Permainan komputer dan pendidikan. Menggunakan permainan komputer di sekolah (pengalaman AS)

Saya melihat adanya tren yang aneh selama enam bulan terakhir: alih-alih memperkenalkan metode dan teknik pengajaran yang canggih di lembaga pendidikan, kita justru berada di tengah-tengah perburuan terbuka terhadap segala sesuatu yang berkaitan dengan teknologi, gadget, dan permainan komputer.

Atau mungkin mencoba menjinakkan naga dan mengambil manfaat dari pengalaman praktisnyamenggunakan permainan komputer dalam proses pendidikan sekolah menengah atas luar negeri?

Di bawah ini, terutama bagi mereka yang tertarik dengan penerapan permainan dalam pendidikan (dan saya ingin tidak hanya orang tua dan pengembang, tetapi juga guru dan direktur untuk membiasakan diri) adalah terjemahan dan adaptasi dari bagian dari studi Permainan untuk Era digital dengan a klasifikasi berdasarkan jenis permainan edukatif, dilakukan oleh The Joan Ganz Cooney Center pada tahun 2013 di Amerika.

Jadi, klasifikasi berdasarkan jenis permainan edukatif:

  1. “Kami berlatih dan berlatih”
  2. Permainan teka-teki
  3. Alat pembelajaran interaktif
  4. Permainan peran
  5. Strategi
  6. Kotak pasir
  7. Aksi petualangan
  8. Simulator

tipe pertama – “Kami berlatih dan berlatih”

Permainan pendek bertujuan untuk memperoleh pengetahuan faktual atau mengembangkan keterampilan melalui pengulangan tindakan. Fokusnya adalah pada tugas-tugas kecil, seperti menghafal definisi kata, fakta matematika, atau mengembangkan keterampilan mengetik sentuh. Terkadang mekanika permainan diintegrasikan ke dalam konten pembelajaran, dan terkadang diterapkan di akhir sekelompok latihan dalam bentuk gamifikasi (memberi siswa hadiah kecil atau kesempatan untuk memainkan suatu permainan). permainan cepat setelah mencapai hasil tertentu di bagian pelatihan program). Dalam beberapa permainan “mengajar dan berlatih”, instruksi segera diperkenalkan sebagai tambahan pada bagian yang berisi pertanyaan atau latihan praktis, mereka dapat memberikan umpan balik mengenai jawaban yang benar dan salah, membedakan pengajaran berdasarkan tanggapan siswa, menyediakan data untuk guru dan administrator, dan dapat digunakan bersama dengan kegiatan kelas yang dipimpin oleh guru.

Salah satu program latihan paling sukses sejak akhir 1980an, MathBlaster, masih tersedia di Knowledge Adventure

pencipta game online yang mencakup penilaian dan pelatihan keterampilan di semua mata pelajaran inti sesuai standar pemerintah AS. Siswa diuji sebelumnya dan kemudian diberikan latihan yang sesuai dengan kebutuhan dan levelnya. Setelah berhasil menyelesaikan bagian pelajaran, siswa ditawari daftar permainan motivasi singkat sebagai hadiah. Program ini kemudian memberikan data penilaian kepada guru.

tipe ke-2 – Permainan teka-teki

Permainan puzzle menekankan pada keterampilan pemecahan masalah. Contoh paling sederhana- Tetris.

Jenis permainan puzzle kompleks baru adalah rangkaian teka-teki yang saling berhubungan yang berisi variasi pada tema yang sama, di mana Anda perlu mengenali suatu pola, memahami logika, atau suatu proses. Biasanya, pemain harus memecahkan petunjuk untuk menang, sehingga mereka dapat maju ke level yang lebih tinggi.

adalah permainan puzzle edukasi berdasarkan proses pelipatan protein. Tujuan utama dari permainan ini, yang dikembangkan oleh kelompok penelitian di Pusat Ilmu Permainan Universitas Washington, adalah untuk mengeksplorasi berbagai pola pelipatan protein individu menggunakan berbagai alat yang disediakan dalam permainan. Para peneliti menganalisis solusi berkinerja terbaik untuk menentukan apakah ada konfigurasi struktural asli yang dapat diterapkan pada protein terkait di dunia “nyata”. Para ilmuwan kemudian dapat menggunakan solusi tersebut untuk memecahkan masalah dunia nyata dengan memberantas penyakit tertentu dan menciptakan inovasi biologis. Siswa yang menggunakan permainan diberikan poin dan dapat bergabung dalam kelompok dan berbagi solusi. Khususnya, tim pemain menggunakan Foldit untuk memecahkan struktur retrovirus dari virus mirip AIDS yang sebelumnya membingungkan para ilmuwan.

tipe ke-3 – Alat pembelajaran interaktif

Alat atau objek pembelajaran daring merupakan bagian kecil dari pembelajaran daring yang dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam program yang lebih besar. Elemen ini mungkin memiliki properti game atau mungkin terkait dengan game atau hadiah. Di pendidikan menengah, objek pembelajaran dapat berupa animasi pendek, video, kuis interaktif, atau alat lainnya.

Situs web pendidikan animasi untuk anak-anak BrainPOP,

yang sering disebut game, sebenarnya merupakan lebih dari 1.000 pelajaran animasi dengan elemen interaktif seperti kuis dalam aplikasi. Animasi pendek dan fitur interaktifnya mencakup sains, ilmu sosial, bahasa Inggris, matematika, seni, musik, kesehatan dan teknologi, dan selaras dengan kurikulum pemerintah. Mirip dengan permainan latihan yang disebutkan di atas, animasi pendek ini cocok untuk digunakan di hari sekolah. Guru memahami apa itu, bagaimana menggunakannya pada saat-saat tertentu di sekolah, dan bagaimana menggunakannya untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu, seperti menghafal fakta matematika atau informasi tentang George Washington. BrainPOP Jr., dengan permainan animasi pendek.

tipe ke-4 – Permainan peran

Permainan bermain peran menggambarkan rangkaian peristiwa tertentu di dunia permainan, yang memberikan unsur naratif pada permainan tersebut. Pemain memiliki beragam pilihan untuk berinteraksi dengan dunia permainan melalui karakter mereka, dan dapat mengambil banyak jalur atau menelusuri kembali langkah-langkah mereka dan mengunjungi kembali era dan tempat yang telah mereka jelajahi sebelumnya (Hitchens dan Drachen, 2009). dalam mata pelajaran seperti IPS, misalnya, di mana siswa dapat tenggelam dalam periode waktu sejarah tertentu dan menghadapi tantangan yang ditimbulkan oleh periode studi tersebut agar dapat lebih memahami konsep-konsep seperti perbudakan atau masyarakat sipil.

Lingkungan Virtual Multi-Pengguna (MUVEs) adalah salah satu bentuk permainan peran dan permainan simulator yang memungkinkan peserta mengakses dunia maya, berinteraksi dengan artefak online, mewakili diri mereka secara online melalui avatar, berkomunikasi dengan peserta lain dengan mengikuti acara yang mensimulasikan dunia nyata (Dede, Nelson, Ketelhut, Clark dan Bowman, 2004) .Permainan peran awal seperti Oregon Trail sangat populer di sekolah. Dalam simulator ini, siswa mengambil peran yang memerlukan keberhasilan dalam menavigasi kondisi sulit yang dihadapi para pionir saat mereka berekspansi ke arah barat.

game edukasi yang didirikan oleh mantan Hakim Agung Sandra Day O'Connor. Ini dirancang untuk mengajar siswa hukum perdata dan menginspirasi mereka untuk mengambil bagian aktif dalam demokrasi AS. iCivics mencakup permainan peran yang menyimulasikan pengalaman menjadi “presiden selama sehari” atau membela suatu tujuan di negara tersebut. Mahkamah Agung. Game ini memenuhi standar negara bagian dan mencakup sumber daya guru, rencana pembelajaran, dan presentasi PowerPoint. Format modularnya sangat menarik bagi para pendidik, memungkinkan mereka memilih konten tertentu dan menghubungkan konten tersebut dengan standar negara. iCivics adalah sumber daya gratis untuk sekolah.

Didanai oleh National Science Foundation (NSF), Rice University, CBS Television Network, dan American Academy of Forensic Sciences, ini adalah serangkaian permainan peran berdasarkan serial televisi CSI: Investigasi TKP yang dirancang untuk mengajari siswa tentang proses ilmu forensik, serta permasalahan lain di lapangan.

Game baru Second Avenue Software bertujuan untuk menginspirasi anak perempuan untuk belajar teknik, teknologi, sains, matematika, dan karier - juga selaras dengan standar sains yang sedang berkembang.

tipe ke-5 – Strategi

Permainan strategi adalah permainan multipemain yang melibatkan pengelolaan sumber daya, perencanaan, dan penerapan strategis (Fraser et al., 2008). Permainan strategi yang paling sukses adalah di bidang ilmu sosial dan sejarah.

permainan strategi konsumen yang sangat populer (lebih dari sembilan juta unit terjual di seluruh dunia) yang dikembangkan oleh Firaxis. Pemain berusaha untuk menjadi "penguasa dunia" dengan menciptakan dan mengembangkan peradaban dari zaman prasejarah hingga zaman luar angkasa dan mengambil keputusan strategis di bidang diplomasi, perluasan wilayah, pertumbuhan ekonomi, teknologi, manajemen dan penaklukan militer.

adalah game strategi multipemain yang dikembangkan oleh Muzzy Lane Software dengan latar tahun-tahun menjelang dan termasuk Perang Dunia II. Para pemain mengendalikan perdagangan dan diplomasi, pengembangan industri dan teknologi, infrastruktur transportasi dan pergerakan serta lokasi militer di tingkat nasional. Produk ini awalnya ditujukan untuk sekolah, tetapi telah populer di kalangan konsumen. Aksi sekuel game Making History: Besar Perang terjadi pada tahun-tahun menjelang dan termasuk Perang Dunia Pertama.

tipe ke-6: Kotak pasir

Sandbox adalah lingkungan eksplorasi terbuka, bukan permainan linier yang berorientasi pada tujuan. Permainan ini cenderung sangat fokus pada pembelajaran, dirancang untuk mendorong pengembangan keterampilan dan kemampuan abad ke-21, termasuk keterampilan pemecahan masalah, kolaborasi, dan kreativitas, yang sering kali memungkinkan pemain bereksperimen dengan mekanisme permainan. Beberapa permainan sandbox juga memungkinkan Anda memasukkan konten berbeda ke dalam wadah sandbox, sebuah keserbagunaan yang sering kali menarik bagi para pendidik.

adalah bahasa pemrograman yang memudahkan pembuatannya cerita interaktif, animasi, permainan, musik dan seni, dikembangkan di Grup TK Seumur Hidup MIT Media Lab. Paling elemen penting adalah komunitas Scratch online tempat siswa berbagi proyek mereka, mengunduh karya siswa lain, mempelajarinya, membuat perubahan, dan mengunduh versi baru.

adalah permainan konsumen di mana pemain menempatkan blok untuk membangun apa pun yang dapat mereka bayangkan untuk bertahan hidup menghadapi monster yang keluar di malam hari. Produk populer dengan lebih dari 7 juta unit terjual ini memiliki adaptasi pendidikan. Adaptasi ini selanjutnya menawarkan versi khusus yang dirancang untuk guru dan siswa, kelas master di tempat, dan pelatihan lanjutan waktu kerja, dan membuat alat yang memudahkan penyematan konten kurikulum. Tersedia video tutorial tentang cara menggunakannya di kelas

tipe ke-7: Aksi petualangan

Game aksi/petualangan biasanya melibatkan pemain yang melakukan perjalanan ke ruang atau lingkungan yang tidak diketahui, seringkali dalam peran sebagai penjelajah atau pejuang.

mengembangkan simulasi desain berbantuan komputer untuk memberikan versi sederhana dari proses desain realistis, seperti membangun jembatan. Siswa dapat menganalisis, menguji dan mengevaluasi apa yang telah mereka buat dengan menggunakan permainan maya, yang mencakup, misalnya, balap drag atau reli truk monster. Seperti banyak simulasi pendidikan lainnya, Pembelajaran Whitebox dirancang untuk melengkapi aktivitas langsung; Siswa menjadi akrab dengan struktur dalam lingkungan simulasi dan kemudian melanjutkan membangun model. dunia nyata berdasarkan studi-studi ini.


sebuah proyek penelitian dalam kurikulum Sekolah Pascasarjana Pendidikan Harvard yang menggunakan pemodelan mendalam untuk mengajar siswa sekolah menengah tentang struktur sebab-akibat dalam ekosistem. Siswa mengeksplorasi dan bekerja dalam tim, namun tujuan mereka adalah mempelajari sains dengan mengeksplorasi dan memecahkan masalah dalam simulasi realistis. Proses pembelajaran menggunakan pedagogi mosaik dimana setiap siswa memainkan peran yang berbeda (misalnya spesialis kualitas air, naturalis, spesialis mikroskop, penyidik).

…Game untuk Era digital, The Joan Ganz Cooney Center (2013)

Lihatlah banyaknya format dan pilihan, kami pasti memiliki sesuatu untuk dipinjam dan diterapkan!

Untuk pilihan yang tepat permainan, Anda perlu mengetahui jenis-jenis permainan edukasi komputer dan dampaknya masing-masing terhadap seseorang. Menganalisis perangkat lunak, kita dapat mengatakan bahwa permainan komputer memiliki potensi besar untuk perkembangan intelektual, emosional dan pribadi anak-anak secara umum serta pembelajaran mereka.

Ada banyak program yang dirancang khusus untuk mengajarkan mata pelajaran tertentu: matematika, fiksi dan perkembangan bicara, bahasa asli dan asing, dll. ada juga program hiburan, yang tidak mengandung tugas pedagogis, tetapi juga dapat digunakan secara efektif untuk tujuan pendidikan berkat berbagai teknik metodologis.

Saat ini, dalam pembelajaran modern, alat seperti komputer pribadi banyak digunakan. Dalam hal ini, komputer pribadi merupakan alat pengajaran universal yang dapat digunakan dalam kegiatan pendidikan dan ekstrakurikuler yang isi dan organisasinya bervariasi. Ini cocok dengan kerangka pengajaran tradisional dengan meluasnya penggunaan seluruh peralatan pengajaran. Komputer pribadi dapat memfasilitasi keterlibatan aktif siswa dalam proses pendidikan, mempertahankan minat, dan meningkatkan pemahaman dan hafalan materi pendidikan. Pelatihan dengan bantuan komputer harus menyediakan:

1. Umpan balik selama proses pembelajaran;

2. Individualisasi proses pendidikan;

3. Meningkatkan visibilitas proses pendidikan;

4. Mencari informasi dari sumber yang seluas-luasnya;

5. Pemodelan proses atau fenomena yang diteliti;

6. Organisasi kerja kolektif dan kelompok.

Menurut tujuan dan sasaran, pelatihan program komputer dibagi menjadi ilustratif, konsultasi, program pelatihan, program kontrol pelatihan, dan lingkungan operasi.

DI DALAM bermacam-macam besar Program pendidikan anak-anak mencakup sekelompok besar permainan komputer pendidikan dan pengembangan yang dibuat khusus untuk digunakan untuk tujuan pendidikan. Ini adalah program individual dan rangkaian program, yang disajikan dalam bentuk kumpulan, paket, seri terpisah - tergantung pada tingkat “kesamaan” mereka.

Ada banyak pendekatan berbeda untuk mensistematisasikan permainan komputer. Klasifikasi permainan diperlukan tidak hanya untuk kenyamanan konsumen: akan lebih mudah bagi guru untuk menavigasi seluruh kekayaan permainan jika judulnya segera memberikan jawaban atas pertanyaan seperti: “Permainan apa yang tersedia untuk anak-anak usia tertentu?” , “Permainan manakah yang berkontribusi pada perkembangan bicara, pemikiran logis, figuratif, atau abstrak?”, “Permainan manakah yang memiliki gambar yang diperlukan?”, dll. Ini memfasilitasi pemilihan permainan yang dibutuhkan menurut berbagai kriteria.

Klasifikasi juga diperlukan bagi pengembang: hal ini menunjukkan, misalnya, bahwa masih belum ada permainan yang ditujukan untuk mengembangkan kemampuan ini atau itu pada anak-anak, atau permainan yang di dalamnya terdapat karakter yang diperlukan untuk diskusi. Permainan dapat dibagi menjadi beberapa subkelompok berdasarkan kriteria yang berbeda: usia, materi pelajaran, tingkat kerumitan tugas permainan, kompleksitas kontrol, tugas pengembangan kemampuan mental dan karakteristik lainnya. Namun, pertama-tama, semua program pendidikan dapat dikelompokkan ke dalam kelas-kelas besar berikut: permainan edukatif, permainan edukatif, permainan eksperimen, permainan diagnostik, permainan menyenangkan.

Klasifikasi permainan komputer.

1. Permainan edukatif.

Ini adalah program komputer tipe "terbuka" yang dirancang untuk pembentukan dan pengembangan kemampuan mental umum anak-anak, penetapan tujuan, kemampuan untuk menghubungkan tindakan mereka secara mental untuk mengontrol permainan dengan gambar yang dibuat, untuk pengembangan fantasi, imajinasi, emosional dan pengembangan moral. Mereka tidak memiliki tujuan yang jelas - mereka adalah alat kreativitas, ekspresi diri anak.

Program jenis ini meliputi:

Berbagai jenis editor grafis, termasuk. editor untuk membuat gambar, “buku mewarnai”, desainer yang memberikan kemampuan untuk secara bebas menggambar di layar dengan garis lurus dan melengkung, kontur dan bentuk dan titik geometris padat, mengecat area tertutup, menyisipkan gambar yang sudah jadi, menghapus gambar, mengoreksi gambar dengan cara lain;

Editor teks sederhana untuk memasukkan, mengedit, menyimpan dan mencetak teks;

- “desainer lingkungan” dengan beragam Kegunaan pergerakan bebas karakter dan elemen lain dengan latar belakang pemandangan, termasuk. yang menjadi dasar pembuatan permainan komputer “sutradara”; “editor musik” untuk memasukkan, menyimpan dan memainkan melodi sederhana (biasanya bersuara tunggal) dalam bentuk notasi musik;

- "konstruktor dongeng", menggabungkan kemampuan teks dasar dan editor grafis untuk pembentukan dan reproduksi teks bergambar;

Permainan semacam itu memerlukan banyak metode pedagogi untuk penggunaannya.

2. Permainan edukatif

Ini adalah program permainan bertipe didaktik (“tertutup”), di mana satu atau lebih masalah didaktik diusulkan untuk diselesaikan dengan cara yang menyenangkan. Golongan ini mencakup permainan yang berkaitan dengan pembentukan konsep matematika pada anak; dengan pengajaran abjad, pembentukan suku kata, menulis melalui membaca dan membaca melalui tulisan, penutur asli dan bahasa asing; dengan terbentuknya representasi dinamis dari orientasi pada bidang dan ruang; dengan estetika, pendidikan moral; Pendidikan Lingkungan hidup; dengan dasar-dasar sistematisasi dan klasifikasi, sintesis dan analisis konsep.

3. Permainan eksperimen

Dalam permainan jenis ini, tujuan permainan dan aturannya tidak dinyatakan secara eksplisit - semuanya tersembunyi dalam plot atau cara permainan dikendalikan. Oleh karena itu, untuk mencapai keberhasilan dalam memecahkan suatu masalah permainan, seorang anak harus melalui tindakan pencarian, menyadari tujuan dan cara tindakan, yang merupakan kunci untuk mencapai solusi umum dari masalah permainan tersebut.

4. Permainan yang menyenangkan

Permainan semacam itu tidak secara tegas memuat tugas permainan atau tugas pengembangan (hal ini terlihat dari nama kelompoknya). Mereka sekadar memberikan kesempatan kepada anak untuk bersenang-senang, melakukan aktivitas pencarian dan melihat hasilnya di layar dalam bentuk semacam “kartun mikro”. Kelompok ini, khususnya, mencakup rangkaian program populer seperti “Buku Hidup”.

5. Permainan diagnostik

Permainan yang mengembangkan, mengajar, dan bereksperimen dapat dianggap diagnostik, karena seorang guru yang berpengalaman dan, khususnya, psikolog akan dapat bercerita banyak tentang anak berdasarkan cara mereka memecahkan masalah komputer dan gaya tindakan permainan. Namun, lebih tepatnya, hanya teknik psikodiagnostik tervalidasi yang diterapkan dalam bentuk program komputer yang dianggap sebagai teknik diagnostik komputer. Dalam hal ini, program tersebut mencatat parameter yang ditentukan, menyimpannya dalam memori komputer, kemudian memprosesnya dan juga menyimpan hasil pemrosesan pada disk; kemudian, hasil ini ditampilkan pada layar tampilan atau pada perangkat pencetakan untuk ditafsirkan oleh a psikolog) atau interpretasi tersebut dapat diprogram sebelumnya dan ditampilkan secara otomatis oleh komputer. Hasil diagnosa dapat ditampilkan dalam bentuk rekomendasi kepada personel taman kanak-kanak dan orang tua.

Kelas program ini juga mencakup teknik komputer diagnosa ekspres berbagai sistem fungsional tubuh anak, memungkinkan dalam hitungan menit untuk mengidentifikasi patologi, penyimpangan dari norma dan kemudian merujuk anak-anak dengan kelainan untuk pemeriksaan atau perawatan lebih lanjut ke institusi medis khusus. Komputer program diagnostik dapat digunakan untuk:

Mengidentifikasi tingkat kemampuan mental anak secara umum;

Penilaian tingkat perkembangan sifat mental dan psikofisiologis individu, seperti ingatan, perhatian, persepsi, kinerja mental, kecerdasan, keadaan emosi, status neuropsikik, serta keterampilan motorik, kecepatan gerak, dll;

Identifikasi kreativitas anak-anak;

Menentukan tingkat kesiapan anak memasuki Taman Kanak-kanak;

Menentukan tingkat kesiapan psikofisiologis dan sosial anak untuk memasuki sekolah ( perkembangan fisik, morbiditas, kebugaran fisik, parameter fisiometri dasar organisme yang sedang tumbuh, faktor risiko);

Diagnosis cepat kelelahan anak selama kelas komputer;

Diagnosis dini kelainan anak dari perkembangan normal.

Model proses pedagogis dibagi menjadi:

Model pengetahuan

Tugas utama mempelajari model pengetahuan adalah menilai kecukupan volume, kedalaman, keakuratan materi pendidikan yang disajikan dan mempelajari pertanyaan tentang hubungan antara norma dan nilai yang ditawarkan dalam permainan dan yang ditetapkan oleh guru.

Mari kita sajikan tahapan utama penelitian model pengetahuan.

1. Pada tahap apa sistem umum permainan pembelajaran diterapkan?

Memperbarui pengetahuan; sosialisasi dengan materi baru; konsolidasi materi pendidikan baru; pengendalian dan pencatatan pengetahuan.

2. Apa tujuan pembelajaran di balik permainan ini?

Memperoleh keterampilan untuk memecahkan masalah sederhana; melatih keterampilan motorik; mengembangkan keterampilan dalam menganalisis situasi masalah dan mengambil keputusan; mengembangkan kemampuan untuk membangun urutan tindakan yang benar secara logis; pembentukan sistem konsep yang bertujuan untuk menguasai materi teori;

3. Apakah materi pendidikan yang terkandung dalam permainan memenuhi persyaratan sifat ilmiah isi, kecukupan materi dengan pengetahuan, kemampuan, keterampilan, dan kejelasan materi pendidikan yang diperoleh sebelumnya.

4. Apakah permainan tersebut memenuhi tingkat perolehan pengetahuan yang disyaratkan?

5. Apakah guru puas dengan standar penilaian yang diberikan permainan?

Model pembelajar.

Tugas utama tahap ini adalah mempertimbangkan kemungkinan pembelajaran individual, dengan mempertimbangkan karakteristik psikofisiologis siswa. Ketika mempelajari model permainan siswa, guru harus mencari tahu apakah permainan tersebut memberikan umpan balik dari siswa ke komputer dan kemungkinan adaptasi. Jika adanya umpan balik dari struktur permainan memungkinkan guru memperoleh informasi tentang bagaimana siswa menyelesaikan tugas-tugas pendidikan yang diajukan kepadanya, maka jenis umpan balik ini disebut pengetahuan tentang hasil. Selain itu, jika dimungkinkan untuk mengetahui kesulitan apa yang dialami siswa, penyebabnya, serta pengaruh pengajaran tambahan apa yang diberikan. keputusan yang tepat tugas, maka kita berurusan dengan umpan balik informasi.

Permainan adaptif dapat bereaksi dan bila perlu secara otomatis mengubah kebenaran jawaban siswa, waktu belajar, latar belakang pekerjaan siswa, karakteristik individu pembelajar, menentukan apakah permainan memberikan bantuan, sistem pengulangan materi pendidikan.

Tahapan model pembelajar berikut dapat diusulkan:

1. Menentukan derajat penguasaan materi saat ini.

2. Apakah syarat keaktifan dan kesadaran siswa terpenuhi selama permainan?

3. Apakah karakteristik psikofisiologis siswa diperhitungkan?

4. Umpan balik seperti apa yang diberikan game ini? Pengetahuan tentang hasilnya; umpan balik informasi.

5. Tahap manakah yang diadaptasi oleh permainan?

Model manajemen

Tujuan utama dari penelitian tahap ini adalah untuk mempelajari ciri-ciri interaksi antara guru dan siswa dalam proses pengerjaan permainan komputer.

Mari kita soroti tahapan utama penelitian model manajemen berikut:

1. Apakah sifat dan cara penyajian materi pendidikan dalam permainan ini sesuai dengan tingkat pengetahuan yang dibutuhkan?

2. Metode pengajaran klasik manakah yang dapat didukung oleh permainan?

Metode memperoleh pengetahuan baru;

Metode pengembangan keterampilan dan kemampuan;

Metode untuk menguji dan menilai pengetahuan, keterampilan dan kemampuan.

3. Apakah permainan ini bertentangan dengan bentuk pengajaran yang dipilih guru untuk pelajaran ini?

4. Apakah kontrol permainan sesuai untuk individualisasi pembelajaran?

Analisis semacam itu memungkinkan guru untuk menggunakan permainan komputer secara wajar di kelas.

Jika permainan komputer memenuhi semua persyaratan, permainan tersebut dapat digunakan dengan efisiensi terbesar. Namun sayangnya, analisis game komputer menunjukkan bahwa tidak semua game memenuhi persyaratan. Oleh karena itu, penting, setelah menganalisis pelajaran, untuk menyoroti tahapan-tahapan pelajaran yang memerlukan pertimbangan tambahan. Dalam hal ini, guru akan dapat menyesuaikan pembelajaran dengan menggunakan metode pengajaran tradisional.

Dengan demikian, saat ini jenis komputer yang tersedia cukup luas permainan edukatif bertujuan untuk memecahkan serangkaian permasalahan tertentu. Untuk memutuskan permainan mana yang akan digunakan selama proses pendidikan, perlu ditentukan tujuan apa yang ingin dicapai guru.

1. Permainan edukasi adalah suatu pendidikan sistemik kompleks yang memungkinkan berbagai cara perwakilan. Secara khusus, ia dapat bertindak sebagai suatu kegiatan, sebagai suatu proses yang “dijalin” ke dalam kegiatan-kegiatan lain, dan sebagai suatu bentuk khusus dari kegiatan pendidikan. Masing-masing ide ini mempunyai cakupan penerapannya masing-masing.

2. Teknologi permainan memiliki banyak segi, memiliki kekhasan dan pengaruh tersendiri terhadap aktivitas pedagogis guru.

3. Desain program pelatihan adalah proses multi-level yang kompleks dengan struktur sistematis, bertindak sebagai penghubung antara teori dan praktik pelatihan komputer.

4. Permainan komputer adalah suatu jenis aktivitas permainan yang mungkin menggunakan teknologi multimedia, serta teknologi virtual atau, dengan kata lain, teknologi realitas alternatif.

5. Permainan komputer edukatif adalah suatu bentuk kegiatan pendidikan yang menirukan sesuatu tertentu situasi praktis, merupakan salah satu sarana untuk mengaktifkan proses pendidikan dan mendorong perkembangan mental. Intinya, OKI adalah permainan didaktik yang diselenggarakan pada tingkat teknis yang lebih tinggi.

6. Ciri khusus permainan komputer adalah komputer merupakan salah satu pemainnya.

7. Semua permainan komputer edukatif dapat dikelompokkan ke dalam kelas-kelas besar berikut:

Permainan edukasi;

Permainan edukasi;

Permainan eksperimen;

Pelatih;

Gabungan;

Permainan diagnostik;

Dunia telah memasuki milenium ketiga. Dan sekarang kita membutuhkan orang-orang yang terlatih untuk bekerja dalam kondisi baru. Kebutuhan akan hal-hal tersebut akan menjadi semakin mendesak dalam waktu dekat. Penggunaan komputer dalam dunia pendidikan bukan lagi sebuah fenomena yang luar biasa. Karakteristik dan kemampuan komputer pribadi modern dan perangkat lunak terus membaik. Kemampuan komputer untuk mereproduksi informasi secara bersamaan dalam bentuk teks, gambar grafik, suara, ucapan, video, mengingat dan mengolah data dengan kecepatan yang sangat tinggi memungkinkan terciptanya sarana aktivitas baru bagi anak-anak yang secara fundamental berbeda dari semua yang sudah ada. permainan dan mainan. Semua ini menimbulkan tuntutan kualitatif baru pada pendidikan prasekolah - mata rantai pertama pendidikan seumur hidup, salah satu tugas utamanya adalah meletakkan potensi untuk memperkaya perkembangan kepribadian anak. Oleh karena itu, ke dalam sistem pendidikan prasekolah dan pelatihan, perlu diperkenalkan teknologi informasi baru.

Penggunaan komputer yang kompeten menempatkan anak pada situasi perkembangan yang benar-benar baru dan berbeda secara kualitatif. Saat ini banyak sekali permainan komputer, yang utama adalah memilih tujuan yang tepat dan memberikan tugas kepada anak untuk mencapainya.

Komputer itu sendiri tidak memainkan peran apa pun tanpa konsep umum penggunaannya dalam pendidikan prasekolah, sesuai dengan tugas perkembangan, pendidikan dan pelatihan anak, serta kemampuan psikofisiknya. Keberhasilan mengenalkan anak prasekolah pada penguasaan teknologi informasi dimungkinkan ketika perangkat komputer menjadi sarana komunikasi sehari-hari, bermain, pekerjaan yang layak, desain, seni dan kegiatan lainnya.

Tujuan pendidikan utama memperkenalkan komputer ke dunia anak adalah untuk mengembangkan kesiapan motivasi, intelektual, dan operasional anak dalam menggunakan alat komputer dalam aktivitasnya.

Permainan komputer yang termasuk dalam sistem permainan reguler berkontribusi pada peningkatan pendidikan dan pengembangan kepribadian kreatif anak secara menyeluruh.

Selain standar pendidikan normatif, anak-anak menunjukkan tingkat “kesiapan sekolah” yang lebih tinggi dan secara alami memasuki dunia orang dewasa, dunia masa depan.

Anak itu berkembang:

persepsi, koordinasi tangan-mata, pemikiran imajinatif;

motivasi kognitif, ingatan dan perhatian sukarela;

“fungsi tanda kesadaran”;

kesewenang-wenangan, kemampuan membangun rencana tindakan, menerima dan menyelesaikan tugas.

Dia menguasai cara baru, lebih sederhana dan lebih cepat, dalam memperoleh dan memproses informasi, mengubah sikapnya terhadap kelas teknologi baru dan, secara umum, terhadap dunia objek baru.

Anak menemukan kemampuan untuk memberikan objek netral (sampai tingkat tertentu) dengan nilai permainan di bidang semantik permainan. Kemampuan inilah yang menjadi dasar psikologis terpenting dalam memperkenalkan komputer ke dalam permainan anak prasekolah sebagai alat permainan.

Selama aktivitas bermain anak prasekolah, diperkaya dengan peralatan komputer, muncul formasi mental baru (pemikiran teoretis, imajinasi yang berkembang, kemampuan memprediksi hasil suatu tindakan, kualitas berpikir desain, dll.), yang mengarah pada peningkatan tajam dalam kemampuan anak prasekolah. kemampuan kreatif anak.

Penulis telah mengembangkan siklus kelas lengkap (kognitif, permainan, komputer) dengan topik “Laut”, “Ruang”, “Kota” dan “Hutan”. Komponen komputer terdiri dari tugas-tugas permainan pendidikan dan pelatihan untuk pengembangan memori, persepsi, dll. Para pengembang telah berupaya untuk mentransfer permainan sutradara dengan boneka ke layar komputer. Misalnya, seorang anak diberikan situasi tertentu lingkungan(misalnya pemandangan laut) dan karakter yang dapat dipindahkan di sekitar layar. Pada saat yang sama, anak memiliki kesempatan untuk mengubah lingkungan itu sendiri dan karakter permainan, dan, yang paling penting, objek yang tidak terbatas diperkenalkan - "kemungkinan objek pengganti" - yang dapat memperoleh makna fungsional dan semantik yang berbeda dalam permainan. . Dengan cara ini, situasi kondisional tercipta dan terdapat objek-objek pengganti yang dengannya anak diajak untuk melakukan aksi bermain yang sebenarnya - untuk membayangkan plot tertentu bersama mereka. Segala tindakan anak direkam dalam bentuk kartun, yang kemudian dapat diperbanyak.

Tugas guru tidak hanya memilih program tertentu yang memenuhi kebutuhan pendidikan prasekolah, tetapi juga menciptakannya kondisi pedagogis penggunaan program atau permainan komputer tertentu dalam pendidikan dan pelatihan anak-anak prasekolah.

EV. Zvorygina membagi semua pekerjaan mempersiapkan anak-anak untuk permainan komputer menjadi empat bagian:

  • 1. Persiapan konten dan emosional anak untuk memecahkan masalah permainan dan didaktik di komputer. Guru CEC, pendidik, dan orang tua berpartisipasi dalam persiapan.
  • 2. Game edukasi di komputer.
  • 3. Bermasalahnya komunikasi dengan setiap siswa selama permainan.
  • 4. Implementasi kesan yang baru diterima (setelah bermain di komputer) dalam permainan amatir anak di ruang bermain (berdasarkan modul dan mainan lainnya) dalam berbagai jenis kegiatan anak - dalam komunikasi dengan orang dewasa dan teman sebaya, visual, konstruktif, tenaga kerja.

Sebagai bagian dari metode ini, dia mengembangkan pedoman khusus untuk setiap permainan komputer.

Pengalaman bekerja dengan anak-anak secara meyakinkan menunjukkan hal itu dalam kondisi metode yang kompleks manajemen permainan komputer dapat secara efektif mewujudkan esensi perkembangannya.

Bekerja dengan anak-anak membutuhkan keterampilan pedagogis yang hebat, kemampuan untuk melihat setiap anak dan pada saat yang sama mengatur permainan seluruh subkelompok anak-anak.

Pada saat yang sama, guru harus mengetahui dengan sempurna isi semua program komputer, karakteristik operasionalnya (kekhususan aturan teknis untuk mengoperasikan masing-masing program). Struktur setiap permainan memiliki ciri khasnya masing-masing. Pelajaran dengan satu subkelompok, termasuk aktivitas anak-anak di depan komputer, percakapan pendidikan, permainan, senam mata, dll., berlangsung dari 35 hingga 50 menit. Dalam hal ini, anak-anak boleh berada di belakang layar tidak lebih dari 15-20 menit. Mengingat tidak lebih dari 7-10 orang yang terlibat dalam waktu bersamaan, maka dibutuhkan setidaknya 2-3 jam untuk melayani satu kelompok umur. Hanya seorang guru ahli yang dapat memikul beban seperti itu dan menggunakan komputer dengan benar sebagai sarana pengaruh individual yang kuat terhadap perkembangan intelektual, emosional, dan moral setiap anak. Tujuan utama guru bukanlah untuk mempelajari program komputer ini atau itu dengan anak, tetapi menggunakan konten permainannya untuk perkembangan, misalnya memori, pemikiran, imajinasi, dan ucapan pada anak tertentu. Dan ini bisa dicapai jika bayi sendiri yang menjalankan seluruh program dengan senang hati. Seorang guru selalu menjadi peneliti. Dia dengan terampil mengalihkan perhatian dari perilaku anak (tindakannya, manifestasi emosional, ucapannya) ke hasil yang diperoleh selama permainan (gambar di layar komputer), mendorongnya untuk secara mandiri mencari cara dan mencapai tujuan yang ditetapkan dalam permainan.

Pekerjaan organisasi dan metodologis mencakup desain dan pemeliharaan dokumentasi yang membantu merencanakan permainan komputer, dengan mempertimbangkan kontennya dan potensi kemampuan anak-anak dari berbagai kelompok umur. Di taman kanak-kanak, harus dibuat jadwal kegiatan anak yang jelas selama seminggu. Kelas untuk setiap kelompok umur diadakan seminggu sekali, dengan 7-8 anak belajar dalam waktu yang bersamaan. Kebanyakan mereka bekerja secara individu. Terkadang konten permainan komputer mengharuskan anak bermain berpasangan. Misalnya, dalam permainan “Space”, “Cube Game”, “Matryoshka”, para pemain harus bertindak sebagai mitra. Saat mengatur permainan komputer secara individu, lebih baik dudukkan seorang pemula dengan seorang anak yang bisa menjelaskan cara bermainnya. Anak-anak tidak boleh dilarang bermain berpasangan jika mereka mau dan tahu cara bertindak bersama. Bersama-sama mereka merencanakan tindakan mereka dan mencapai solusi menarik.

Keberhasilan pekerjaan sangat bergantung pada kemampuan merencanakan program komputer secara prospektif, dengan mempertimbangkan semakin kompleksnya aturan pengendalian komputer, permainan, dan tugas didaktik. Oleh karena itu, ketika merencanakan pekerjaan untuk setiap setengah tahun, disarankan untuk memilih terlebih dahulu 10 hingga 16 permainan komputer yang akan disajikan; Permainan komputer yang mudah tidak perlu diulang-ulang, anak-anak mempelajarinya dengan cepat dalam satu pelajaran. Permainan yang isinya sulit memikat hati anak-anak. Biasanya diulang dengan interval 2 - 3 kali.

Yang paling patut diperhatikan adalah pekerjaan guru dalam mendekorasi ruangan dan mengubah lingkungan bermain mata pelajaran di dalamnya, tergantung pada isi pelajaran yang akan datang bersama anak-anak. Terkadang perlu membawa benda baru, misalnya bola dunia sebelum permainan “Iklim”, terkadang menyiapkan manual, gambar, rekaman, kaset baru untuk mendengarkan musik, mengosongkan seluruh ruang bermain agar anak-anak dapat, misalnya misalnya, membangun struktur yang diperlukan dari model pembentuk lingkungan yang besar, dll.

Di taman kanak-kanak, prinsip pendidikan perkembangan diterapkan dan berbagai bentuk pengorganisasian kelas digunakan dengan menggunakan komputer, peralatan permainan khusus, dan peralatan video. Berdasarkan rencana tematik tahunan kelompoknya, setiap guru melakukan perencanaan mingguan dan, tergantung pada tujuan program dan komposisi kelompok anak-anak, memutuskan bagaimana dan di mana ia akan melaksanakan tugas-tugas pendidikan: bertamasya, di salon video, dalam pelajaran individu, subkelompok atau frontal dalam kelompok, di kompleks komputer dan permainan. Dengan pendekatan ini, latihan frontal diminimalkan. Preferensi diberikan pada pelatihan yang berfokus pada individu. Komputer membantu anak menjadi lebih aktif, lebih mandiri, dan lebih mengungkapkan individualitasnya.

Metodologi pengorganisasian permainan komputer

Agar anak mau menerima permainan komputer, diperlukan permainan yang teratur dengan mainan. Dalam permainan tradisional, keterampilan bermain dipelajari, yang tanpanya seseorang tidak dapat bermain di komputer. Dalam permainan biasa, anak dikenalkan pada tindakan dengan cara yang imajiner dan imajiner. Berdasarkan gambar, simbol dan tandanya, mereka belajar mencapai hasil melalui penggunaan berbagai cara objektif dan visual, dll.

Bagaimana cara membimbing permainan anak? Dasar pembentukan aktivitas bermain anak secara bertahap (termasuk di komputer) adalah metode pengembangan permainan yang komprehensif. Dialah yang memastikan hubungan organik antara berbagai jenis aktivitas anak, mendorong mereka untuk aktif secara kognitif, merumuskan dan secara kreatif melaksanakan tugas-tugas permainan, dan mendorong pengembangan diri dalam bermain.

Metode kompleks mencakup komponen-komponen yang saling terkait berikut ini: kognisi aktif terhadap dunia sekitar (sumber permainan), perampasan budaya permainan secara bertahap, situasi permainan yang bermasalah (dibuat dengan mengubah lingkungan subjek-permainan dan komunikasi yang bermasalah). Sumber yang memberi makan permainan ini adalah kesan anak-anak yang terus-menerus memperkaya tentang dunia benda, manusia, hubungan mereka, dan alam. Setiap anak mempunyai pengalaman uniknya masing-masing. Saat mengatur permainan kelompok, pengalaman setiap orang harus diperhitungkan. Anak-anak memperoleh pengetahuan tentang dunia dari Kehidupan sehari-hari, di kelas, dalam komunikasi dengan alam, seni. Seorang guru yang berpengalaman dapat secara alami dan diam-diam menerjemahkan berbagai pengalaman anak ke dalam permainan, termasuk bermain di komputer.

Kondisi penting yang membentuk permainan adalah pengayaan pengalaman bermain anak-anak dalam permainan edukatif dengan konten berbeda atau permainan bersama dengan orang yang lebih tua. Pengalaman yang diperoleh di luar bermain, bermain dengan orang lain, dan dalam permainan terprogram ditransfer dan dikembangkan; dalam permainan kreatif mandiri anak-anak, jika mereka sendiri belajar menetapkan tujuan dan menemukan cara serta sarana untuk mewujudkannya.

Situasi masalah permainan yang diciptakan dengan sedikit perubahan pada lingkungan objek-permainan, gambar dan tanda yang digambarkan di layar komputer, dan memerlukan solusi lain, membantu membingungkan anak. Peran khusus dimainkan dengan mengaktifkan komunikasi dan posisi orang dewasa dalam kaitannya dengan anak yang bermain. Di sini hanya kerja sama yang bermakna yang mungkin terjadi dan gaya otoriter yang membangun tidak dapat diterima. Orang dewasa secara tidak langsung (dengan pertanyaan, pengingat, dll) mendorong anak untuk secara mandiri menetapkan tujuan bermain, mencari dan meningkatkan metode dan sarana permainan (mainan, bahan, simbol, dan sarana lainnya).

Memberi anak-anak sistem pengetahuan dan metode yang secara bertahap lebih kompleks untuk memecahkan masalah permainan memastikan pengembangan permainan amatir kreatif sejati di komputer. Dengan mendorong anak untuk menerima atau menetapkan tugas permainan dan mencari pilihan sendiri untuk menyelesaikannya, guru mengembangkan inisiatif dan potensi kreatifnya. Seorang anak dalam bermain selalu tampil bukan sebagai pemain, melainkan sebagai pencipta aktivitasnya.

Setiap permainan komputer dimainkan dengan mempertimbangkan komponen utama dari metode yang kompleks. Untuk mempersiapkan anak bermain komputer, diperlukan pekerjaan persiapan yang berkaitan dengan konten permainan dan materi pendidikan. Bekerja dengan anak-anak sebelum bermain di komputer bergantung pada konten program.

Persiapan untuk permainan bisa dilakukan sejak dini, jangka panjang, ekstensif, beragam: di keluarga, taman kanak-kanak. Ini bisa sangat singkat: pengenalan situasi masalah permainan di ruang permainan atau komputer. Saat mempersiapkan permainan tertentu, ketiga aspek (tugas program) harus diingat: isi tugas permainan, kesiapan anak untuk menerima tugas didaktik; serta kepatuhan mereka terhadap aturan pengoperasian komputer. Dalam beberapa kasus, persiapan permainan dikaitkan dengan satu tugas, dalam kasus lain - dengan semuanya sekaligus: dengan penggunaan materi didaktik visual, aktivitas praktis mandiri anak, pengamatannya, permainan didaktik, plot-didaktik dan objek, pengamatannya terhadap pekerjaan orang dewasa, perilaku hewan dan sebagainya.

Hubungan antara permainan komputer dan aktivitas lain tidak boleh bersifat formal atau dipaksakan secara artifisial. Dampak perkembangan program dapat langsung terlihat dan tercermin dalam isi komunikasi dengan anak dan orang dewasa, dalam permainan dan kegiatan produktif. Penyaluran paling alami dari pengalaman dan kesan yang diperoleh dalam permainan komputer adalah permainan mandiri anak-anak. Cara “menghidupkan kembali”, memperluas, dan mengkonsolidasikan pengalaman yang diperoleh anak secara diam-diam dan tidak terlihat bergantung pada keterampilan pedagogis. Situasi masalah permainan yang terkait dengan konten permainan atau tugas didaktik dan tugas kontrol dapat diciptakan melalui perubahan kecil di dalamnya lingkungan permainan dan petunjuk tidak langsung kecil saat berkomunikasi.

Tema dan sisi peristiwa permainan, metode pengaturan dan pemecahan masalah permainan, inisiatif interaksi anak secara mandiri permainan kreatif tergantung pada kualitas permainan komputer. DI DALAM permainan mandiri Anak-anak sendiri yang mengatur stres intelektual dan emosionalnya. Mereka menciptakan kondisi yang paling menguntungkan untuk relaksasi dan kenyamanan fungsional anak-anak.

Tugas untuk pekerjaan mandiri

Pelajari surat Kementerian Pendidikan Federasi Rusia tertanggal 25 Mei 2001 No. 753/23-16 “Tentang informatisasi sistem pendidikan prasekolah di Rusia” (lihat Lampiran No. 1) dan jawab pertanyaan secara tertulis:

Apa tujuan penggunaan NIT di TK?

Haruskah anak-anak prasekolah diajari dasar-dasar ilmu komputer?

Kapan program komputer pertama untuk anak-anak dikembangkan, dan untuk tujuan apa?

Apa yang telah dilakukan Kementerian Pendidikan Federasi Rusia tentang penggunaan komputer yang aman saat bekerja dengan anak-anak usia prasekolah?

Program dan permainan komputer apa yang dapat digunakan di lembaga pendidikan prasekolah?

Pelajari program untuk mengajar anak-anak prasekolah cara menggunakan komputer (lihat Lampiran No. 2) dan jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut secara tertulis:

Apakah perlu mengenalkan anak secara khusus tentang sejarah komputer, tujuan komputer, dan desain komputer?

Apa tujuan perkembangan anak prasekolah yang dikejar oleh penulis program ini? Tugas apa yang diberikan untuk mencapai tujuan?

Bagaimana struktur sesi pelatihan dengan anak-anak prasekolah?

Kondisi pedagogis apa yang disediakan oleh program untuk pekerjaan yang efektif dan aman dengan anak-anak?

Bagaimana sikap Anda terhadap penggunaan komputer di lembaga pendidikan prasekolah?

Amati dan analisis preferensi aktivitas bermain anak prasekolah di kelompok lembaga pendidikan prasekolah tempat Anda menjalani pelatihan praktik.

Preferensi anak dalam aktivitas bermain

Berdasarkan pengamatan Anda, bersiaplah laporan analitis tentang preferensi permainan anak laki-laki dan perempuan di lembaga pendidikan prasekolah.

Daftar Irina
Proyek “Game komputer - manfaat untuk pengembangan”

PROYEK«»

Melihat proyek: kelompok, permainan didaktik

Durasi proyek: 1 bulan

Peserta proyek: anak-anak dari kelompok persiapan senior, orang tua dari anak-anak prasekolah, guru.

Pembenaran relevansi

Sehubungan dengan diperkenalkannya Standar Pendidikan Negara Federal, masalah pengorganisasian mengembangkan

lingkungan subjek-spasial. Sesuai dengan persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal, lingkungan mata pelajaran-spasial diatur sedemikian rupa sehingga setiap anak mempunyai kesempatan untuk bebas melakukan apa yang disukainya. Jenuh mengembangkan lingkungan subjek-spasial menjadi dasar penyelenggaraan kehidupan yang bermakna dan serba guna perkembangan setiap anak, sarana pembentukan kepribadian anak dan sumber pengetahuan serta pengalaman sosialnya.

Komputerisasi telah merambah hampir seluruh bidang kehidupan dan aktivitas

manusia modern. Alasannya adalah semakin besarnya peran informasi, menjadikannya salah satu yang paling penting kekuatan pendorong sepanjang produksi dan kehidupan publik. Lompatan cepat perkembangan komputer teknologi dan perangkat teknis lainnya

membuat alat ini relevan. Oleh karena itu pengenalan informasi

teknologi pendidikan (DAN DARI) memasuki pendidikan adalah langkah yang logis dan perlu perkembangan ruang informasi modern secara keseluruhan.

Komputer sebagai perangkat informasi universal efektif

cara yang jelas untuk memecahkan masalah tersebut mengembangkan melatih anak-anak prasekolah, pembentukan kualitas integratif seperti rasa ingin tahu, aktivitas, kemandirian. Teknologi informasi, sebagaimana tercantum dalam “Konsep sosial ekonomi jangka panjang perkembangan Federasi Rusia untuk periode hingga 2020,” saat ini dimaksudkan untuk menjadi non-tambahan "tambahan" dalam pelatihan dan pendidikan, tetapi merupakan bagian integral dari proses pendidikan holistik, yang secara signifikan meningkatkan kualitasnya

Penerapan proyek, generalisasi dan penyebaran pengalaman bisa menjadi

dasar untuk mengembangkan program pendidikan dan memperkenalkan teknologi informasi ke dalam ruang pendidikan prasekolah lembaga pendidikan. DENGAN perkembangan teknologi informasi, aksesibilitas sebagian besar masyarakat terhadap komputer teknologi, timbul kebutuhan dan terbentuknya tatanan sosial dari orang tua untuk melatih anak sejak dini untuk bekerja secara pribadi komputer. Namun masalahnya adalah meskipun program pendidikan untuk anak-anak tersedia dan beragam, tidak ada pendekatan sistematis untuk mengajar anak prasekolah bagaimana bekerja secara pribadi. komputer. Diajukan proyek melibatkan pengembangan, membesarkan dan mendidik anak di lingkungan komputer, dalam kondisi kapan komputer adalah subjek studi, alat kegiatan, sarana realisasi diri.

Inovatif proyek« Permainan komputer - manfaat untuk pengembangan» melibatkan penggunaan komputer sebagai sarana informasi tercanggih. Evolusi komputer dan perangkat lunak telah membuatnya cukup mudah untuk dikuasai oleh sebagian besar pengguna yang belum siap, termasuk anak-anak prasekolah.

Target:

Pengaruh permainan komputer untuk pengembangan anak-anak prasekolah. Jelajahi kemungkinan komputer permainan didaktik untuk memperluas kemampuan intelektual anak, khususnya untuk perkembangan perhatian sukarela.

Tugas:

1. Pelajari pengalaman pengguna permainan komputer dalam perkembangan anak prasekolah

2. Angkat komputer latihan dan tugas untuk perkembangan aktivitas kognitif anak-anak prasekolah yang lebih tua

3. Menjamin prestasi anak prasekolah level tinggi intelektual umum perkembangan diperlukan untuk keberhasilan di sekolah dan seumur hidup.

4. Mengembangkan keterampilan kerja praktek dengan software modern.

5. Mengembangkan keterampilan teknis sederhana.

6. Promosikan penggunaan mengembangkan komputer permainan di rumah oleh orang tua sesuai dengan usia dan karakteristik mental anak.

Masalah:

Saat ini, salah satu masalah dalam mengajar literasi komputer, terbatasnya akses terhadap teknologi komputasi elektronik, terutama bagi anak-anak prasekolah. Sekarang banyak keluarga yang memiliki rumah komputer, tetapi mengajar anak untuk bekerja komputer seringkali terbatas pada permainan yang tidak selalu sesuai dengan usia. Kurangnya waktu dan pengetahuan yang diperlukan pada orang dewasa mengarah pada apa yang dirasakan oleh anak-anak prasekolah komputer sama mahalnya, mainan yang sangat menarik dan seringkali tidak dapat diakses. Ini membantu untuk memecahkan masalah ini untuk anak-anak dan orang dewasa proyek« Permainan komputer - manfaat untuk pengembangan» .

Pendidikan komputer – pengembangan lebih tinggi fungsi mental, pembentukan kualitas kepribadian - pendidikan, kemandirian, kekritisan, tanggung jawab, reflektifitas. Jenis kegiatan di lingkungan komputer: anak sedang belajar, berkembang, berkomunikasi. Komputer V kondisi modern bukan hanya komputer elektronik; itu adalah sumber informasi, alat untuk transformasinya dan sistem universal komunikasi yang menjamin interaksi semua mata pelajaran dari sistem didaktik.

Perkenalan komputer permainan pada sistem sarana didaktik taman kanak-kanak akan menjadi faktor kuat dalam memperkaya landasan intelektual, perkembangan perhatian sukarela anak.

Berkat metode penyajian informasi multimedia, diasumsikan sebagai berikut: hasil:

1. Naik level proses kognitif anak-anak prasekolah usia:

berpikir logis;

- kapasitas memori;

- Perhatian;

– kemampuan kreatif;

– imajinasi;

2. Keterampilan teknis dan operasional akan berkembang komputer:

– kemampuan untuk bernavigasi di layar monitor;

– kemampuan menggunakan keyboard, mengontrol kursor menggunakan tombol "ke atas", "turun", "ke kanan", "kiri", ENTER, spasi;

– kemampuan mengoperasikan manipulator "Mouse" membedakan tombol kanan dan kiri mouse, klik dua kali, pindahkan elemen dengan menahannya menggunakan kursor;

– penerapan tindakan pencegahan keselamatan di tempat kerja komputer.

Pekerjaan awal:

1. Menyelenggarakan rapat umum seluruh peserta proyek untuk mengetahui masalah ini.

2. Pilih permainan didaktik komputer bahan untuk menyelesaikan tugas proyek.

Tahapan implementasi proyek

I. Tahap organisasi dan persiapan (Desember)

Tugas panggung:

Pelajari literatur tentang topik tersebut proyek;

Menjemput permainan komputer sesuai dengan perencanaan tematik pembelajaran kognitif perkembangan;

Pilih alat diagnostik sesuai dengan komponen perkembangan perkembangan kognitif;

Buat buku referensi literatur bibliografi tentang topik tersebut proyek.

II. Panggung utama (Desember).

Tugas panggung:

1. Bekerja dengan anak-anak

Menguasai permainan aktivitas komputer.

- Pengembangan inisiatif pada anak, kecerdasan, kemandirian dalam mencari cara memecahkan masalah kognitif dan didaktik dalam kegiatan pendidikan. - Melibatkan siswa dalam proses pendidikan, mendorong pengembangan kemampuan mereka seluas-luasnya, mengaktifkan aktivitas mental. - Diagnostik indikator kinerja pelaksanaan program

2. Bekerja dengan orang tua

Penggunaan komputer teknologi dalam berinteraksi dengan keluarga tentang masalah didaktik dan pendidikan perkembangan anak-anak selanjutnya jalan:

Untuk mengeksplorasi persepsi orang tua tentang penggunaan komputer permainan yang berorientasi pada pendidikan perkembangan anak;

Melibatkan orang tua dalam hal tambahan (yg digambarkan) bekerja dengan anak-anak di rumah berdasarkan materi yang dipelajari dalam kelompok;

Penggunaan dana komputer teknologi pendidikan psikologis dan pedagogis orang tua;

Perkenalkan orang tua pada sumber daya Internet untuk anak-anak. 3. Pekerjaan guru - Uji efektivitas aplikasi secara eksperimental komputer permainan dalam pendidikan perkembangan anak-anak prasekolah yang lebih tua. - Pilih alat diagnostik untuk memantau kualitas kegiatan pendidikan dan mengevaluasi efektivitas proyek- Melaksanakan acara terbuka untuk guru prasekolah tentang cara menggunakan komputer teknologi dalam kelompok senior dan persiapan; - Pendidikan mandiri. Di panggung ini proyek metode empiris digunakan untuk menganalisis pengalaman yang ada mengenai topik, pemodelan teoretis, dan penggunaan TIK dalam mengatur pekerjaan metodologis dan pendidikan yang inovatif;

AKU AKU AKU. Tahap terakhir (Desember)

Tugas panggung:

Lakukan pemeriksaan diagnostik akhir untuk mengidentifikasi tingkat kognitif saat ini perkembangan;

Mengadakan analisis perbandingan pemeriksaan diagnostik untuk efektivitas penggunaan komputer permainan dalam pendidikan perkembangan anak-anak prasekolah yang lebih tua;

Buatlah kesimpulan tentang topik tersebut proyek;

Perkenalkan staf pengajar lembaga pendidikan prasekolah dan orang tua terhadap hasil pekerjaannya.

Hasil yang diprediksi dari implementasi proyek

« Permainan komputer bermanfaat untuk perkembangan»

Perhatian anak yang berkelanjutan selama beraktivitas minat komputer padanya.

Mengembangkan ketekunan dan kesabaran pada anak-anak dari kelompok persiapan.

Meningkatkan tingkat kognitif perkembangan pada anak-anak prasekolah yang lebih tua.

Kemampuan anak untuk menemukan solusi melalui percobaan. -Pengembangan metode penggunaan komputer permainan dalam pendidikan perkembangan anak-anak usia prasekolah senior.

Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran.

Aktivasi aktivitas kognitif anak.

Aktivasi kesadaran pedagogis orang tua dan guru untuk menciptakan lingkungan informasi terpadu untuk integrasi ke dalam kognitif pengembangan permainan komputer.

Akan meningkat:

Motif penelitian (keinginan untuk menemukan jawaban atas pertanyaan);

Motif keberhasilan memecahkan masalah kognitif;

Peluang penggunaan praktis komputer untuk anak-anak.

Penerapan proyek

Bentuk acara: individu, kelompok. Digunakan metode: -pelajaran praktis; -pengamatan; -percakapan; -bekerja dengan materi didaktik (berbagai kartu dengan angka, gambar dan huruf, berbagai objek untuk klasifikasi, dll.); -metode kelompok aktif pelatihan: permainan, diskusi, kegiatan-kompetisi.

Dasar penyiapan anak dalam penggunaan teknologi komputer dalam proses pembelajaran adalah prinsip-prinsip didaktik, yang menentukan persyaratan isi, metode, bentuk organisasi dan alat peraga, yang difokuskan pada pencapaian tujuan pembelajaran. Dari analisis sifat-sifat umum informasi, jenis dan fungsinya, pengaruhnya terhadap perkembangan dan pendidikan seseorang, maka syaratnya sebagai berikut: informasi yang beredar dalam proses pendidikan harus digunakan secara efektif pada setiap tahapan tertentu dari proses pendidikan, pada masing-masing tahap. momen aktivitas guru dan siswa. Hal ini menentukan pilihan metode, bentuk organisasi dan alat peraga, yang harus menjamin aktivitas aktivitas kognitif siswa, ketika semua perhatian mereka terfokus pada esensi fenomena atau proses yang dipelajari, dan bukan pada komputer, yang bertindak sebagai sebuah alat pembelajaran.

Tugas utama pemanfaatan teknologi komputer adalah untuk memperluas kemampuan intelektual manusia. Saat ini, konsep pembelajaran sedang berubah: asimilasi pengetahuan digantikan oleh kemampuan menggunakan informasi dan memperolehnya dengan menggunakan komputer.

Penggunaan teknologi komputer dalam proses pendidikan modern merupakan fenomena yang sepenuhnya wajar. Namun, efektivitas penggunaannya dalam pengajaran bergantung pada pemahaman yang jelas tentang tempat yang harus mereka tempati dalam rangkaian hubungan kompleks yang muncul dalam sistem interaksi “guru-siswa”.

Penggunaan teknologi komputer mengubah tujuan dan isi pelatihan: metode baru dan bentuk organisasi pelatihan muncul. Memperbarui konten pelatihan dikaitkan, pertama-tama, dengan peningkatan peran pelatihan kemanusiaan dan pembentukan pemahaman ilmu pengetahuan alam yang konsisten tentang dunia di sekitar mereka.

Pengenalan teknologi komputer menciptakan prasyarat untuk mengintensifkan proses pendidikan. Mereka memungkinkan untuk digunakan secara luas dalam praktik perkembangan psikologis dan pedagogis yang memastikan transisi dari asimilasi pengetahuan secara mekanis ke penguasaan kemampuan untuk memperoleh pengetahuan baru secara mandiri. Teknologi komputer berkontribusi pada pengungkapan, pelestarian dan pengembangan kualitas pribadi siswa.

Secara historis, pedagogi selalu menggunakan sarana informasi (sarana penyimpanan, pengolahan dan penyampaian informasi) dalam kegiatannya; perbaikannya meningkatkan efektivitas pembelajaran. Oleh karena itu, penggunaan komputer sebagai alat informasi yang paling canggih, bersama dengan penggunaan buku, pena, TV, kalkulator, perekam video, dan lain-lain dalam pembelajaran mata pelajaran pendidikan, tentu saja membawa perbaikan dalam proses pembelajaran. Evolusi komputer dan perangkat lunak telah membuatnya cukup mudah untuk dikuasai oleh sebagian besar pengguna yang belum siap, termasuk bahkan anak-anak prasekolah.

Dalam literatur pedagogi modern, konsep “pendidikan komputer” semakin banyak digunakan, yaitu. pengembangan, pendidikan dan pelatihan seseorang dalam lingkungan komputer, dalam kondisi di mana komputer menjadi subjek studi, alat kegiatan, sarana realisasi diri.

Dengan pendekatan ini, tujuan pendidikan komputer didefinisikan dengan jelas - pengembangan fungsi mental yang lebih tinggi, pembentukan kualitas kepribadian - pendidikan, kemandirian, kekritisan, tanggung jawab, refleksivitas. Jenis kegiatan di lingkungan komputer juga lebih jelas terwakili: siswa belajar, berkembang, berkomunikasi. Komputer dalam kondisi modern bukan hanya sekedar mesin komputasi elektronik; itu adalah sumber informasi, alat untuk transformasinya dan sistem komunikasi universal yang menjamin interaksi semua subjek sistem didaktik, termasuk mereka yang berkomunikasi secara tidak langsung melalui program komputer.

Komputer telah lama digunakan sebagai alat kerja dan diakui oleh masyarakat sebagai sebuah kebutuhan. Di bidang pendidikan, komputer memperoleh posisi yang kuat. Ide penggunaan komputer dalam mengajar anak adalah milik Profesor Seymour Papert. Bekerja dengan J.Piaget. Untuk mengembangkan pemikiran abstrak, diperlukan lingkungan yang memungkinkan Anda secara aktif membuat produk, menggunakan dan menciptakan konsep-konsep abstrak baru. Lingkungan seperti itu bisa jadi adalah komputer. Teori J. Piaget yang menyatakan bahwa seorang anak belajar dengan bermain dengan benda-benda disekitarnya mempunyai pengaruh yang kuat terhadap S. Papert. Mengingat ketertarikan masa kecilnya dengan mobil, S. Papert, misalnya, menyimpulkan bahwa ketertarikannya pada mobillah yang mengungkapkan kepadanya hubungan “objek-pikiran” dan memfasilitasi pemahaman selanjutnya tentang abstraksi matematika. Seorang anak, yang pada dasarnya adalah siswa yang sangat berbakat (S. Papert yakin akan hal ini dan menemukan dasar keyakinannya dalam teori perkembangan kognitif J. Piaget), secara bertahap mungkin kehilangan selera untuk belajar. S. Papert melihat salah satu alasan berkembangnya ketakutan dan keengganan anak untuk belajar pada anak angkat masyarakat modern membagi semua orang menjadi mereka yang mampu dan tidak mampu belajar, menjadi mereka yang cenderung pada ilmu matematika dan “humanis”. S. Papert percaya bahwa ini bukan soal kemampuan, tetapi pengorganisasian proses pembelajaran. Bagi S. Papert, komputer, pertama-tama, adalah alat yang dapat memberikan proses pembelajaran karakter yang alami dan tidak formal. Menurutnya, komputer dapat mengubah sifat pembelajaran - bukan sesuatu yang spesifik, tetapi pembelajaran secara umum - menjadi lebih menarik dan efektif, serta pengetahuan yang diperoleh lebih dalam dan umum. Bahkan, S. Papert mengajukan konsep sekolah masa depan, yang titik tolaknya adalah keingintahuan alami anak dan sarana untuk memuaskan keingintahuan tersebut. S. Papert tidak mencoba mentransfer fungsi guru atau buku teks ke komputer. Ide utamanya adalah dunia mikro, yang merupakan beberapa model dunia nyata, yang diciptakan sendiri oleh anak dengan tingkat detail yang berbeda-beda. Jika seorang anak adalah “arsitek dari kecerdasannya sendiri” (J. Piaget), maka ia harus memiliki segala sesuatu yang diperlukan untuk bekerja, dan yang terpenting, “objek transisi” yang berfungsi sebagai metafora yang dengannya kita mengubah pengalaman manipulasi tubuh dengan berbagai hal menjadi generalisasi dan abstraksi konseptual. Namun bagaimana Anda mengetahui apa yang bisa menjadi “objek transisi” bagi seorang anak? Kemajuan teknologi komputer membuat gagasan seperti itu menjadi tidak begitu fantastis. Sekarang komputer dapat mengatasi tugas ini, yang intinya terletak pada keserbagunaan dan kemampuannya untuk meniru. Karena dapat memiliki ribuan wajah dan melakukan ribuan fungsi, ia dapat memuaskan ribuan selera dan permintaan.

Banyak pengalaman dalam menggunakan komputer sebagai alat pengajaran telah dikumpulkan di Amerika Serikat, Kanada, Perancis, dan Bulgaria. Meskipun pendekatan berbeda terhadap organisasi dan isi aktivitas komputer, hasil yang diperoleh sebagian besar konsisten:

  • 1. Perhatian yang berkelanjutan selama aktivitas komputer dan minat yang besar terhadapnya dicatat. penjelajah Perancis menyatakan bahwa anak-anak paling tertarik ketika mereka berprestasi hasil terbaik dalam aktivitas permainan komputer; anak lebih pasif ketika menghadapi kesulitan dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.
  • 2. Semua anak prasekolah yang lebih tua menunjukkan ketekunan dan kesabaran, yang biasanya tidak dimiliki oleh anak-anak pada usia ini.
  • 3. Beberapa jenis motivasi aktivitas anak di depan komputer diidentifikasi:
    • a) minat pada objek baru yang misterius - komputer;
    • b) motif penelitian (keinginan mencari jawaban atas pertanyaan);
    • c) motif keberhasilan pemecahan masalah kognitif.
  • 4. Penggunaan permainan komputer mengembangkan “fleksibilitas kognitif” - kemampuan seseorang untuk menemukan solusi fundamental yang berbeda dalam jumlah terbesar terhadap suatu masalah. Kemampuan antisipasi juga berkembang, perencanaan strategis, operasi berpikir yang efektif secara visual dikuasai.
  • 5. Anak lebih suka bermain bersama di depan komputer, mencari keputusan bersama. Orang dewasa hanya membantu anak-anak dengan nasihat. Permainan komputer bersama dapat meringankan sejumlah kesulitan dalam komunikasi anak.
  • 6. Peran permainan komputer sebagai alat diagnostik dan rehabilitasi semakin meningkat: saat ini permainan komputer digunakan sebagai sarana membantu anak-anak yang mengalami gangguan keterampilan. menulis, karena kesulitan dalam belajar berhitung, meningkatkan koordinasi, dan mendiagnosis kemampuan spasial. Komputer dapat digunakan secara efektif untuk mengoreksi ucapan, penglihatan, dan bekerja dengan anak-anak yang mengalami keterlambatan perkembangan mental. Permainan komputer membantu anak-anak yang cemas dan pemalu untuk mengungkapkan masalahnya secara terbuka, yang penting dalam proses psikoterapi.

Tampilan