan jangka panjang menyebabkan penurunan penglihatan? Apakah ada bahaya lain dari perangkat tersebut? Mari kita coba menjawab pertanyaan-pertanyaan ini.

Penggunaan kacamata Oculus Rift diyakini tidak menyebabkan hilangnya penglihatan dan, terlebih lagi, hanya menyebabkan sedikit kelelahan mata. Tidak, mata menjadi lelah, tetapi tidak sebanyak saat menggunakan monitor komputer, karena apa yang disebut tatapan tetap. Melihat monitor berarti berada pada jarak yang sama dari objek penglihatan, yang dihindari di Oculus Rift. Memfokuskan penglihatan dengan bantuan kacamata jenis ini ditandai dengan variabilitas, karena gambar yang ditampilkan terus-menerus mengubah jaraknya, yang memberikan pergerakan yang diperlukan murid, yang sebanding dengan bagaimana hal ini terjadi dalam kehidupan sehari-hari tanpa menggunakan berbagai perangkat.

Dalam hal ini, kita dapat berbicara tentang tidak adanya ancaman langsung dari Oculus Rift. Bahaya masuk pada kasus ini timbul dari sesuatu yang lain. Menyelami dunia virtual menyebabkan pengguna kehilangan kesadaran akan kenyataan. Akibatnya, mungkin ada masalah dengan alat vestibular. Oleh karena itu, disarankan untuk istirahat secara teratur permainan, yang akan mengembalikan fungsi tubuh yang “hilang” dan mengistirahatkan mata. Yang juga penting adalah perabotan ruangan yang digunakan di ruang virtual. Cobalah untuk menyingkirkan barang-barang interior yang tidak diperlukan yang dapat menyebabkan Anda tersandung dan jatuh. Dan konfigurasi ruangan itu sendiri bisa agak berbahaya jika, misalnya, ada sudut tajam di dinding.

Ringkasnya, kita dapat menyatakan keamanan lengkap kacamata Oculus Rift dalam kaitannya dengan kesehatan pemain, jika ukuran penggunaannya diperhatikan, karena isolasi berjam-jam dari dunia nyata hampir tidak dapat dianggap sebagai sesuatu yang masuk akal dan berguna.

Kami bertanya kepada dokter apakah helm virtual reality berbahaya bagi anak-anak. Jika semuanya jelas pada orang dewasa (alat vestibular dapat dilatih), maka dengan pertumbuhan tubuh manusia, banyak pertanyaan muncul. Batasan usia produsen

Pertama, Anda harus memperhatikan apa yang ditunjukkan oleh produsen itu sendiri. Misalnya dan memiliki batasan umur 13 tahun dan lebih tinggi. kamu - 12 tahun. Perusahaan HTC secara langsung tidak menunjukkan usia tertentu, namun hanya menyebutkan tidak diinginkannya penggunaan helm untuk anak-anak. Namun bagaimana pembatasan ini ditentukan? Apakah ini formalitas hukum atau justru merupakan ancaman terhadap kesehatan anak?

Ahli kacamata dan profesor ilmu visual, psikologi dan ilmu saraf di Universitas California di Berkeley (AS) Martin Bank(Martin Banks) mengatakan bahwa dia belum melihat bukti langsung mengenai dampak negatif penggunaan helm virtual reality oleh anak-anak. " Saya pikir semua produsen memulai dari fakta bahwa perkembangan anak-anak melambat seiring dengan pencapaian masa remaja, di mana mereka sudah bisa bermain dengan aman demi kesehatan mereka. Oleh karena itu, mereka menyarankan masyarakat untuk tidak mengizinkan penggunaan (helm VR - catatan penulis) selama periode perkembangan signifikan anak.».

Artinya, produsen headset VR hanya berhati-hati mengingat fakta bahwa realitas virtual adalah teknologi yang relatif baru, dan kita mungkin belum familiar dengannya. efek samping yang akan muncul dalam tindak lanjut jangka panjang.

Profesor Bank percaya bahwa tampilan helm virtual reality yang terletak dekat dengan mata dapat menyebabkan ketegangan penglihatan yang sama seperti ponsel atau buku jika dilihat dari jarak dekat. Akibatnya, hal ini akan mengakibatkan berkembangnya penyakit mata rabun (miopia). Masalah ini sangat umum terjadi di planet kita, dan sering kali disebabkan oleh hobi seperti membaca buku dan bekerja di depan komputer. Anda dapat membedakan objek di dekatnya dengan baik dan melihat semua detailnya dengan jelas, tetapi objek yang jauh terlihat buram dan sulit untuk difokuskan.

Namun, Tuan. Bank mencatat satu perbedaan penting antara buku/smartphone dan headset VR. Dalam kasus pertama, penglihatan terfokus pada satu titik yang dekat dengan murid. Ketika optik headset realitas maya merangsang penglihatan untuk mengamati objek fiktif jauh. Efek menipu ini mengurangi beban pada otot mata tanpa menyebabkan gangguan pada fungsi organ penglihatan. Artinya, helm VR bisa dimiliki lebih sedikit masalah daripada buku atau ponsel pintar.

Penipuan stereoskopis

Pada saat yang sama, profesor Peter Howarth(Peter Howarth) sebagai ahli optik dan guru di bidang pencitraan mencatat bahwa perbedaan pandangan alami seseorang terhadap Dunia dan melihat pemandangan tiga dimensi stereoskopis melalui optik helm realitas virtual cukup signifikan. Headset meniru gambar nyata, menghadirkan gambar berbeda di mata.

« Kemampuan melihat dan membedakan detail bergantung pada pembentukan bayangan tajam pada retina. Sekali lagi, penggunaan sistem VR secara berkala tidak akan menimbulkan dampak apa pun pengaruh negatif pada penglihatan, meskipun kualitas gambarnya jauh lebih rendah daripada gambar di dunia nyata", - meyakinkan Petrus.

Selain itu, ia yakin alat tersebut (helm VR) akan membantu pengobatan mengatasi masalah “mata malas” (amblyopia), misalnya. Artinya, realitas virtual tidak hanya praktis tidak merusak penglihatan, tetapi bahkan dengan pendekatan yang masuk akal akan membantu umat manusia menyingkirkan masalah fisiologis.

Dokter menyadari masalah berikut saat menggunakan helm VR:

- Mabuk perjalanan yang disebabkan oleh visual dan vestibular .
Jika Anda pernah mengalami ketidaknyamanan yang serius saat berada di roller coaster atau wahana ekstrem lainnya di taman hiburan, Anda juga akan mengalami hal yang sama dengan headset VR.

- Latensi menyebabkan efek mual .
Produsen memperhatikan aspek ini Perhatian khusus- Perputaran fisik kepala pengguna dan selanjutnya pergeseran sudut kamera di dunia maya terjadi dengan sedikit perbedaan waktu, yang disebut penundaan. Dengan penggunaan jangka panjang dan jika kinerja sistem tidak mencukupi, hal ini menyebabkan mual, mabuk perjalanan, sakit kepala, dan efek “mabuk perjalanan” serupa lainnya.

- Ancaman pukulan di dunia nyata saat bergerak di dunia maya .
Beberapa game menawarkan pemilik helm VR pelacakan seluruh tubuh dengan transfer gerakan ke ruang virtual. Menabrak sudut atau membentur apa pun di dalam ruangan tidak akan menjadi masalah jika mata Anda tidak dapat melihat apa pun selain tampilan headset. Produsen melengkapi sistem mereka dengan peringatan perangkat lunak agar hal ini tidak terjadi. Tapi ini mungkin tidak berhasil pada anak-anak.

- Otak perlu waktu untuk kembali dunia nyata dan beradaptasi .
Aturan yang disederhanakan dan efek maksimal menipu otak melalui visual dan organ pendengaran memaksa seseorang untuk segera membenamkan sepertiga tubuhnya sistem saraf ke dunia maya. Setelah satu kali permainan aktif, koordinasi dan stabilitas postur terganggu. Tidak disarankan, seperti mengemudi atau mengoperasikan teknologi yang kompleks, seperti yang tercantum dalam petunjuk pengoperasian.

Anak-anak dapat menggunakan headset VR, namun berhati-hatilah

Anda tidak dapat melarang headset realitas virtual untuk anak-anak - tidak ada ancaman langsung. Namun ada banyak bahaya tidak langsung yang bisa muncul tanpa pengawasan orang dewasa. Mulai dari kemungkinan pukulan fatal ke sudut meja dan diakhiri dengan ketergantungan psikologis pada game VR.

Namun hal yang sama juga bisa diterapkan, misalnya pada smartphone. Seorang anak dapat melihat layarnya dan terjatuh, atau mengalami neurosis akut ketika kehilangan ponsel, bukan? Jadi, pihak produsen cukup melindungi diri secara hukum, sehingga jika anak di bawah 12 tahun mendapat masalah akibat penggunaan helm VR, maka orang tua yang membiarkan hal tersebut terjadi akan kesulitan untuk menuntut pihak produsen. untuk apa pun.

Pada tanggal 28 Maret, era realitas virtual resmi dimulai. Helm Oculus Rift generasi baru pertama telah mulai dijual.

Kemungkinan untuk terjun secara maksimal ke dalam dunia fiksi tiga dimensi telah lama menarik perhatian para petinggi di sektor hiburan dan TI, namun belum ada yang berhasil membuat perangkat realitas virtual yang diproduksi secara massal. Berkat helm Oculus Rift, 28 Maret mungkin menjadi tanggal kemunculan perangkat tersebut.

Namun, tidak peduli seberapa barunya atau pesaingnya berupa HTC Vive, Samsung Gear VR dan Sony Playstation Apakah VR berhasil atau gagal, faktanya jelas: headset ini dapat menciptakan ilusi berada di dunia virtual yang belum pernah dilakukan perangkat lain sebelumnya. Tentu saja, kami tidak mempertimbangkan kompleks realitas virtual khusus dalam pelayanan militer dan layanan sipil khusus.

Selama bertahun-tahun, realitas virtual berada di luar pasar massal, dan peserta dalam eksperimen laboratorium, secara default, diamati oleh banyak spesialis, jika hanya karena mahalnya biaya peralatan tersebut. Memasuki pasar massal perangkat VR ( singkatan umum untukRealitas Virtual - secara harfiah berarti "realitas virtual") menimbulkan pertanyaan kepada masyarakat yang tidak terburu-buru dijawab oleh produsen perangkat ini: seberapa aman, apa aturan penggunaannya, dan apakah mayoritas konsumen benar-benar dapat menggunakan helm realitas virtual tanpa membahayakan kesehatan mereka.

“Kesembronoan” ini dapat dijelaskan oleh dua alasan utama. Hal yang paling membosankan dan utama adalah mengejar keuntungan komersial, karena semakin cepat suatu produk dirilis, semakin banyak uang yang diperoleh produsen dan semakin besar pangsa pasar yang dapat dimenangkannya. Tampaknya otoritas pengatur harus membatasi keinginan untuk mendapatkan keuntungan, namun di sini produsen helm VR telah menyiapkan alasan yang menyelamatkan: secara formal, helm realitas virtual telah diproduksi selama beberapa dekade dan tidak menimbulkan masalah berarti bagi pengguna.

Baru atau sudah lama terlupakan?

Namun di sini, ada dua keadaan yang perlu diklarifikasi. Tanpa kecuali, semua helm generasi sebelumnya gagal di pasar massal dan didistribusikan dalam sirkulasi maksimum beberapa ribu, yang berarti tidak ada pembicaraan tentang pengalaman penggunaan massal. Dan kedua: mereka tidak dapat membanggakan dampak yang ditimbulkan pada manusia seperti perangkat generasi baru.

Pada umumnya, upaya sebelumnya untuk memindahkan pemain ke ruang virtual bermuara pada fakta bahwa layar monitor statis dikurangi dan diubah menjadi layar helm berkualitas rendah di depan mata pemain, terkadang dengan efek stereoskopi (penglihatan volume) . Perbedaan mendasar antara perangkat generasi baru ini adalah perangkat tersebut menyampaikan pergerakan kepala di ruang virtual dengan cukup akurat, dan beberapa model bahkan mengenali pergerakan pemain di dalam ruangan, termasuk tangannya, dan menghubungkannya dengan karakter permainan.

Detail yang tampaknya kecil ini secara radikal mengubah persepsi pengguna: otak dengan cepat mulai mengasosiasikan dirinya dengan tubuh virtual (protagonis), dan asosiasi ini pada dasarnya lebih lengkap dibandingkan saat membaca gambar dari monitor atau TV. Namun hal ini juga menyiratkan serangkaian potensi masalah dan ancaman, mulai dari pusing dan mual yang dialami hampir semua pemilik produk baru, hingga kemungkinan gangguan mental setelah penggunaan jangka panjang dalam game yang terkait, misalnya dengan kekerasan. Untuk mengetahui kemungkinan bahaya dan manfaat helm virtual reality, kami berbicara dengan para ahli di bidang psikologi dan psikoterapi, dan juga melakukan beberapa percobaan.

Bisakah helm realitas virtual generasi baru membahayakan jiwa?

Olga Dobrushina, ahli saraf, CEO Institut Internasional kesehatan psikosomatis:

- Bisakah permainan komputer, film, atau buku membahayakan jiwa? Ada banyak faktor di sini - semuanya tergantung pada tipe kepribadian, seberapa banyak seseorang tenggelam dalam lingkungan virtual. Helm realitas virtual mungkin memberikan efek perendaman yang lebih besar dibandingkan dengan komputer, namun masalah ini tetap diperlukan bukti ilmiah. Di antara efek samping helm VR, yang ditunjukkan oleh produsennya sendiri, adalah pusing dan mual, dan dalam kasus yang sangat jarang (1 dari 4000) - kejang dan serangan epilepsi.

Namun, kami sudah dapat menyatakan bahwa penyandang disabilitas harus menggunakan helm dengan hati-hati. gangguan psikologis seperti gangguan persepsi, masalah dalam perkembangan mental dll. Mereka yang mengalami depresi atau memiliki gangguan kecemasan juga sebaiknya menghindari penggunaan helm.

Kami dapat menarik kesimpulan tersebut berkat pengalaman kami yang luas dalam bekerja dengan perangkat ini: lembaga kami telah bekerja sama selama beberapa tahun dengan Fakultas Psikologi Universitas Negeri Moskow, di mana penelitian tentang realitas virtual dan dampaknya terhadap manusia sedang dilakukan.

Ahli saraf secara khusus mencatat hal itu, seperti dalam kasus permainan komputer, perlu dibedakan dengan jelas kehidupan nyata dan kehidupan virtual: jangan lari ke dunia virtual yang indah dari penyelesaian masalah. Dan kelompok risiko utama di sini adalah anak-anak dan remaja, serta orang-orang yang memiliki kecenderungan perilaku adiktif. Namun, untuk mengkonfirmasi tesis bahwa helm lebih berbahaya daripada alat rekreasi komputer yang lebih dikenal, tidak ada cukup statistik mengenai penggunaannya dan penelitian khusus.

Sergey Martynov, psikoterapis, direktur umum pusat bantuan psikologis Prosvet :

Saran saya kepada siapapun yang ragu sebelum menggunakan headset VR adalah jangan bermalas-malasan dan konsultasikan dengan psikoterapis yang familiar dampak negatif VR Terlepas dari kenyataan bahwa teknologi ini benar-benar baru dan belum ada praktik medis, seorang psikoterapis mungkin dapat mengarahkan Anda ke sana. kemungkinan komplikasi atau efek negatif yang mungkin terjadi khusus pada Anda.

Peringatan universalnya adalah sebagai berikut: wanita hamil, orang lanjut usia dan orang yang menderita penyakit kardiovaskular, epilepsi dan penyakit mental berat lainnya, serta gangguan penglihatan harus menghindari realitas virtual. Anak-anak di bawah usia 13 tahun tidak boleh bermain-main dengan helm, atau menggunakannya di bawah pengawasan orang dewasa. Bermain dalam jangka waktu lama bukanlah ide yang baik bagi siapa pun, apa pun jenis kelamin atau usianya, karena dapat berdampak negatif pada koordinasi tangan-mata, keseimbangan, dan kemampuan melakukan banyak tugas.

Institut Internasional Kesehatan Psikosomatik adalah salah satu yang pertama di Rusia yang mulai menangani gangguan mental tertentu dengan membenamkan pasien dalam realitas virtual. Kami tidak lupa memanfaatkan pengalaman para spesialis di institut tersebut dan melakukan beberapa eksperimen. Yang pertama dikhususkan untuk sesi terapi dengan partisipasi pasien yang menderita arachnofobia (ketakutan patologis terhadap laba-laba).

Ternyata, selain berbagai fobia, helm VR juga digunakan untuk mengatasi gangguan kecemasan, depresi, gangguan stres pasca trauma, serta untuk mendiagnosis dan melatih fungsi kognitif (memori, perhatian, pemikiran spasial, dll). Yang paling efektif adalah pengobatan aerofobia, kelainan umum di mana seseorang takut menggunakan pesawat terbang.

Dalam kasus yang paling parah, serangan panik terjadi bahkan saat melihat beberapa bagian interior kabin pesawat. Berkat teknologi realitas virtual, pasien pertama-tama diperlihatkan model mainan pesawat terbang, kemudian semakin mirip pesawat sungguhan, undang seseorang untuk masuk ke dalam pesawat, lepas landas, dan secara bertahap menambah waktu penerbangan virtual. Jika dikombinasikan dengan psikoterapi, Anda bisa mendapatkan hasil yang sangat baik dan cepat.

Namun, di sinilah letak salah satu hal yang paling penting bahaya besar- Menurut statistik resmi saja, saat ini terdapat lebih dari 10 juta pasien di dunia yang menderita berbagai fobia. Mengingat sebagian besar orang tidak mengenalinya gangguan jiwa, jumlah sebenarnya mungkin meningkat beberapa kali lipat. Dan karena helm realitas virtual modern membenamkan Anda dalam situasi dengan sangat baik sehingga dapat menjadi obat, maka penggunaannya yang tidak terkendali dapat menyebabkan bahaya yang serupa.

Seseorang yang memiliki, katakanlah, ketakutan tersembunyi terhadap ruang terbuka (agorafobia) tiba-tiba menemukan dirinya berada dalam situasi permainan di tengah-tengah lapangan yang sangat besar dan menjadi panik. Seperti situasi stres tergantung pada kekuatan efeknya, ini dapat memicu efek samping - mulai dari gangguan persepsi jangka pendek dan kesehatan yang buruk hingga serangan jantung.

Sayangnya, sisi “terang” paling baik dipelajari teknologi baru- yaitu penggunaannya dalam psikoterapi. Semua ahli sepakat bahwa tidak ada statistik atau studi klinis yang memadai untuk memperkenalkan peraturan apa pun. Namun, kami dapat memberikan rekomendasi yang dapat melindungi Anda dan orang yang Anda cintai.

Pertama-tama, Anda harus jujur ​​​​pada diri sendiri, jika Anda mengetahui adanya masalah, meskipun Anda sendiri tidak menganggapnya serius, pelajari dengan cermat produk multimedia (game, film) yang akan Anda tonton di helm. Siapkan tempat untuk permainan: singkirkan benda tajam dan rapuh, sebagian besar pengguna, di bawah pengaruh gambar, mulai bergerak, seperti dalam permainan, dan bahkan menghindari pukulan. Jika permainan mungkin berisi adegan yang tampaknya tidak menyenangkan bagi Anda, mintalah orang lain untuk tinggal bersama Anda, sama sekali tidak perlu memberi tahu dia alasannya - dia tidak mungkin menolak untuk berkenalan dengan hal baru teknis.

Semua game yang masuk ke pasar tunduk pada sertifikasi wajib menunjukkan usia dan mencantumkan adegan, baik itu kekerasan, penggunaan narkoba, bahasa cabul, dll. Tentu saja, jika teknologi realitas virtual benar-benar tersebar luas, sertifikasi tambahan akan diperlukan untuk menunjukkan potensi adegan traumatis saat menggunakan headset VR. Namun sampai hal ini terjadi, menjaga kesehatan sepenuhnya ada di tangan Anda.

Seperti teknologi baru lainnya, headset VR membutuhkan waktu. Siapa tahu, mungkin dalam waktu dekat di klinik-klinik kota kita, sesi terapi menggunakan virtual reality akan menjadi hal yang lumrah seperti fisioterapi, misalnya, dan konten hiburan di rumah dijamin aman.

Pada postingan kali ini saya akan mencoba membuktikan bahwa tampilan virtual reality lebih bermanfaat dibandingkan monitor, tablet, atau ponsel untuk mata juling, miopia, dan postur tubuh bengkok.

Banyak postingan muncul di Geektimes tentang struktur mata dan fungsi sistem penglihatan manusia. Artikel ini melengkapi daftar ini dengan penjelasan tentang masalah mata kita.

Penafian / aksioma: tampilan berbahaya karena... memancarkan cahayanya sendiri, bukan memantulkannya. Berikut adalah musuh utama bagi mata geek: kecerahan yang tidak wajar, lampu latar yang berkedip-kedip, dan fakta bahwa kita lupa berkedip. Tapi sekarang saya tidak akan mempertimbangkannya.

Ide 1. Strabismus akan diperbaiki saat menggunakan VR


Strabismus paling sering muncul sebelum usia 3 tahun. Kedokteran mengetahui lebih dari 20 pilihan, tetapi komplikasinya selalu sama - otak “membeku” dalam mode di mana gambar dari satu mata diabaikan untuk menghindari penglihatan ganda. (Amblyopia atau mata malas) Dengan latihan, Anda harus secara sadar “menyambungkan” mata miring dan mulai mengembangkan otot dan ligamen hingga sejajar.


Internet mengetahui banyak perangkat untuk pengobatan, baik yang efektif maupun yang didukung oleh “lampu gantung Chizhevsky.”

Di dalamnya terdapat 2 saluran gambar terpisah, yang menggambarkan objek kontras yang menarik perhatian mata sehat dan “malas”. Diharapkan pada akhir sesi mata akan menyatu sepanjang sumbu dan melihat pada satu titik di kejauhan. Terapi dilakukan dalam beberapa sesi.

penawaran VR akses untuk mengganti peralatan mekanis yang kompleks. Layar akan dapat menampilkan gambar yang kontras, dan biaya Google Cardboard adalah $1 dengan pengiriman ke Aliexpress. Pada artikel selanjutnya saya akan bercerita tentang perusahaan yang membangun bisnis yang sukses pada ide ini.

Setuju bahwa di dalam perangkat ini terdapat cermin mekanis yang dikendalikan oleh kabel dan roda gigi. Dan saya menyorot bola lampu pijar dengan warna merah. (bahkan bukan LED - ini lampu Ilyich!)

Setuju bahwa jika seorang anak tidak perlu membungkuk, maka postur tubuhnya tidak akan terganggu saat belajar.

Oleh karena itu, saya akan membiarkan kemungkinan memperbaiki postur tubuh menggunakan VR tanpa penjelasan. (terutama karena saya tidak memiliki argumen yang menentang bobot helm yang berlebihan dan pergeseran pusat gravitasi).

Kesehatan untuk semuanya dan jika ada kesalahan, tulis di pesan pribadi.

Tampilan